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Koronis Rift
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Bisher 12 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.84
C64/128
Entwickler: Lucasfilm Games   Publisher: Activision      
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 3/86
Testbericht
14/15
9/15
13/15
C64/128
1 Diskette
572Boris Schneider-Johne
ASM 3/86
Testbericht
10/10
10/10
8/10
8/10
10/10
10/10
C64/128
Atari 800/XL/XE
1 Kassette
1 Diskette
1905Bernd Zimmermann
Happy Computer 2/86
Testbericht
ohne BewertungC64/128
1 Kassette
1103Heinrich Lenhardt
Happy Computer SH 11
Testbericht
88%
61%
91%
C64/128
1 Diskette
1108Heinrich Lenhardt
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Spiel in diesen Compilation enhalten: Lucasfilm Game Prestige Collection

Videos: 2 zufällige von 3 (alle anzeigen)
Kategorie: Spiel, Atari 800/XL/XE
Kategorie: C64, Spiel
User-Kommentare: (48)Seiten: [1] 2 3 4   »
18.06.2025, 12:54 Edgar Allens Po (3629 
Was ich an den Fraktalen bei diesen Spiel auch mag, sie scheinen zu "leben". Es "wabert", es schaukelt, die Landschaft wirkt nicht plump-glatt, sondern komplexer. Damit hätte man vielleicht auch eine Kriegsschiffsimulation oder sowas wie "Midwinter" machen können.

Ich finde die 64er-Fassung besser als erwartet, deutlich ruckiger als am Atari, aber nicht schlecht.
Die Soundeffekte sind beim 64er sogar etwas reichhaltiger und klingen etwas "teurer", sind aber auch am Atari gut.


Definitiv eine faszinierende Technik.
In der durchaus kritischen Schneider International bekamen die Spiele von Lucasfilm Games auch durchweg Spitzennoten. Die Spiele waren einfach was Besonderes, fielen aus dem Rahmen.


EDIT: Und wieder editiert, weil "war" statt "waren". Es ist ein Elend. Zwergmonster, du bist nicht allein.
Kommentar wurde am 18.06.2025, 12:56 von Edgar Allens Po editiert.
16.06.2025, 14:42 Grumbler (1924 
Der Vollstaendigkeit halber, wichtiger Unterschied zwischen Fraktalen (im Sinne von wirklich mathematisch Fraktale und nicht nur *irgendwas* prozedural generiertes) und Polygonen ist, dass man wie beim Apfelmaennchen ja ewig reinzoomen kann und dabei potenziell unendlich lange immer wieder neue (selbstaehnliche) Details kriegt. Mit Polygonen ist das also nicht beschreibbar. Man kann den fraktalen Raum daher auch nicht beschreiben mit den Koordinaten X, Y, Z und man bekommt einen Punkt mit genau definierten Eigenschaften, daher wird der fraktale Raum oft auch als 3,5-dimensional oder Dreikommairgendwas-dimensional beschrieben.

Fraktalgenerierung bietet sich rein visuell an fuer so Berglandschaften, aber unendliche Details braucht man ja hier nicht, nur bis zu einem gewissen Grad, darum ist das Fraktale *eigentlich* nur ein Nebenaspekt und ein Implementierungsdetail, der Hauptaspekt bei Spielen dieses Typs ist eher, dass die Landschaft prozedural generiert wird, fraktal oder nicht. Es *koennte* daher sein, dass es noch andere, schnellere Methoden gibt.
Kommentar wurde am 16.06.2025, 14:44 von Grumbler editiert.
11.06.2025, 19:55 Sir_Brennus (1033 
Auch wenn wir es schon oft diskutiert haben: Was waren die Lucasfilm-Jungs in den Anfangstagen für ATARI-Magier! Gut, sie wurden vom Unternehmen auch sehr bevorzugt behandelt (Hardware und Support), aber die Frames die sie aus der Fractalus-Engine rauskitzeln sind gerade im Vergleich zu den anderen Systemen einfach fabelhaft.

Kornis Rift auf dem C64 war immer eine zähe Angelegenheit - auf dem 800er jedoch quasi flüssig. Und wenn man bedenkt, dass nur auf dem ATARI Ballblazer optisch und physikalisch das Spielfeld berechnet wird, dann weiß man, wie weit man hätte mit der Hardware kommen können, wenn nicht so viele Fehler gemacht worden wären.

Ich empfehle zum besseren Verständis die ATARI-8-Bit-Folge von StayForever und die "Rescue on Fractalus"-Folge der Spieleveteranen mit Julian Eggebrecht.
11.06.2025, 17:37 Grumbler (1924 
na wie du siehst ist sie doch deutlich komplexer als so ein linien-horizont mit vielleicht noch zweieinhalb linien fuer nen berg was man sonst so sieht bei flugsimulatoren aus der zeit.

gut, diese lucasfilm-fraktal-spiele hatten keine rotation, deswegen wohl optimierbar.

aber bin trotzdem immer noch erstaunt wie fluessig das laeuft.

(*eigentlich* bedeutet fraktal/prozedural, dass du nicht 'nen haufen mapdaten brauchst, um 'ne welt zu generieren, wie eben bei elite, da ist nicht nicht jeder planet mit koordinaten fest definiert, das haette nicht in den speicher gepasst, sondern wird alles prozedural generiert. aehnlich ist es hier, die ganzen bergspitzen und taeler, wenn man das alles in mapdaten definieren muesste, keine chance fuer den speicher. aber kurioserweise ist es eigentlich *noch* cpu-aufwaendiger, wenn man sowas prozedural generieren will. das kommt also noch zusaetzlich zur komplexeren dargestellten landschaft hinzu.)
Kommentar wurde am 11.06.2025, 17:41 von Grumbler editiert.
11.06.2025, 14:58 Edgar Allens Po (3629 
Was genau ist denn die "Fraktal"-Grafik? Worin besteht der Unterschied zur Vektorgraphik?
Am CPC oder Atari ist "The Eidolon" aber schon der Hammer gewesen.
Die Kombination aus herrlich Objekten wie den toll gestalteten Drachen und die Fraktal-Höhle ergaben quasi ein vollwertiges Egoshooter-Adventure. Dagegen wirkte Dungeon Master bereits antiquiert, bevor es überhaupt rauskam. Okay, dafür war es noch detaillierter.

In der Anleitung wurde bereits der Endkampf angedeutet in Form einer "Vision".
Das war auch genial.


EDIT: Ooops, wir sind hier ja bei "Koronis Rift". Egal, passt auch.
Kommentar wurde am 11.06.2025, 14:59 von Edgar Allens Po editiert.
11.05.2023, 05:36 Pat (6340 
Meines Wissens verwenden alle drei Spiele (sind ja auch alle quasi vom gleichen Team bei Lucasfilm Games) die gleiche Engine. Bei Eidolon wurde sie einfach auf den Kopf gestellt.
Für einen leblosen Planeten oder eine Höhle geht die schon, dann ist sie aber schnell mal an ihrem Limit. Ich denke, hier hat man sie durchgenudelt für was man sie brauchen konnte. Schlussendlich war sie ja (auf dem C64) dann doch zu träge, um ein Nicht-Vehikel damit gut abbilden zu können.

Eine ganz ähnliche Engine verwendet später ja Captain Blood für den Planetenanflug, das aber zunächst die Füllung, statt einfarbig zu machen, ganz weglässt und erst bei Stop rendert. Und da sieht man auch ganz schön, wie viel Rechenkraft dann auch auf dem Amiga und ST so ein Einzelbild brauchte.
Kommentar wurde am 11.05.2023, 06:39 von Pat editiert.
10.05.2023, 22:39 Petersilientroll (1941 
FincasKhalmoril schrieb am 10.05.2023, 22:32:
Schade, dass die Engine nicht auch für andere Spiele benutzt wurde.

Wurde sie das nicht mit Rescue on Fractalus? Ich zähle auch immer The Eidolon zu dieser Gruppe. Benutzt vielleicht nicht die gleiche Engine, ist aber auch ein Fraktalspiel von Lucasfilm.
Kommentar wurde am 10.05.2023, 22:42 von Petersilientroll editiert.
10.05.2023, 22:32 FincasKhalmoril (412 
Ich habs leider nie richtig verstanden, was vor allem daran lag, dass ich noch kein Englisch konnte. Der 3D Effekt war grandios! Schade, dass die Engine nicht auch für andere Spiele benutzt wurde. Ein C64 Adventure im Stil von Myst, ein Rollenspiel etc.
Naja, wie dem auch sei, das Spiel war sehr atmosphärisch und ich will es eines Tages wirklich noch mal spielen. 9 Punkte.
23.04.2022, 17:37 Pat (6340 
Das war das erste Spiel von Lucasfilm Games, das ich bei Erscheinen gekauft habe (das zweite könnte Labyrinth gewesen sein) und meiner Erinnerung nach auch das erste von ihnen, das ich gespielt habe. Fractalus und Eidolon habe ich kurz darauf nachgeholt.

Kein schlechter Anfang, würde ich sagen. Auch heute noch macht mir Koronis Rift enorm Spaß. Die Grafik finde ich cool mit den Fraktalgebirgen, wie sie aus dem Nebel auftauchen. Und sie ist auch erstaunlich schnell.
Das Spiel kann eigentlich so lange dauern, wie man gerne selber möchte, da man ja eigentlich jederzeit die Möglichkeit hat, in die nächste Rift (von 20) wechseln.

Die Sache mit den Modulen, die man aus den Wracks der sogenannten Hulks bergen kann, heben das Spiel dann auch auf ein höheres Niveau als eine einfache 3D-Ballerei.
13.08.2020, 15:59 v3to (2066 
@Grumbler:

Apple 2 hat keinen Zeichensatz-Modus in dem Sinne, das läuft alles über Bitmap AFAIK. Bzw ich kenne mich jetzt technisch mit der Maschine nicht besonders aus, wobei die für die Art Grafik im Vergleich zu anderen 8-Bittern vergleichsweise performant war (denke gerade an Prince of Persia). Nur in dem vergleichbaren Grafikmodus des Atari XL hast du zb nur 4 Farben.

Atari 7800 hat auch nicht die Auflösung bei solchen Farbkombinationen. Das wird bei Metroid 2 auf dem Gameboy Color sein (gibt wohl ein Color Mod für die GB-Version, da wechseln die Farben so). Es gibt eine recht schlichte Demo für den 2600er.
https://www.youtube.com/watch?v=Rmkd4TSzsMQ
Kommentar wurde am 13.08.2020, 16:35 von v3to editiert.
13.08.2020, 14:29 Grumbler (1924 
Maniac Mansion kam noch für den 8bit Apple II raus, der quasi fast rein gar nix konnte bzgl Grafikhardware, dein Argument ist einfach invalid.

https://www.youtube.com/watch?v=wfSq94Kj0oI

> Für das Metroid II Demo hätte ich gerne eine Referenz-URL, denn das passt bereits von der Auflösung her nicht zum Atari XL.

Mag sein, erschien halt bei der Suche. Aber wenn dann tipp ich eher auf Atari 7800.
06.08.2020, 23:01 v3to (2066 
@Grumbler.

Das Ruff'n'Tumble Tiled Demo zeigt Zeichensatz und zwei Sprites. Im Zeichensatz-Modus kann man mehr Farben bringen (genauer gesagt 5 pro Zeile und kann die teils in gewissen Abständen codeseitig manipulieren), bzw Zeichen animieren (wie hier die Münzen). Nur ist ein Zeichensatz nur etwa halb so umfangreich wie am C64.

Du hast beim Atari 128 Zeichen mit jeweils 8x8 Pixeln statt 256 am C64 - das ist etwa ein Achtel der Bildschirmauflösung, was an Grafikelementen zur Verfügung steht. D.h. im Falle von Maniac Mansion oder Zak McKracken müsste man den Detailgrad halbieren. Und die gleiche Anzahl an Personen wie im Spiel wäre immer noch nicht darstellbar. Der Atari XL kann 2 Sprites pro Rasterzeile darstellen, die 16 Pixel breit und unendlich hoch sein können - sowie zusätzlich 2 Missile-Sprites, welche 4 Pixel breit sein können. D.h. Gegner wären in der Tiled Demo bereits nicht mehr machbar.

Bei dem Super Mario Demo ist es ebenfalls Zeichensatz-Modus (auf dem NES verwendet SMB afaik auch nicht mehr Chars). Wobei dort interessanterweise Mario selbst wohl kein Sprite ist.

Für das Metroid II Demo hätte ich gerne eine Referenz-URL, denn das passt bereits von der Auflösung her nicht zum Atari XL. Das schaut eher nach Gameboy Color aus.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 23:07 von v3to editiert.
06.08.2020, 21:07 Grumbler (1924 
ah geh, auf anhieb paar taugliche experimente gefunden, man hätt schon was rausholen können noch aus der kiste

https://www.youtube.com/watch?v=09K95RlE14k

https://www.youtube.com/watch?v=qD-ok15kdZA

https://www.youtube.com/watch?v=tGWYfncDi3Q

das 4-farbarmut-argument lass ich halbwegs gelten, aber auch diesbezüglich, ibm-cga-version anyone?

das besondere am c64 war auch dass er zwei leben hatte: frühe achziger in den USA, späte achziger in europa.

der atari 8bit hingegen ist ab mitte der 80er einfach weggefadet kommerziell.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 21:10 von Grumbler editiert.
06.08.2020, 17:15 Retro-Nerd (14016 
Auch wenn ich die 8bit Reihe von Atari mag (den XL). Die Software Bibliothek, und auch was an Homebrew bis heute so erschienen ist, zeigt eindeutig was der Rechner kann und wo er stark limitiert ist. Als Allrounder für alle Genres keine Chance gegen den C64, nicht mal ansatzweise. Da wo reine CPU Power gefragt war natürlich im Vorteil. Für simple konzipierte Sidescroller wie Drop Zone reichte es dann auch noch in hoher Geschwindigkeit. Oder Single Screen wie International Karate.

Die Spielegenres habe sich aber spätestens ab 1987 verschoben, bzw. wurde Spiele generell technisch anspruchsvoller im Action Bereich. Da konnte der Atari 8bit nicht mehr mithalten, um richtig aufpolierte Spiele zu zeigen. Die Abstriche wären verdammt groß gewesen. Was in extrem häßlichen Spielen resultiert hätte. Da hat v3to schon alles gesagt. Zak auf dem Atari? Das wäre keine Portierung geworden, nur etwas was eine gewisse Ähnlichkeit hätte vielleicht.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 17:33 von Retro-Nerd editiert.
06.08.2020, 15:03 v3to (2066 
Grumbler schrieb am 06.08.2020, 14:59:
man braucht keine hardware-sprites um dinge in der gegend rumzubewegen

Richtig. Und deshalb sage ich auch, dass man alles entweder rein mit Zeichensatz oder Bitmap hätte lösen müssen. Zeichensatz-only
fällt schonmal raus und Bitmap auf dem XL bedeutet 4 Farben - und Point-and-Click-Adventure bedeutet auf 8-Bit-Systemen enormen Speicherverbrauch, für Dinge, die nicht unmittelbar mit Grafikdarstellung zu tun haben. Wenn man was anderes nimmt, als Zeichensatz oder wie im Fall der ZMK-Sprites halt zusammenpuzzelbare Teile, bist du mit 64KB RAM schneller am Ende, als dir lieb ist. Been there - done that.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 15:05 von v3to editiert.
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