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Simon the Sorcerer II: Der Löwe, der Zauberer & der Schrank Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe
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Bisher 39 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.71
| PC CD-ROM |
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Ausgabe |
Test/Vorschau (5) |
Grafik |
Sound |
Wertung |
System |
Datenträger |
Hits |
Autor | Amiga Joker 9/95
 | Vorschau Spiel nicht erschienen
 | - | Amiga CD32
| CD
| 292 | Manfred Duy
| PC Games 9/95
 | Testbericht
 | 81%
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| PC CD-ROM
| 1 CD
| 138 | Thomas Borovskis
| PC Joker 9/95
 | Testbericht
 | 75%
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| 85%
| PC CD-ROM
| 1 CD
| 250 | Manfred Duy
| PC Player 9/95
 | Testbericht
 | - | - | 83%
| PC CD-ROM
| 1 CD
| 250 | Heinrich Lenhardt
| Power Play 8/95
 | Testbericht
 | 80%
| 88%
| 87%
| PC CD-ROM
| 1 CD
| 1710 | Frank Heukemes
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Videos: 2 zufällige von 2
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| User-Kommentare: (40) | Seiten: [1] 2 3 › » |
17.03.2018, 11:04 Pat (6015)  | |
Ja, da hat Britney schon richtig: Das 3D der Adventures hatte (eben wie gesagt auch bei Simon 3) kein (interessantes) zusätzliches Element für Adventures gebracht. Meistens zumindest. Die späten Tex Murphy spiele haben das 3D dafür genutzt, die detektivische Sucharbeit umzusetzen. Was auch grösstenteils ganz gut funktioniert hat. Viele Adventures, wie auch Simon 3, haben dabei den Fehler gemacht, einfach ihre Spielwelt zu strecken. Man läuft einfach durch irrelevante lange Gänge und Hallen und natürlich Labyrinthe. Broken Sword 3 hätte das 3D im Grunde ganz nett eingesetzt aber da wurde dann halt auch wieder mit Aspekten übertrieben, die ein Adventure nicht braucht. Aber das gehörte damals auch zur Experimentierphase: Praktisch alle Firmen haben versucht, das reine Adventure mit anderen Elementen (sprich: Minispielen) aufzuwerten. Manchmal hat's gepasst - oft aber leider nicht. Schlussendlich war aber schon der Hauptgrund, dass A-Klasse-Spiele halt einfach für alle Systeme umsetzbar werden mussten, so dass man die Kontrolle auf Gamepad-taugliche Bewegungen anpassen musste. Ich hatte damit kein Problem. Mir machte Grim Fandango mit dem Gamepad genau so viel Spaß wie mit der Maus. Simon 3 hingegen halt einfach nicht. |
17.03.2018, 09:50 DaBBa (2966)  | |
Britney schrieb am 16.03.2018, 23:58: (...) trotzdem funktioniert es als 3D-Spiel für mich irgendwie nicht, weil die Bewegung durch die Welt als zusätzliches Element spielerisch keine Bedeutung hat, sondern nur nervt. Interessanter Punkt. Da stellt sich mir die Frage: Haben Spieleentwickler Point & Click in so manchen Genres zu Unrecht sterben lassen? Mir fallen da ein paar Beispiele ein: The Witcher 1 konnte man noch aus einer isometrischen Perspektive optional mit Point & Click-Steuerung spielen. Ab The Witcher 2 bekam man zwangsweise die Verfolger-Kamera mit Richtungstasten-Steuerung. Aber auch bei anderen adventureartigen Spielen steuert man heute häufig die Figur direkt, statt sie per einfachem Klick automatisch zu einem bestimmten Ziel gehen zu lassen. Z. B. bei Life Is Strange, wo es eigentlich auch keinen Sinn hat. Anders bei Action-Spielen, wo die Bewegung ein wichtiger Aspekt des Spiels ist. Eine Ausnahme hingegen sind die Diablo-artigen Spiele. Da hält sich Point & Click gesund und oft alternativlos am Leben, zumindest in den PC-Fassungen. Obwohl bei jenen Spielen eine direkte Steuerung als Alternative auch Sinn ergäbe.  Vielleicht liegt es in der Tat an der "Konsolisierung" der Spielewelt. Point & Click passt zu einer Maussteuerung, nicht zu einer Controller-Steuerung. |
17.03.2018, 09:01 Darkpunk (2924)  | |
Britney schrieb: trotzdem funktioniert es als 3D-Spiel für mich irgendwie nicht, weil die Bewegung durch die Welt als zusätzliches Element spielerisch keine Bedeutung hat, sondern nur nervt. So sieht's aus. |
17.03.2018, 06:36 Trantor (363)  | |
Volle Zustimmung, Britney. Deshalb konnte ich das großartige Grim Fandango auch erst richtig genießen und durchspielen, nachdem sie im Remaster die altbekannte Point-and-Click-Steuerung eingebaut haben.
Kurioserweise werden für mich durch die abnehmende Geduld reine Textadventures wieder attraktiver. An einem Rätsel festzuhängen, stört mich nicht mal so sehr. Aber bei jeder Aktion, die ich ausprobieren möchte, erstmal irgendwelche Animationen anzusehen oder durch ein Dutzend Räume zu latschen, das nervt und ist umso zeitraubender, je anspruchsvoller Adventures inszeniert sind. Bei Textadventures sind das bloß ein paar kurze Eingaben und dauert nur Sekunden, das gefällt. |
16.03.2018, 23:58 Britney (393)  | |
Definitiv, erst über die Experimente stellte man dann die Grenzen fest. Grim Fandango ist da eines meiner liebsten Beispiele: enorm aufwändig, durchdachte Story und Puzzles, super tolles Design der Spielwelt, wunderbarer Soundtrack, aber trotzdem funktioniert es als 3D-Spiel für mich irgendwie nicht, weil die Bewegung durch die Welt als zusätzliches Element spielerisch keine Bedeutung hat, sondern nur nervt.
Zudem denke ich hat die Spielekultur 'Geduld' im Laufe der Zeit verschwinden lassen. Man denke nur an Ladezeiten, Trial-and-Error-Games und co, was man nicht alles in Kauf genommen hat. Dem ursprünglichen Adventure-Genre, da konnte man gerade damals ja gut und gerne mal ein paar Tage steckenbleiben, hat das das Genick gebrochen. Heute ist das Genre wahrscheinlich vollkommen abwegig, abgesehen von einem relativ übersichtlichen Fanzirkel. |
16.03.2018, 09:58 Pat (6015)  | |
Ich nehme es den Adventures nicht übel, dass sie versucht haben, sich weiter zu entwickeln. Und da gehören Experimente in 3D halt auch dazu.
Ich glaube, Simon 3 hätte auch in 2D schlussendlich nicht funktioniert, da hat man in Sachen Puzzles einfach auch keine gute Arbeit gemacht. Ja, einiges am vermurksten Gameplay kann man schon auf das 3D (bzw. den Hang, das 3D "sinnvoll" auszunutzen) zurück führen.
Ich denke, es ist schon offensichtlich, warum heutige Adventures immer noch im Groben auf den Stil der frühen 90er setzen.
Ich habe Simon 2 vor einigen Wochen mal wieder ein bisschen angespielt und selbst da kann man im Vergleich zu Teil 1 schon so ein bisschen Fäulnis spüren. Nicht was Präsentation (inkl. Sprachausgabe) und Gags angeht, sondern auch Gameplay.
So war ja (zumindest für mich) Simon 2 eines der ersten Adventures, das eine Hotspot-Aufblink-Taste hatte. Aber ich habe das Gefühl, dass das im Design regelmäßig als Ausrede verwendet wurde. So gibt es recht häufig pixelgroße Gegenstände und Hotspots, die man wirklich nur dank der Hotspot-Anzeige findet. |
15.03.2018, 20:04 Britney (393)  | |
2D-Adventures waren auch ein Produkt der technischen Limitierungen ihrer Zeit. Mit damaligen Mitteln konnte man so ein grafisch nettes, einigermaßen filmisches Erlebnis inszenieren, das aber praktisch in spielerischer Hinsicht extrem limitiert und hakelig war (Suchspiel trifft es ganz gut), was mangels Alternativen aber eben auch nicht gestört hat. In 3D-Welten konnte man dieses Prinzip nicht ohne weiteres übersetzen, die vielen Totalausfälle im 3D-Adventure-Bereich zeigen das sehr deutlich (neben der üblicherweise potthässlichen Grafik in den ersten Jahren). Kommentar wurde am 15.03.2018, 20:05 von Britney editiert. |
15.03.2018, 18:50 DaBBa (2966)  | |
Pat schrieb am 07.08.2013, 07:35: Es ist wirklich schade um Teil 3, denn es wäre ein recht nettes Spiel mit einer wirklich coolen Story gewesen. Probier es aus aber mach dich bereit für echt hässliche Grafik! Ja, das war die Zeit, als das Adventure-Genre den Sprung in die 3D-Grafik versucht hat - und damit krachend auf die Schnauze geflogen ist. Es gibt die Leute, die behaupten, dass Myst das Adventure-Genre getötet habe, weil es so abstrakt und unpersönlich war. Ich glaube eher, dass es der 3D-Übergang war. Aber auch die geänderten Spiel-Gewohnheiten: Viele Leuten beschäftigen sich nicht mehr offline mit kniffligen Rätseln und Suchspielen. Pat schrieb am 16.01.2013, 13:56: Der Humor stimmt einfach und die Sprachausgabe ebenfalls - und dies gilt sogar für die wirklich hervorragende Deutsche Sprachausgabe (wer des Englischen mächtig ist, kriegt allerdings eine leicht höhere Witz-Quote). Einige Wortspiele lassen sich halt nicht oder nur hochkant übersetzen. Stichwort: Royal Seal => Königliche Rob(b)e /e: Vielleicht ist das aber auch ein Grund dafür, dass es Adventures schwer haben: Heutzutage ist auch die Spielewelt globalisiert. Ein englischsprachiger Entwickler sollte daran denken, dass ein Spiel auch in Deutsch, Französisch und Chinesisch funktionieren sollte. Kommentar wurde am 15.03.2018, 18:54 von DaBBa editiert. |
07.08.2013, 07:35 Pat (6015)  | |
Teil 3 ist leider wirklich hässlich und auch spieltechnisch etwas vermurkst ABER die generelle Gagdichte ist relativ hoch, die Sprachausgabe wieder genial (wobei ich den nur in Englisch gespielt habe).
Es ist wirklich schade um Teil 3, denn es wäre ein recht nettes Spiel mit einer wirklich coolen Story gewesen. Probier es aus aber mach dich bereit für echt hässliche Grafik! |
06.08.2013, 16:58 Commodus (5928)  | |
Da ich gerade beim vervollständigen klassischer Adventure-Serien bin, habe ich neben der Baphomets Fluch-Serie nun auch die Simon-Serie mit "Chaos ist das halbe Leben" (Teil 4) und "Wer will schon Kontakt" (Teil 5) fast komplett.
...da wäre nur der absolut hässliche dritte Teil "Simon the Sorcerer 3D"!
Kann man unter der ekelhaften 3D-Fassade eigentlich ein okayes Spiel finden? |
11.07.2013, 17:42 Grossmeister B (160)  | |
Simon 2 hatte ich mir aufgrund des sehr positiven Tests in der Power Play gleich zum Release gekauft. Leider hatte ich den ersten Teil nicht gespielt, sonst hätte ich mit dem Spiel wohl noch mehr Spass gehabt.
Nachdem ich Jahre später auch die englischsprachige Version anspielte, wurde mir wieder bewusst, dass die deutsche Synchronisation extrem gelungen ist. Die passende Stimme und der geniale Wortwitz sind bei einem Spiel dieses Alters nicht selbstverständlich. Bei vielen neueren Spielen von teils grossen Publishern ist die deutsche Sprachausgabe eher peinlich. |
16.01.2013, 13:56 Pat (6015)  | |
Auch wenn ich persönlich den ersten Simon-Teil ein bisschen lieber mag, muss doch einfach gesagt werden, dass dies ein exzellentes Spiel ist.
Der Humor stimmt einfach und die Sprachausgabe ebenfalls - und dies gilt sogar für die wirklich hervorragende Deutsche Sprachausgabe (wer des Englischen mächtig ist, kriegt allerdings eine leicht höhere Witz-Quote).
Simon spielt locker in der Liga mit Guybrush, Tentakel oder Hasen-und-Hunden-Kombos.
PS: Wenn ich mich recht erinnere, war Simon 2 eines der ersten Adventures, welches die Hotspots per Tastendruck (ich glaube F10) hervorgehoben hat - etwas, auf das heute eigentlich kein Adventure mehr verzichtet. Kommentar wurde am 16.01.2013, 14:02 von Pat editiert. |
16.01.2013, 13:04 TheMessenger (1647)  | |
Gott, was habe ich mich bei diesem Spiel kaputt gelacht! "Simon the Sorcerer 2" gebuehrt die Ehre, von mir auf eine Humorstufe mit "Monkey Island" und "Day of the Tentacle" gestellt zu werden. Das war richtig grosse Komik, was hier geboten wurde...
Absoluter Brueller: Simon kracht in das Ork-Zelt, Ork schaut ihn an und laesst mal locker den Spruch ab: "Du Dich befinden in grosser S#/?#?" Da lag ich unterm Stuhl...
Das gibt von mir eine sehr gute 9! |
26.11.2012, 16:44 Trantor (363)  | |
Das hab ich mir als "Ersatz" besorgt, weil mein damaliger PC das eigentlich erwünschte "Vollgas" mangels (glaube) 8 MB RAM nicht gepackt hat. Und was soll ich sagen? "Vollgas" in allen Ehren, aber den Tausch hab ich nie bereut. Simon2 war ein ganz großes Vergnügen und für mich definitiv eines der besten Nicht-LA-Adventures der 90er. Glatte 9. |
30.07.2012, 00:25 drym (4158)  | |
Ist das nicht komisch? Da denke ich das ganze Wochenende (immer mal wieder) darüber nach, ob ich nun Simon 1, 2 und 3d für je $ 2,99 im Angebot bei GOG.com kaufen soll oder nicht und kann mich aber nicht entscheiden.
"Ich spiels eh nicht in absehbarer Zeit" sagt die Vernunft. "Teil 2 und 3 wolltest Du Dir aber immer schon mal ansehen" sagt der Retro-Gamer. "Was man hat, das hat man" sagt der Sammler.
Aber ich konnte und wollte mich nicht entscheiden, das Universum wird mir ein Zeichen schicken oder es lassen, dachte ich mir. Entweder kauf ich die Trilogie dann oder ich lass es halt, läuft ja nicht weg, war mein vorläufiges Fazit.
Und dann postet Jan seinen Endbericht. Bemerkenswerter "Zufall". Gekauft. Kommentar wurde am 30.07.2012, 00:26 von drym editiert. | Seiten: [1] 2 3 › » |
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