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PlayStation


Hersteller:
Sony

Speichermedium:
CD

Veröffentlichung:
Japan: 03.12.1994
USA: 01.09.1995
Europa: 29.09.1995

Technisches:
CPU: 32-Bit MIPS RISC (R3000A custom), Taktfrequenz: 33,8688 MHz (30 MIPS Leistung)
Arbeitsspeicher: 2 MB (1,5 MB RAM + 512 KB ROM)
ROM: 512KB
Grafik: PlayStation GPU, 1 MB Grafik RAM
Farbtiefe: 4-Bit bis 24-Bit (16,7 Mio. Farben)
Auflösung: 320x240 bis 640x480 (NTSC, interlaced) bzw. 512x384 (PAL) Pixel
Texture-Mapping und Flat- bzw. Gouraud Shading
MDEC-Chip zum Hardware-Dekodieren von Filmen (zum Beispiel Full Motion Video)
Sound: SPU ADPCM, 24 Kanäle, 512KB Sound RAM, MIDI-Unterstützung
Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, 32KB Buffer, 660 MB Speicherplatz
Schnittstellen:
2x Controller Anschlüsse
2x Memory Card Steckplatz
AV MULTI OUT Anschluss über spezielle Buchse
AV-Cinchausgänge (nur bei der SCPH-1002)
Serielle I/O für Multiplayer (nicht bei der PSone)
Parallel I/O für externe Module (z. B. sog. Mogelmodule z. B. „Xploder“, ist bei der letzten Version SCPH-9002 weg gefallen)

Allgemeines:
Ursprünglich sollte Sony ein CD-Laufwerk (Add-on) für Nintendos 16-Bit-Konsole SNES (Super Nintendo Entertainment System) entwickeln, dessen Codename bereits „Play Station“ war. Im Gegenzug würde es Sony erlaubt sein, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln, die die damals wertvolle SNES-Technologie nutzen könnte, Projektname „Play Station“.
Als aber bekannt wurde, dass Nintendo mit dem niederländischen Unternehmen Philips hinter dem Rücken von Sony einen Vertrag für das Projekt „SNES-CD“ abgeschlossen hatte, der allerdings wenig später wieder gekündigt wurde, wurde aus dem Joint-Projekt eine komplett eigenständige Spielkonsole, dessen interner Projekttitel „PlayStation Experimental“ gelautet haben soll. Andere Quellen besagen hingegen, das X stünde für „Extreme“, wieder andere beziehen es auf „Expansion“, da Nintendo dieses Kürzel auch für sein SNES-Satelliten-Addon SatellaView-X (BSX) benutzte. Darum trug sie bis zum Erscheinen der PSone bzw. der PlayStation 2, das inoffizielle Kürzel „PSX“. Mit Erscheinen des Nachfolgers „PlayStation 2“ im Jahre 2000, wurde das Gerät in PSone umbenannt, was auch eine optische Frischzellenkur des Geräts mit sich brachte, doch hielt sich das Kürzel PSX noch lange über die Lebenszeit der Konsole. Erst als Sony einen Multimedia-Hybriden aus PS2 und Festplattenrecorder mit Namen PSX in Japan veröffentlichte, war das Kürzel PSX für die PlayStation 1 gestorben.
Zum Erfolg der PlayStation hat sicherlich auch beigetragen, dass die Spiele auf CD-ROMs und nicht auf Modulen ausgeliefert wurden, so wie es bei den meisten älteren weit verbreiteten Konsolen der Fall war. Nicht nur waren die Herstellungskosten deutlich geringer, der wesentlich größere Speicherplatz ermöglichte auch den Einbau umfangreicher FMV-Zwischensequenzen und echter instrumentaler Musik mit Gesang in das Spielgeschehen. Nachteilig war dagegen die Kopierbarkeit der CD-ROMs auf den ab Ende der 90er weit verbreiteten CD-Brennern, was bei den bisherigen Spielemodulen nur mit illegalen Peripheriegeräten möglich war.

Zwar konnte die PlayStation ab Werk nur Spiele aus der eigenen Region abspielen, durch den Einbau eines sogenannten MOD-Chips wurde es aber möglich, Import-Spiele aus aller Welt zu spielen. Dieser günstige Umbau war nicht zuletzt durch die damalige Veröffentlichungspolitik der meisten Spielehersteller populär; so wurden PAL-Versionen zumeist Monate oder teilweise Jahre nach den japanischen und nordamerikanischen Varianten veröffentlicht; allzu oft waren die PAL-Versionen qualitativ auch schlechter, da in der Regel auf eine Anpassung der Bildauflösung und der Bildwiederholungsrate an die in Europa und Australien verbreitete Fernsehnorm verzichtet wurde. Daraus resultierten breite schwarze Ränder am oberen und unteren Bildschirmrand sowie ein verlangsamter Spielablauf.
Viele Spiele, insbesondere textintensive Rollenspiele, die für einen kommerziellen Erfolg erst aufwändig in die verschiedenen europäischen Sprachen hätten übersetzt werden müssen, wurden überhaupt nicht hierzulande veröffentlicht. Diese deutlichen Nachteile bewegten viele Spieler zum Einbau eines MOD-Chips, um auf die weltweite Spielebibliothek in bester Qualität zugreifen zu können. Ein ungewollter Nebeneffekt der meisten dieser Chips war es jedoch, dass die PlayStation dann auch kopierte Spiele von selbstgebrannten CDs abspielen konnte.
Durch die steigende Verbreitung von CD-Brennern für den PC konnten somit leicht Kopien der PlayStation-Spiele angefertigt werden. Diese Möglichkeit machte die PlayStation gerade bei der nicht so finanzstarken jungen Zielgruppe sehr beliebt.

Des Weiteren konnte die PlayStation Audio-CDs abspielen; da die Konsole aber keine eigenen Lautsprecher oder dafür ausgelegte Bedienelemente besitzt, musste dafür in der Regel als Wiedergabemedium das Fernsehgerät eingeschaltet sein; nur durch umständliche Verkabelung zweier der drei Cinch-Stecker mit der Stereoanlage sowie dem dritten mit dem Fernseher, oder aber mittels eines RGB-Kabels mit separaten Audioausgängen konnte der Ton über Lautsprecher wiedergegeben werden. Aber selbst dann musste die Steuerung mittels Joypad über auf dem Bildschirm eingeblendete Menüs erfolgen; eine Fernsteuerung gab es nicht. Als Bonus konnte die PlayStation ab einer späteren Revision eine Lichtshow mit wechselnden Farben und Formen im Rhythmus der Musik darstellen. Im Gegensatz zum SNES, dem damals einzigen Konkurrenzprodukt Nintendos (wobei erwähnt werden muss, dass das SNES bereits 1991 erschien), und dem immer noch erhältlichen Sega Mega Drive von 1989 konnte die PlayStation (ebenso wie der Sega Saturn, 3DO und auch Atari Jaguar) bereits mit speziell im Hinblick auf 3D-Applikationen entwickelter Hardware aufwarten. Es dauerte einige Zeit, bis Nintendo 1996 mit dem Nintendo 64 konterte.

Dies alles führte dazu, das die PlayStation zur zweit-erfolgreichsten stationären Konsole aller Zeiten (ca. 102 Millionen verkaufte Exemplare weltweit, nur übertroffen vom eigenen Nachfolger PlayStation 2) avancierte, und damit stürzte Sony im Bereich der Heimkonsolen den einstigen Marktführer Nintendo vom Thron.

Text von Clemenza / 108 Sterne














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User-Kommentare: (347)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
18.02.2021, 20:47 Retro-Nerd (12081 
Heute endlich mal den Duckstation Emulator ausprobiert. Wirklich ein super Emulator. Mit vielen modernen Features und guter GUI. Kann auch aus der alten 3D Software optisch noch einiges rausholen. Hier mal Spyro in 6x interner Auflösung (1440p) mit JINC2 Texture Filterung. Kann sich doch sehen lassen.

LINK

Interessant ist auch die Unterstützung für PGXP (Precision Geometry Transform Pipeline), welches u.a anderem diesen Wackel Efekt mindern kann. Ebenso wie sichtbar verzogenene Texturen oder "Löcher" in der Geometrie.
Kommentar wurde am 18.02.2021, 22:24 von Retro-Nerd editiert.
17.02.2021, 12:29 Groove Champion (64 
Ich habe mal eine Frage an die Spezialisten:

Bei der PSX sind folgende Renderauflösungen genannt:

256x224 bis 640x240 (progressive)
256x448 bis 640x480 (interlaced)

Gibt's da eigentlich irgendwelche Zwischenstufen oder ist das voll variabel?

Und für die PAL-Variante ist nur 512x384 angegeben, ist das dann progressive und interlaced (ich nehme an letzteres)? Und gab es für PAL tatsächlich nur eine mögliche Auflösung? Mir ist klar, dass die PAL-Variante technisch gesehen auch NTSC ausgeben kann, aber sind die PAL-Spiele tatsächlich alle mit der gleichen Äuflösung gelaufen? Ich kann mir das nicht vorstellen.
Und gibt es irgendwo eine Übersicht mit welcher Auflösung bestimmte Spiele gelaufen sind?
07.01.2021, 17:21 Pat (5040 
Grumbler schrieb am 07.01.2021, 12:21:
> Ironischerweise gilt das nicht so sehr bei noch älterer 3D-Grafik mit Modellen

jo, Uncanny Valley Effekt

Meiner Meinung nach hätte man damals aus künstlerischer Sicht noch nicht alles so auf Versuch der Abbildung der Realität bilden sollen, sondern mit dem Stand der Technik kreativer umgehn.

Ich denke, vom Uncanny Valley sind wir zu diesem Zeitpunkt noch weit weg.

Ich bin nur teilweise deiner Meinung: Ja, bei gewissen Spielen denke ich auch, dass da die Grafiker vielleicht kreativer mit ihren Mitteln hätte umgehen sollen und dass sie zu viel wollten und dies dann eher bescheiden aussieht.
Andererseits ist es immer wichtig, vorhandene Technologie auszureizen, auszuprobieren und dann halt auch mal - vor allem in der Rückschau - auf die Nase zu fallen.

Wie gesagt, ich finde nicht generell, dass frühe 3D-Grafik einfach immer schlecht altert. Auch bei früher 3D-Grafik kann man Herzblut spüren. Dann wirkt die gar nicht mehr so schlimm.
Klar, gerade bei der Playstation 1 haben wir noch starkes Aliasing und Textur-Warping, aber ich denke, das sind alles Sachen, die nach einer Weile beim Spielen nicht mehr auffallen.
07.01.2021, 15:00 Retro-Nerd (12081 
aber irgendwie gedämpft klingt.


Das liegt am viel zu kleinen Sound Ram von 64k. Das ist halt der Flaschenhals bei SNES. Die Samples sind dann in sehr niedriger Qualität bzw. stark komprimiert.
Kommentar wurde am 07.01.2021, 15:02 von Retro-Nerd editiert.
07.01.2021, 14:58 Granzert (179 
Das klingt kohärent, obwohl ich finde, dass die Grafiken von Titeln wie den beiden ersten Gran Turismo gar nicht so schlecht gealtert sind.
Ich habe eher Probleme mit dem Sound des SNES, der zwar Soundsamples besser unterstütze als vorherige Konsolen, aber irgendwie gedämpft klingt. Erst CD-basierte Spiele überflügelten Maschinen wie das Mega Drive und die 16Bit Homecomputer.
07.01.2021, 12:21 Grumbler (921 
> Ironischerweise gilt das nicht so sehr bei noch älterer 3D-Grafik mit Modellen

jo, Uncanny Valley Effekt

Meiner Meinung nach hätte man damals aus künstlerischer Sicht noch nicht alles so auf Versuch der Abbildung der Realität bilden sollen, sondern mit dem Stand der Technik kreativer umgehn. Andererseits wollte man natürlich verkaufen, was schon alles möglich ist, und "realistisch" versprach sowas wie bereits realisierte Sci-Fi-Technologie.
Kommentar wurde am 07.01.2021, 12:22 von Grumbler editiert.
06.01.2021, 15:34 v3to (1592 
Mit der 3D-Grafik aus der 32-Bit-Ära habe ich meist weniger Probleme als mit Grafik vom N64. Bei der Playstation hängt das aber davon ab, wie stark die Texturen verzerren oder die Kanten durchscheinen.
06.01.2021, 15:28 Viscera (146 
Ich finde das sowohl frühe 3D-Grafik als auch vorgerenderte Sprites furchtbar gealtert sind. Ironischerweise gilt das nicht so sehr bei noch älterer 3D-Grafik mit Modellen, deren Polygonzahl man teilweise an beiden Händen abzählen kann und die ziemlich einfarbig ohne Texturen daherkommen. Sowas wie Castle Master. Das ist so abstrakt, das es schon was leicht avantgardistisches hat.

Wobei das auch vom Spiel abhängt. Bei Alone in the Dark, wo man krampfhaft versuchte den Charakteren trotz Polygon- und Texturmangel Gesichtszüge zu verpassen, wirkt es eher lächerlich. Der Kontrast mit den viel detaillierten 2D-Umgebungen hilft auch nicht gerade.
06.01.2021, 08:01 Pat (5040 
Ach, ich finde nicht, dass generell frühe 3D-Grafik schlechter gealtert ist. Die kann auch ihren Charme haben.
Was schlecht gealtert ist, sind diese Render-Plastik-Prerendered-Sprites, die verwendet werden.

Das hässlich bezog sich darauf, was sie mit der frühen 3D-Grafik gemacht haben. Die langweiligen Säle und Gänge des Schlosses. Was hat es da: Zwei verschiedene Texturen? Kaum Objekte oder irgendwelche anderen Verschönerungen. Sehr öde. Lieblos.
Das einzige grafische Highlight scheinen die Räume im Dunkeln zu sein, das sieht ganz nett aus. Doof nur, dass an den Wänden trotzdem brennende Fackeln hängen.

Zum Vergleich kann man sich ja mal Xenogears anschauen. Ist auch aus 1998 und hat Sprites auf 3D-Hintergründen. Wie viel Liebe und Detail da in die 3D-Grafik gesteckt wurde.
Aber, okay, das ist natürlich auch vom Budget her gesehen ein Riesenunterschied.
06.01.2021, 07:00 forenuser (3246 
Der Titel sieht insgesamt noch ein wenig unfertig aus. Aber selbst wenn nicht, 3D-Titel altern wohl generell schlechter...
Kommentar wurde am 06.01.2021, 07:01 von forenuser editiert.
06.01.2021, 05:53 Pat (5040 
Generell ist das ja richtig cool, dass das doch noch (und zwar gratis) released wird.
Allerdings: Das Spiel wirkt auf mich auch nicht so, als ob das 98(!) noch ein Erfolg gewesen wäre. Es sieht öde (und ein bisschen hässlich) aus.

Na, vielleicht spiele ich es mal an. Danke.
05.01.2021, 18:33 Retro-Nerd (12081 
Kurz vor Weihnachten wurde Magic Castle für die PSX veröffentlicht. Sollte ursprünglich 1998 erscheinen.

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Kommentar wurde am 05.01.2021, 18:33 von Retro-Nerd editiert.
26.11.2020, 05:42 invincible warrior (906 
Der 3DS und DS zählen als Handheld und nicht als Konsole, weswegen die eigentlich unabhängig betrachtet werden. Jedenfalls hat es Sony geschafft, 3 ihrer 4 Konsolen über 100 Millionen zu hieven. Selbst deren "Flop" PSP verkaufte sich über 80 Millionen mal. Die wird wohl auch nur als Flop angesehen, weil der DS eben in der gleichen Zeit 60 Millionen mehr verkaufte.

Der 3DS hat übrigens laut Nintendo 75,94 Millionen Einheiten verkauft, vielleicht schafft ers noch auf die 76, aber eher unwahrscheinlich, da die Konsole nicht mehr hergestellt wird und auch nix neues mehr für kommt. Die Switch wird das wohl bis März (wenn nicht gar Weihnachten) eingeholt haben. Kommt drauf an wie der Switch Nachfolger vermarktet wird, wenn das eine Switch Pro werden würde, knackt die Switch 100% die 100 Millionen und kann sogar dem DS und der PS2 gefährlich werden, als Switch 2 würde das aber resettet werden.
24.11.2020, 18:20 Trondyard (417 


In dem Artikel versteckt sich aber ein Fehler: Die PS2 ist nicht knapp vor dem 3DS, sondern dem DS die meistverkaufte Konsole. Der 3DS liegt doch recht weit hinter den Verkaufszahlen des Vorgängers.
24.11.2020, 17:21 SarahKreuz (9383 
https://www.heise.de/amp/news/Playstation-2-Die-meistverkaufte-Spielkonsole-aller-Zeiten-wird-20-Jahre-alt-4968427.html
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