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Atari 1040ST


Hersteller:
Atari Computer GmbH

Speichermedium:
3,5"-Disketten, Festplatten, später auch CD-ROM

Veröffentlichung:
Ankündigung 05.01.1985
Im Handel Juni 1985 bis ca. 1994

Verkaufte Geräte:
Nicht bekannt, allerdings deutlich weniger als Amiga Modelle.
Es gab verschiedene Modelle, von 130 ST bis zum Mega STE 4.

Technisches:
Prozessor:
Motorola 68000, 8 MHz
Speicher:
512 KB bis 4 MB (passte immer in etwa zur Serienbezeichnung: 520 ST = 512 KB, 1040 ST = 1024 KB etc.)
Betriebssystem:
TOS 1.0 (ROM-Datum 20.11.1985)
TOS 1.02 (ROM-Datum 22.04.1987)
TOS 1.04 (ROM-Datum 06.04.1989)
TOS 2.06 (ROM-Datum 14.11.1991) - nur späte STFM-Modelle
Grafik:
Atari Shifter (später auch mit Chip "Blitter")
320×200 (16 aus 512 Farben)
640×200 (4 aus 512 Farben)
640×400 (2) (Monochrommonitor)
Sound:
Yamaha YM-2149 oder GI AY-3-8910, dreistimmig zzgl. Rauschgenerator
Schnittstellen:
Floppy, Monitor, Maus, Joystick, Modem, Drucker, DMA, Midi In + Out, ROM-Cartridge
Laufwerke:
Disketten: DD-doppelseitig, 720 KB
Festplatten: 20 - 60 MB


Allgemeines:
Mit der ST-Serie gelang Atari ein großer Erfolg, gerade nach dem Videospielcrash, als der Atari 2600 Anfang der 80er zum Staubfänger in den Regalen wurde. Entwickelt wurde der ST von C64-Erfinder Shiraz Shivji. Dem Atari ST wurde weltweit die erste serienmäßig hergestellte Maus mit zwei Tasten mitgegeben. Die Benutzeroberfläche hieß GEM, das Betriebssystem TOS.

Die Geschichte hinter dem Atari ST ist wenn man so will, eine Legende im Heimcomputerbereich: Jack Tramiel, wichtiger Mann bei Commodore, wurde bei Commodore entlassen und versuchte daraufhin, die angeschlagene Firma Amiga Inc. aufzukaufen. Commodore überbot ihn allerdings und erstand so die Marke "Amiga".

Tramiel ging in die Offensive und versuchte, einen Heimcomputer im 16-Bit-Bereich herzustellen, der unter anderem auch preislich in Konkurrenz zu den Apples gehen sollte. Der 130 ST und der 520 ST wurden im Januar 1985 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas vorgestellt und war damit beinah 1/2 Jahr eher am Markt als der Amiga. Dennoch hatte Commodore im Spielebereich technisch die Nase vorn, während der ST dank seiner vielfältigen Schnittstellen und der gestochen scharfen Monochromauflösung im DTP- und im Musikerbereich eher professionelle Anwendungsmöglichkeiten anbot. Nach dem Erfolg des Amiga 500 brachte Atari als Antwort 1989 den überarbeiteten 1040 STE auf den Markt, der mit einem zusätzlichen Grafikchip und Stereosound aufwartete - allerdings zu spät.

Insbesondere im Demobereich wurde der Atari genutzt und so manch findiger Programmierer begann seine Karriere am ST. So wissen z.B. die wenigsten, dass der Chefentwickler des hierzulande sehr beliebten Fussball Managers von EA, Gerald Köhler, seinen ersten Fussball Manager (genannt "Kicker") Mitte der Achtziger am Atari ST in GFA-Basic programmiert hat.

Auch die Public Domain-Szene war am ST sehr groß, gerade weil es dort durch die hohe Monochromauflösung auch für Heimprogrammierer gut möglich war, übersichtliche und handliche Tools zu schaffen (z.B im DTP-Bereich "Calamus", das auch heute noch ein Begriff ist) und auch Datenbankprogramme oder Tabellenkalkulationen sehr gut zu lesen waren.

Mitte der Achtziger gab es keinen größeren "Glaubenskrieg" als die Frage "Atari oder Amiga ?". Heutzutage emuliert man einfach beide - am PC...

Text von berghutzen












Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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User-Kommentare: (255)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
19.07.2021, 00:43 Edgar Allens Po (1559 
Angeblich sind es 12,5 Khz Sampling-Rate. Das ist wenig für Komplett-Loops.
18.07.2021, 23:13 Grumbler (1078 
hat ja auch digitale soundeffekte, also software-mixing muss auf jeden fall schon gemacht werden, denke 1-2 kanäle mehr macht das kraut dann auch nicht mehr fett.

hab's mir nochmal angesehn/angehört, aufnahmequalität is ja nich so gut, aber stimmt, könnte schon sein, dass die musik nur so aus kurzen loops besteht, und sample-qualität scheint nicht so hoch zu sein.

normalerweise würd man zumindest schlagzeug/bass noch von melodien trennen, um mehr variationsmöglichkeiten zu haben, ohne mehr speicher zu beanspruchen, aber das kann man aus dem soundbrei hier kaum "entziffern".
Kommentar wurde am 18.07.2021, 23:13 von Grumbler editiert.
18.07.2021, 12:53 Edgar Allens Po (1559 
Wobei Samples gemixt per Software ja ebenfalls Rechenzeit frisst. Wenn ich richtig informiert bin, verfügt der STE nur über einen zusätzlichen Stereo-Digi-Kanal plus dem alten Soundchip. Da muss man fast mixen, wenn man keine Versatzstücke komplett verwenden und den alten Soundchip nicht nutzen will.

Allerdings, was steht da?

Music is also based on sampled audio loops at same frequency

Also zumindest ein paar dieser Speicherfresser stecken drin!
17.07.2021, 20:42 Grumbler (1078 
ein wenig abgespeckt ggü neo geo wirds schon sein, 70 farben macht sicher was aus, aber is halt einfach wohl mehr von allem, mehr hintergründe (tiles?), mehr sprites, usw usf

evtl könnt man dinge öfter nachladen wenn man ram-bedarf reduzieren möchte? aber wenn das mitten im level passiert ist sowas natürlich nicht fein.

> Ja, aber wurden beim ST nicht ganze Aufnahmen als Musik verwendet? Also Audio-Loops? Die fressen ja Speicher. Tracker-Musik wäre weniger speicherintensiv.

nee, denk nicht, dass das so gemacht wird, das würde echt in der tat *noch viel mehr* speicher fressen, so dass das nochmal jeglichen rahmen sprengen würde.
es werden wohl halt samples verwendet, die dann software-gemixt werden.
Kommentar wurde am 17.07.2021, 20:46 von Grumbler editiert.
17.07.2021, 15:01 Edgar Allens Po (1559 
Okay, es sind die vom Neo Geo konvertierten Grafiken. Dennoch sind es auch nur Screens, die gescrollt werden. Oder liegt es an den bis zu 70 Farben?

Was für eine Auflösung hat hier eigentlich die Grafik?


Ich muss aber zugeben, dass das schon ziemlich beeindruckend und flott animiert wirkt.
Kommentar wurde am 17.07.2021, 15:03 von Edgar Allens Po editiert.
16.07.2021, 23:44 Retro-Nerd (12376 
Weil die Sprites und Animationen soviel Speicher benötigen. Das ist kein Midnight Resistance, das ist Metal Slug mit den Neo Geo Grafiken auf dem STE.
Kommentar wurde am 17.07.2021, 00:19 von Retro-Nerd editiert.
16.07.2021, 23:27 Edgar Allens Po (1559 
Ja, aber wurden beim ST nicht ganze Aufnahmen als Musik verwendet? Also Audio-Loops? Die fressen ja Speicher. Tracker-Musik wäre weniger speicherintensiv.

Und warum braucht die Grafik hier so viel Speicher? Gibt doch genug Amiga-Action-Games mit viel Grafik für 1Mbyte. Midnight-Resistance und zig andere mehr.
16.07.2021, 18:49 Grumbler (1078 
auf'm amiga würd das nicht den speicherplatzbedarf reduzieren, samples bleiben samples, sondern höchstens den bedarf an prozessorzeit.
15.07.2021, 23:19 Edgar Allens Po (1559 
Könnte man doch sicherlich auf dem A500 produzieren mit 1Mbyte? Dann halt echte Tracker-Musik, keine langen Samples als Musik.
15.07.2021, 22:46 Retro-Nerd (12376 
Dafür:

Features:

-Complementary Dithering colour, aprox. 70 colors on screen; requires more than 40 frames per second.
As emulator, Steem in the recommended one, and active the Vsync

-652 KB of digital sampled audio, 3 voices mixed at 12.5 KHz
Music is also based on sampled audio loops at same frequency

-Around 3 MB of graphics data

-50 frames per second gameplay, few slowdowns

-Hardware requirements: Atari STE @ 8 MHz CPU + a hard disk device
15.07.2021, 22:19 Edgar Allens Po (1559 
Wozu eigentlich 4MB Ram?
15.07.2021, 21:50 Grumbler (1078 
Nr.1 schrieb am 14.07.2021, 23:03:


Welcher Elektronenstrahl? Es handelt sich um einen Flachbildschirm.



lol, can't tell if trolling.
klassischer fall von poe's law.
muss das hier erklärt werden?
14.07.2021, 23:40 robotron (2143 
Grumbler schrieb am 14.07.2021, 20:31:
Metal Slug auf dem STE


Schaut recht beeindruckend aus.
14.07.2021, 23:03 Nr.1 (3644 
Doc Sockenschuss schrieb am 14.07.2021, 22:44:
Wohl einfach eine schlecht mit dem Bildschirmaufbau synchronisierte Spriteroutine. Gibt ja auch dieses "chase the raster"-Verfahren, wo man den Grafikaufbau für jede Rasterzeile so timed, dass er stattfindet, kurz nachdem der Elektronenstrahl die entsprechende Zeile passiert hat, was Tearing und flimmernde Sprites verhindern kann. Aber ins Detail möchte ich da nicht gehen. Ich könnte mir jedenfalls vorstellen, dass da oben gerade der Hintergrund gezeichnet wird und die Spriteroutine zu spät aufgerufen wird, so dass der Elektronenstrahl diesen Bereich da oben bereits passiert hat und der Aufbau des Sprites dann quasi "zu spät kommt", und das in jedem Frame.


Welcher Elektronenstrahl? Es handelt sich um einen Flachbildschirm.

Ich tippe auf eine noch nicht optimierte Betaversion, zumal es nur um das Heldensprite geht. Der Rest der Grafik ist davon nicht betroffen.
14.07.2021, 22:44 Doc Sockenschuss (1333 
Wohl einfach eine schlecht mit dem Bildschirmaufbau synchronisierte Spriteroutine. Gibt ja auch dieses "chase the raster"-Verfahren, wo man den Grafikaufbau für jede Rasterzeile so timed, dass er stattfindet, kurz nachdem der Elektronenstrahl die entsprechende Zeile passiert hat, was Tearing und flimmernde Sprites verhindern kann. Aber ins Detail möchte ich da nicht gehen. Ich könnte mir jedenfalls vorstellen, dass da oben gerade der Hintergrund gezeichnet wird und die Spriteroutine zu spät aufgerufen wird, so dass der Elektronenstrahl diesen Bereich da oben bereits passiert hat und der Aufbau des Sprites dann quasi "zu spät kommt", und das in jedem Frame.
Kommentar wurde am 14.07.2021, 22:45 von Doc Sockenschuss editiert.
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