Veröffentlichung:
Japan: 23.07.1996
USA: 29.09.1996
Europa : 01.03.1997
Technisches: Prozessor: SGI 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
„Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor) Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung Signal: Composite und S-Video Farbtiefe: 32-Bit
Allgemeines:
Das Nintendo 64, abgekürzt N64, wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert.
Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.
Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie war möglich.
Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden.
Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte.
Nintendo selbst war zusammen mit der Spieleschmiede Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.
Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.
2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und ca. 32,93 Millionen verkaufter Konsolen.
Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.
Das N64 wirkte schon zum Europa-Start 1997 auf mich irgendwie aus der Zeit gefallen. Module mit sehr eingeschränkter Speicherkapazität (wodurch schicke Zwischensequenzen quasi unmöglich wurden), nur Midi-Sound und dann diese seltsam verwaschene Grafik.
Ich selbst spielte seit 1995 nur noch PC und hatte auch keine Ambitionen, die Konsole zu kaufen. Da aber meine beiden besten Kumpels und auch meine Schwester ein Gerät besaßen, kam ich doch hin und wieder zum Zocken. Und ich muss rückblickend wirklich sagen: Bei all den Schwächen, die das N64 unbestreitbar hat(te), war die Auswahl an Spitzentiteln einfach top. Mario64. LylatWars, Goldeneye, ISS64, BanjoKazooie, Diddy Kong Racing, 1080, Mario Kart, Zelda: OoT + MM, Wave Race, Perfect Dark, Extreme G,... das gute Stück hat wirklich einige absolute Super-Klassiker "hervorgebracht" - im Nachhinein bin ich doch sehr froh, dass uns die alte Konsole im Hause meiner Eltern noch immer zur Verfügung steht. Bis heute wird Weihnachten gerne mal eine Runde Mario Kart 64 gezockt
Ich hatte Quake von meinem freundlichen "Gamedealer" damals zu einem Schleuderpreis bekommen. Ich weiß die Szene noch ganz genau: Komme in den Laden und kaum steh ich drin, ruft mich der Besitzer an die Theke und meinte er hätte da was für mich. Und dann zückt der dieses edle brandneue Teil von unten hoch. Grins. Quake ist auf dem N64 für mich genauso gut spielbar gewesen wie sonst wo. Man musste sich halt ein wenig auf den eigenwilligen Controller einlassen können. Da sollte man doch nie Konsole mit nem PC vergleichen. Und mit Doom ist es ganz genau so. 1a Futter für das legendäre (hehe) N64. Da lass ich nix drüber kommen
Ich fand die beiden Quakes, Doom und Hexen am PC viel spielbarer.
Goldeneye und Perfekt Dark sind hingegen wirklich gelungen aber wie Darkpunk spiele ich die lieber mit einem "richtigen" Gamepad und nicht mit dem N64-Controller.
robotron schrieb:...ist die große Anzahl an Ego-Shootern wofür sich der Controller hervorragend eignet.
Hervorragend eignet würde ich jetzt nicht behaupten. Damals bin ich damit zurechtgekommen. Den zweiten Stick moderner Controller möchte ich heute nicht mehr missen.
...als vollwertiges Hauptsystem imho untauglich, aber als Nebengerät für die wenigen, aber feinen Hits gerade zu den heutigen Schleuderpreisen sein Geld wert.
Sehe ich genauso. PS1 damals als Hauptsystem, N64 als Nebengerät für die Klassiker. Nur "Schleuderpreise" stimmt nicht immer. Gerade die Klassiker kosten oftmals eine Stange Geld. Vor allem vollständig in OVP.
Das N64 hatten ein paar Kumpels mal gehabt, aber für mich war dieses System irgendwie immer etwas zwiespältig. Natürlich hat so Mehrspieler-Action in "Golden Eye 007", "Vigilante 8" oder "Wave Race 64" wirklich Spaß gemacht, andererseits aber gefiel mir Grafikstil der meisten Spiele (sehr verwaschen gefilterte Texturen, grobe Polygone, viel Nebel) überhaupt nicht, und der Controller war mir, damals mit 11-12 Jahren noch nicht ganz ausgewachsen, auch etwas zu klobig (v.a. mit Memory- oder Rumble-Pack). Da war die PSX ohne Texturfilter und den handlicheren Dual-Shock-Controllern irgendwie sympathischer.
Da hast Du auch recht. Nur: beim N64 traue ich dem Original nicht (mehr). Möchte da gerne ein Pad, welches genug Buttons mitbringt um die komplizierten N64-Möglichkeiten zu unterstützen, aber auch noch für generelles Retro-Gaming taugt. Z.B. spiele ich Street Fighter 2 viel lieber mit 6 Buttons vorne (SNES oder MAME) statt die harten Angriffe auf den Schultertastern zu haben.
Ansonsten habe ich ja noch zwei original Nintendo Wii Classic Controller Pro da, die funktionieren für das meiste sehr gut (SNES ist quasi wie Original), nur N64 und 6-Button-Kampfspiele funktionieren wegen der geschilderten Problematik nicht so dolle.
Hab den Buffalo bestellt aus Japan (bei ebay für 21 Euro inkl. Porto). Bin sehr gespannt und poste dann hier meine Erfahrungen (kann auch gerne Fotos machen, dann kann man den bei den Controllern auflisten?).
Prost und schönen Abend! Kommentar wurde am 09.02.2016, 21:23 von drym editiert.
Muß man halt ausprobieren. Das Buffalo SNES Pad soll ja auch gut sein. Hatte mich aber dann doch für einen USB Adapter entschieden. Traue den Nachbauten halt nicht. Kommentar wurde am 09.02.2016, 18:47 von Retro-Nerd editiert.
OK, ich versuche den hier. Hat auf der US-Amazon-Seite gute Kritiken, speziell für Retro-Spiele:
Pros: -Good build quality -Good price -Tons of buttons for emulators. -Can do both PSX/SNES and Genesis/Saturn games in native layouts. Cons: -Crowded layout -No analog triggers -No Xinput
I grabbed this because I got one of iBuffalo's Super Famicom controllers (Buffalo Classic USB Gamepad for PC) last year and loved it. Here's my first impressions from this one.
Physically, it's only slightly smaller than a Dualshock 4 controller, but it feels significantly smaller in your hands. The build quality is great. It's lighter than the DS4 (probably owing to the lack of battery), but there's no flex or creaking when you hold it. The entire non-button surface of the controller is rubberized. It feels strange--especially when the pad is cold--but it's easy enough to get used to. I imagine people who suffer from sweaty hands would have an easier time gripping this than many others. Speaking of grip, the indents in the back make it feel very natural to hold if you only have your index fingers on the shoulder buttons,but it feels a little bit awkward if you prefer to have both index and middle fingers on the controller's shoulders.
The D-Pad is nice; it has a little bit more diagonal bias than a Dualshock 4 or the iBuffalo Super Famicom controller, but it's manageable. I'd prefer it be a little bit larger, but i can still hold cardinals and move left to right without a sweep, which puts this miles ahead of most third party controllers. The analog sticks are stiffer than the Dualshock 4 or Xbox 360 controllers, but they have a pleasant springiness to them and the push-buttons aren't too sensitive. They also have a noticeable cardinal bias; that is if you move one of them upwards, you'll have to move it more to the side than you'd expect before it begins to register a diagonal. This is nice in some games, but in ones that already do this through software it's distracting. Additionally, the analog sticks both map to a square, so there's a bit of a dead zone near the top of each of the cardinals.
As far as the buttons, there's a lot of them; you get four more than an Xbox 360 controller. In addition to the six face buttons, the analog sticks do have L3 and R3 buttons, and there is what works out to be a second select and start button. (The Macro, Turbo and Mode buttons have their features implemented entirely through hardware, so they aren't remappable).
The face buttons feel rather cramped, you have six buttons in an area barely larger than what the DS4 puts four in. They are noticeably stiffer than those of the iBuffalo SNES controller (which was my chief complaint about that). This does mean that the narrow space is less of an issue; I'm able to hit diagonals (such as X-B and Z-B) without much trouble. The stiffness is enough to make button mashing without using a claw grip a lot harder. (Though there's hardware turbo to compensate I suppose!).
The shoulder buttons are significantly softer than the face buttons, however they have an odd tilt to them--you have to press them on the middle to the inside edge, and they tilt inward a bit. It feels stranger on L2 and R2, which look like they should tilt backward as on PS2 and 3 controllers, but they tilt inwards. It's also worth noting that L2 and R2 are not analog, which makes this controller not so great for racing games. (I can't recall anything else I've ever played that I'd need that for though!)
The crowding is the worst when it comes to the control button area though; The select and start buttons are tiny, and it's hard to hit the top select and start buttons without getting the bottom ones as well, so be cautious about mapping those to emulator control functions. The Mode toggle switches between Analog Sticks on X-Y and RX-RY with the D-Pad on hat switch, and D-Pad on X-Y with analog sticks disabled. It will light up red or green to indicate the mode. The turbo button will also light up when a button is auto-firing.
It's a Japanese import, so there are unfortunately no international instructions. Because of this I haven't been able to test out the Macro functionality, however the Turbo is pretty simple. Hold down the turbo button, and then any other button you press will have its repeat toggled. Fortunately, the Windows-only driver installation is in your system language (Despite the box noting it only supports Japanese OSes) though if you don't want rumble, you don't need to install them--they don't provide profiling support or any other advanced features. It's worth noting that the drivers also don't provide any Xinput emulation. If you want to play a newer Xbox-controller-only with this you'll need to look to x360ce or a similar solution.
Additionally, the rumble is surprisingly intense for a light controller like this, it easily matches the 360's controller in that department. If that's too much for you, however, the drivers do have an option to disable it.
Echt bescheuert, dass niemand (!) ein XBOX- oder PS-Pad mit 6 Buttons vorne veröffentlicht. Kommt man m.E. viel besser mit klar als mit mehrfach-Schultertastern...