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Amiga 500
Hersteller:
Commodore
Speichermedium:
Disketten, Festplatte
Veröffentlichung:
xx.03.1987
Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen
Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise)
max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)
Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.
Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.
Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.
Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.
Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.
Text von -Stephan-
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 Bild von moselspinner
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| | User-Kommentare: (1457) | Seiten: « ‹ 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 › » |
20.09.2024, 17:13 DaBBa (3595)  | |
Alles ging auch mit Cyclone nicht. Beim berühmt-berüchtigen Rob Northern Copylock scheiterte auch es. |
20.09.2024, 16:57 Edgar Allens Po (4172)  | |
So ein Hardware-Teil mit X-Copy hatte ich auch, wirklich kopiert bekam ich aber eigentlich kaum was damit. Ich hatte ja reichlich Originale. |
20.09.2024, 16:48 DaBBa (3595)  | |
Joa, X-Copy konnte dann später noch den Nibblecopy-Modus, der einige, wenn auch längst nicht alle Kopierschutz-Mechanismen mitkopieren konnte. Wer Cachet Software Suite inkl. X-Copy original gekauft hat (ja, komische Vorstellung) bekam auch noch einen Hardware-Aufsatz, der in Verbindung mit Cyclone* noch deutlich meher Kopierschutz-Systeme mitkopieren konnte. * Übrigens entwickelt vom nicht ganz unbekannten Richard Aplin. |
20.09.2024, 12:55 Edgar Allens Po (4172)  | |
Retro-Nerd schrieb am 19.09.2024, 15:34: Halt die Angst vor noch mehr und einfacher machbaren Raubkopien für jedermann. Die auch vollkommen gerechtfertigt war. Pfeifen wie ich konnten ja nur mit X-Copy probieren, ob man das gekaufte Original dem Kumpel kopieren kann. Ging das nicht, bekam der Kumpel halt keine Kopie. Das machte dann insgesamt gesehen bestimmt einige Verkaufseinheiten eines Spiels aus. |
20.09.2024, 12:20 Grumbler (2100)  | |
bin mir nicht sicher ob er das meint.
am Amiga duerfte es recht einfach sein, auch "offiziell" Frame-orientiert zu programmieren. Du kriegst 'nen Interrupt fuer einen neuen Frame und richtest alles danach aus. So werden auch Arcade- und Konsolenspiele i.d.R. entwickelt. Das entwickelte Spiel laeuft dann egal ob auf 8 MHz oder 14 MHz genauso schnell, du kannst bei 14 MHz innerhalb eines Frames mehr machen. Aber es gibt halt 'zig andere "inoffizielle" Dinge, die man machen kann, wo man sich nicht an die Vorgaben, Empfehlungen oder Guidelines haelt, in Speicherbereiche schreibt wo man nicht sollte, um irgendwelche Tricks zu erreichen, etc...
Weiss noch dass beim Amstrad CPC die Vorgabe war, nur bestimmte Firmware-Routinen zu nutzen, weil sich die Hardware bei zukuenftigen Revisionen und neuen Modellen ja aendern koennte. Diese Routinen waren aber absolut kacke. War damals quasi schon ein Abstraktions-Layer, heute ja gang und gaebe, aber damals kam's eben auf jeden Cycle an. Drum waren die fruehen Spiele oft besonders flackernd oder die Software-Sprites bewegten sich nicht sauber (in manchen Frames verdoppelte Pixel am Rand etc). "Zum Glueck" war ja die CPC-Modellreihe recht ueberschaubar, so dass sich die Entwickler spaeter nicht mehr daran gehalten haben.
Selbst wenn beim Amiga die Vorgaben recht streng waren, durch die ganze spezialisierte Hardware, die man "offiziell" ansprechen darf, duerften die Performance-Einbussen nicht so schlimm gewesen sein. Deswegen war wie hier im Thread erwaehnt ein Turrican wohl sowohl "konform" als auch performant.
Bei PCs hingegen war wegen der vielfaeltigen Architekturen und Hardware-Konfigurationen das Problem, dass es meines Wissens ueberhaupt keinen standardisierten Weg gab, zu ermitteln, wann ein neuer Frame kommt. Der "Nachteil" einiger Spiele, die keine PC-Bremse benoetigen oder wo man heute keine Spezialeinstellung im Emulator braucht, duerfte gewesen sein, dass sie dann oft wahrscheinlich nicht auf jedem PC liefen. Kommentar wurde am 20.09.2024, 12:23 von Grumbler editiert. |
20.09.2024, 08:41 DaBBa (3595)  | |
Ja, bzgl. CPU-Geschwindigkeiten gibt es auch alte MS-DOS-Spiele, die auf CPUs, die fünf oder zehn Jahre nach Release erschienen, viel zu schnell laufen. Dafür gab es dann Tools wie PC-Bremse, die oft leidlich erfolgreich versucht haben, eine langsame CPU zu simulieren, indem sie im Hintergrund sinnlose Rechenoperationen durchführten und so die verbleibende CPU-Kapazität reduzieren wollten.
Heute, mit Emulation, ist das natürlich kein Problem mehr. |
19.09.2024, 21:00 nudge (2063)  | |
Generell unterscheidet sich die Art zu programmieren stark, ob man von einer bestimmten Speichergröße, CPU Taktfrequenz, Anzahl der Taktzyklen pro CPU Befehl, Bildwiederholfrequenz (PAL/NTSC), etc., wo das Timing von der Hardware vorgegeben wird, ausgeht, oder ob man so programmiert, dass ein Programm sich selbst um das Timing und die Synchronisation mit der vorhandenen Hardware kümmern muss. Letzteres macht Programme komplexer und somit prinzipiell auch noch langsamer. Dafür sind die dann kompatibler. |
19.09.2024, 15:34 Retro-Nerd (14184)  | |
Ganz genau. Sauber programmierte Software lief immer auch problemlos auf allen Amigas. Siehe Turrican oder Ports of Call. HD unfreundlichkeit kam, wie DaBBa schon erwähnte, auch eher von den Entwicklern. Physische Kopierschütze waren damals gerade bei zugänglichen Actionspielen leider total normal. Halt die Angst vor noch mehr und einfacher machbaren Raubkopien für jedermann. Aber das Commodore ab der A1200 Generation im Verkauf nicht komplett auf Festplatten gesetzt hatte war schon ein Fehler. Kommentar wurde am 19.09.2024, 15:35 von Retro-Nerd editiert. |
19.09.2024, 15:06 DaBBa (3595)  | |
Pat schrieb am 19.09.2024, 14:58: Ich bin immer noch der Meinung, dass das große Problem beim Amiga die Rückwärtskompatibilität war.
Speichererweiterungen, Turbokarten und Zweitlaufwerke mussten ständig abschaltbar sein, weil Spiele nicht funktionierten. Vor WHDLoad wurden Festplatten oft nicht unterstützt, als der A1200 kam, liefen Spiele nicht mehr richtig mit der AGA-Karte.
Die Leute wollten nicht upgraden, da dann ihre alten Sachen nicht mehr liefen. Abhilfe schafften meist eher Crackergruppen, die dann gefixte Versionen anboten. Naja, das lag häufig nicht nur am Amiga an solches, sondern an Entwicklern, die unsauber arbeiteten. Wenn ein Code hartkodiert bestimmte Gegebenheiten des Systems voraussetzt, funktioniert das nur problemlos, falls man das Spiel auf dem gleichartigen Gerät laufen lässt, wie der Programmierer nutzte. Beim Amiga kam man damit aber lange Zeit ähnlich gut durch, wie auf Konsolen. Denn es nutzte ja eh fast jeder einen Amiga 500 zum Spielen. Aber auch diese ganzen alternativen "NDOS"-Dateiformate, die HD-Installationen verhinderten, wurden nicht von Commodore entwickelt. Kommentar wurde am 19.09.2024, 15:07 von DaBBa editiert. |
19.09.2024, 14:58 Pat (6362)  | |
Ich bin immer noch der Meinung, dass das große Problem beim Amiga die Rückwärtskompatibilität war.
Speichererweiterungen, Turbokarten und Zweitlaufwerke mussten ständig abschaltbar sein, weil Spiele nicht funktionierten. Vor WHDLoad wurden Festplatten oft nicht unterstützt, als der A1200 kam, liefen Spiele nicht mehr richtig mit der AGA-Karte.
Die Leute wollten nicht upgraden, da dann ihre alten Sachen nicht mehr liefen.
Abhilfe schafften meist eher Crackergruppen, die dann gefixte Versionen anboten.
Wann man also wechselte, dann oft gleich zum PC, da man da auch das meiste (nicht alles) von den älteren Geräten auch auf den Neuen laufen lassen konnte. Und dann konnte man die Komponenten einzeln auswechseln. Oder sonst halt auf eine Konsole.
Ich liebe die "Freundin" immer noch! Aber, ganz ehrlich, heute nicht mehr der A500 und nur noch mit WHDLoad. |
19.09.2024, 14:53 advfreak (2167)  | |
Grumbler schrieb am 19.09.2024, 14:36: Sega hat's eher Marketing-maessig versaubeutelt als technisch. Sorry das ich mich in eure Diskussion kurz einmische, bin auch gleich wieder weg. Sega hat es sich damals zum Ziel gemacht mit dem Saturn die tollste und beste 2D Konsole der Welt auf den Markt zu bringen. Sony hingegen hat nur auf coole 3D-Grafik gesetzt und wusste das die Leute spätestens seit Doom voll darauf ab fahren. Damit und natürlich mit Sonys Marketing-Power war dann das Schicksal vom Saturn schon besiegelt bevor der überhaupt auf den Markt gekommen ist... |
19.09.2024, 14:36 Grumbler (2100)  | |
> Und welchen Preis haette so ein A500 dann gehabt?
Die Prozessoren bei den Heimcomputern waren damals nicht so das teure, wenn man die Preislisten anschaut (ok man nahm ja auch nicht die ultraneueste Generation), sondern eher das ganze Drumherum, und auch das RAM. Aber ja, so eine Architektur wirft schon ein paar Fragen auf. Und es haette schon frueher eine Art Paradigmenwechsel im Hinblick auf Parallelisierung stattgefunden, was nicht so schlecht gewesen waer.
> der Amiga im Computerspielebereich die Nr. 1 bleibt
Das war er auch nur hierzulande und in ein paar europaeischen Laendern. Selbst in UK hoechstens eine kurze Zeit, viel kuerzer als bei uns.
> siehe Sega Saturn
Sega hat's eher Marketing-maessig versaubeutelt als technisch. Kommentar wurde am 19.09.2024, 14:37 von Grumbler editiert. |
19.09.2024, 14:23 forenuser (3835)  | |
Mehrkerner waren in den 1990'ern kein Thema, schon gar nicht im Konsumerbereich. Davon ab wäre die Kompatibiltät ein Thema, erst recht bei hart an der Hardware entwickelter Software - wie Spiele es gerne waren. Und auch Mehrfach-CPU-Systeme sind keine automatischen Heilsbringer, siehe Sega Saturn. Kommentar wurde am 19.09.2024, 14:25 von forenuser editiert. |
19.09.2024, 14:23 DaBBa (3595)  | |
Als Escom 1995 dran war, war der Amiga schon eine "lahme Ente" und die Nutzerbasis zu klein geworden und teilweise auch zu "neo-nostalgisch": Es gab zu viele Amiga-Nutzer, die 1995 immer noch auf einen A500 mit 1 MB schwörten. Das hätte eine zweite CPU mMn. nicht mehr umgebogen. Wenn überhaupt, hätten Modelle mit einer zweiten CPU in den 80ern kommen müssen. |
19.09.2024, 13:45 Commodus (6552)  | |
Ein Mehrkern-CPU Amiga wäre vielleicht die Lösung gewesen, den Amiga nicht sterben zu lassen? Ich habe mir immer so gewünscht, daß der Amiga im Computerspielebereich die Nr. 1 bleibt. Ich habe den Versprechen von Escom & Amiga Inc. geglaubt, daß bald ein neues Modell erscheinen soll.
Ja, vielleicht wäre ein Mehrkerner die Lösung gewesen und ein noch besserer Grafikchip. | | Seiten: « ‹ 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 › » |
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