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Amiga 500


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Disketten, Festplatte

Veröffentlichung:
xx.03.1987

Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen

Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise) max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)

Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.

Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.

Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.

Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.

Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.

Text von -Stephan-





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Top Spiele laut User-Wertung:
Battle Isle Data Disk II: Der Mond von Cromos (9.80)
Battle Isle: Scenario Disk 1 - Air-Land-Sea (9.59)
Secret of Monkey Island, The (9.58)
Millennium 2.2 (9.56)
Kick Off 2: The Final Whistle (9.50)
Multi Player Soccer Manager (9.50)
Napoleon (9.50)
Dungeon Master & Chaos Strikes Back (9.50)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (9.45)
Fate: Gates of Dawn (9.45)
Tower of Babel (9.40)
Balance Of Power: Geopolitics In The Nuclear Age (9.40)
Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula (9.40)
Neuromancer (9.36)
Bard's Tale III, The: Thief of Fate (9.33)
Red Storm Rising (9.33)
Bloodwych: Data Disks - Vol 1 (9.33)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (9.31)
Phantasie III: The Wrath of Nikademus (9.29)
Championship Manager (9.25)

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Kategorie: Amiga


User-Kommentare: (1255)Seiten: «  24 25 26 27 [28] 29 30 31 32   »
22.04.2019, 23:09 drym (4220 
Ich verweise gerne noch mal auf der von mir geführte Interview mit Rudi Stember, da hätten wir noch einen Kandidaten, der aus der Demo-Szene kam
22.04.2019, 21:43 SarahKreuz (10000 
Petersilientroll schrieb am 22.04.2019, 19:49:
v3to schrieb am 22.04.2019, 19:30:
Als Beispiele könnte man einen Großteil des Lineups von Thalion nennen, Factor 5 entstand aus der Demoszene, DICE hat dort seine Wurzeln, genauso wie Remedy oder Starbreeze.

Oh! Das wußte ich nicht.

Ergänzend dazu fällt mir noch Cedric von Alcatraz ein.
22.04.2019, 20:21 DaBBa (3199 
Na gut, es gab ja damals schon tolle Intros, die die Hardware ausgiebig genutzt haben.

Aber wie schon geschrieben: Tolles Gameplay zu programmieren ist wieder eine ganze andere Sache. :>
Kommentar wurde am 22.04.2019, 20:26 von DaBBa editiert.
22.04.2019, 19:49 Petersilientroll (1654 
v3to schrieb am 22.04.2019, 19:30:
Als Beispiele könnte man einen Großteil des Lineups von Thalion nennen, Factor 5 entstand aus der Demoszene, DICE hat dort seine Wurzeln, genauso wie Remedy oder Starbreeze.

Oh! Das wußte ich nicht.
22.04.2019, 19:30 v3to (2012 
@Petersilientroll: Als Beispiele könnte man einen Großteil des Lineups von Thalion nennen, Factor 5 entstand aus der Demoszene, DICE hat dort seine Wurzeln, genauso wie Remedy oder Starbreeze.
22.04.2019, 19:22 Petersilientroll (1654 
Nr.1 schrieb am 22.04.2019, 19:01:
Ich bin der Meinung, das die damaligen Spieleentwickler viel zu selten die Künste der Demoszene in Anspruch genommen hat, zumal es auf Dauer nicht nur um die Intros gegangen wäre, denn die Demoprofis wissen sicher oft auch, wie man den wenigen Speicher besonders optimal nutzen kann und doch hübsche Spieleffekte erzeugen kann.

Auf den CP-Verlag-Heftdisketten für den Cevie gab's einige Spiele von Demo-Gruppen. Die waren grafisch ganz hübsch und vom Gameplay her lausig. Zumindest war das meistens so. Mir persönlich fällt kein gutes Beispiel ein.
22.04.2019, 19:21 v3to (2012 
So, bin gerade von der Revision zurück und durfte die Demo zweimal auf dem Bigscreen genießen. Technisch so ziemlich das Beeindruckenste, an dass ich mich erinnern kann und gepolished wie die Hölle. Auf der Party machte die Runde, dass in der Grafik etwa 1000 Mannstunden an Arbeit stecken.

Btw "De Profundis" von Lemon/Deadliners/Oxygene, welche den zweiten Platz belegte, hatte zwar nicht die gewaltige Technik zu bieten, dafür ebenso dichte Stimmung und einige großartige Artworks.
https://www.youtube.com/watch?v=et2yl2JAAQ0


Sicher ist die Produktion einer Demo was anderes als ein Spiel zu entwickeln. Allerdings braucht man für beides vergleichbare Skills. Es sind oftmals auch Spieleentwickler, von denen die Demos stammen.
22.04.2019, 19:01 Nr.1 (3797 
forenuser schrieb am 22.04.2019, 18:22:
Nr.1 schrieb am 22.04.2019, 16:51:
Immer wieder krass, was die Profis aus der alten Maschine holen!

Ich war schon damals so oft schwer enttäuscht von Spiele-Intros auf dem Amiga, weil ich schon früh durch einen Kumpel mit Grafik-Demos in Kontakt kam. ...


Naja, eine tolle Audio- und Grafikdemo zu programmieren ist schon etwas anderes als ein (hoffentlich) gutes Spiel zu entwickeln. Wenn ich das eine MB für meine Effekte muss ich mir keine Sorgen machen, wo ich Steuerung uns Spiel in dem MB lasse...


Das Eine hat mit dem Anderen nichts zu tun. Das Intro ist (meistens) ein überspringbares Element und ist dem eigentlichen Spiel vorgeschaltet. Manchmal liegt es sogar als eigene Diskette vor. Es ist also völlig egal, wie gut oder schlecht das eigentliche Spiel dann ist und auch der Speicher ist wieder frei, sobald das Intro durchgelaufen ist.

Ich bin der Meinung, das die damaligen Spieleentwickler viel zu selten die Künste der Demoszene in Anspruch genommen hat, zumal es auf Dauer nicht nur um die Intros gegangen wäre, denn die Demoprofis wissen sicher oft auch, wie man den wenigen Speicher besonders optimal nutzen kann und doch hübsche Spieleffekte erzeugen kann.
22.04.2019, 18:31 metal (258 
Retro-Nerd schrieb am 22.04.2019, 16:35:
Der Compo Gewinner von der Revision 2019. Läuft auf einem A500 mit 1 MB Ram. Tolle Demo.

Eon by The Black Lotus


überraschend nach 5 jahren wieder der versenkung entstiegen und das noch mit alten personal .
22.04.2019, 18:22 forenuser (3688 
Nr.1 schrieb am 22.04.2019, 16:51:
Retro-Nerd schrieb am 22.04.2019, 16:35:
Der Compo Gewinner von der Revision 2019. Läuft auf einem A500 mit 1 MB Ram. Tolle Demo.

Eon by The Black Lotus


Immer wieder krass, was die Profis aus der alten Maschine holen!

Ich war schon damals so oft schwer enttäuscht von Spiele-Intros auf dem Amiga, weil ich schon früh durch einen Kumpel mit Grafik-Demos in Kontakt kam. Die Jungs (und wahrscheinlich auch Mädels) aus dieser Szene haben leider viel zu selten die Lager gewechselt und wurden von der Spieleindustrie verpflichtet. Was ein unbewaffneter 1MB-Amiga alles grafisch abfeuern kann, lässt mir heute noch die Augen übergehen.

Dagegen sehen so unendlich viele Intros einfach nur lächerlich und alt aus. Da freute ich mich schon riesig über Intros wie bei KillingGameShow oder ShadowOfTheBeast2!


Naja, eine tolle Audio- und Grafikdemo zu programmieren ist schon etwas anderes als ein (hoffentlich) gutes Spiel zu entwickeln. Wenn ich das eine MB für meine Effekte muss ich mir keine Sorgen machen, wo ich Steuerung uns Spiel in dem MB lasse...
22.04.2019, 17:52 Petersilientroll (1654 
Retro-Nerd schrieb am 22.04.2019, 16:35:
Der Compo Gewinner von der Revision 2019. Läuft auf einem A500 mit 1 MB Ram.[/url]

Wow! Ulkigerweise mein erstes OCS-Demo von the Black Lotus. Da hab' ich wohl noch was nachzuholen.
22.04.2019, 16:51 Nr.1 (3797 
Retro-Nerd schrieb am 22.04.2019, 16:35:
Der Compo Gewinner von der Revision 2019. Läuft auf einem A500 mit 1 MB Ram. Tolle Demo.

Eon by The Black Lotus


Immer wieder krass, was die Profis aus der alten Maschine holen!

Ich war schon damals so oft schwer enttäuscht von Spiele-Intros auf dem Amiga, weil ich schon früh durch einen Kumpel mit Grafik-Demos in Kontakt kam. Die Jungs (und wahrscheinlich auch Mädels) aus dieser Szene haben leider viel zu selten die Lager gewechselt und wurden von der Spieleindustrie verpflichtet. Was ein unbewaffneter 1MB-Amiga alles grafisch abfeuern kann, lässt mir heute noch die Augen übergehen.

Dagegen sehen so unendlich viele Intros einfach nur lächerlich und alt aus. Da freute ich mich schon riesig über Intros wie bei KillingGameShow oder ShadowOfTheBeast2!
22.04.2019, 16:35 Retro-Nerd (13479 
Der Compo Gewinner von der Revision 2019. Läuft auf einem A500 mit 1 MB Ram. Tolle Demo.

Eon by The Black Lotus
09.04.2019, 01:43 Retro-Nerd (13479 
Taucht doch ständig bei eBay auf. Natürlich nicht legal. Aber interessiert niemanden. Es sei denn es wird gemeldet.
09.04.2019, 01:09 [PaffDaddy] (1767 
hm, ob das legal ist?

https://www.ebay.de/itm/400-Disketten-mit-Spielen-fur-Commodore-Amiga/113712202941?hash=item1a79c684bd:g:034AAOSwrJRco3ds

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