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Amiga 500


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Disketten, Festplatte

Veröffentlichung:
xx.03.1987

Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen

Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise) max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)

Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.

Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.

Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.

Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.

Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.

Text von -Stephan-





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Battle Isle: Scenario Disk 1 - Air-Land-Sea (9.59)
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Millennium 2.2 (9.56)
Kick Off 2: The Final Whistle (9.50)
Dungeon Master & Chaos Strikes Back (9.50)
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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (9.45)
Fate: Gates of Dawn (9.45)
Tower of Babel (9.40)
Balance Of Power: Geopolitics In The Nuclear Age (9.40)
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Neuromancer (9.36)
Bard's Tale III, The: Thief of Fate (9.33)
Red Storm Rising (9.33)
Bloodwych: Data Disks - Vol 1 (9.33)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (9.31)
Phantasie III: The Wrath of Nikademus (9.29)
Championship Manager (9.25)

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01.11.2018, 08:49 DaBBa (3208 
v3to schrieb am 31.10.2018, 19:21:
Schon erstaunlich, dass dieser Modus kaum Unterstützung fand.
https://www.youtube.com/watch?v=yHXx3orN35Y
Viele werden ihn wohl gar nicht gekannt haben, weil sie ihren PC nicht per Composite an den Fernseher angeschlossen haben, sondern einen Monitor an den RGB-Ausgang gehängt haben.
Der CGA-Composite-Modus ist ein Modus der Marke "Guckt mal, was man machen kann, wenn man Schwächen eines Gerätes gezielt als Vorteil ausnutzt.". Letztlich sind die Farben ja ein "Abfallprodukt", weil NTSC unscharf ist. Bei PAL funktioniert der Modus gar nicht, weil da die Farbtrennung besser funktioniert und Artefakte verhindert.

Zudem wurden vermutlich viele Rechner mit CGA-Grafik nicht oder nur selten zum Zocken benutzt, denn wer zocken wollte, konnte sich besser ein Atari 2600 oder einen C64 kaufen, welche 16 Farben ohne Composite-Gemansche anzeigen konnten. Ab 1984, also nur drei Jahre nach dem ersten Original-IBM-PC gab es dann schon die EGA-Grafik, wodurch CGA mit und ohne Composite-Modus überholt war.
Kommentar wurde am 01.11.2018, 12:09 von DaBBa editiert.
01.11.2018, 08:01 Pat (6231 
Ah, verstehe was du meinst. Sieht schon interessant aus.

Wobei ich dich noch korrigieren muss, was Herrn Ferrari angeht. Ich habe ihn recht verfolgt während seiner Arbeit an Thimbleweed Park.
Er hat da schon mehr Farben als 256 verwendet. Irgendwo sagte er, er wolle sich zumindest auf ein paar Tausend Farben beschränken aber seine Philosophie war, die Grafik stilistisch alt aussehen zu lassen aber sie trotzdem für moderne Gamer ansprechend zu machen.
So wie man die Grafik in seinem Kopf als hübscher in Erinnerung hat.

Entsprechend war sein Dithering tatsächlich auch eine stilistische Entscheidung. Er nannte das "8-Bit-Like" (und mit 8 Bit meint er die Grafikpalette von 256 Farben und nicht, dass es wie bei einem 8-Bit-System aussehen soll ).


Zurück zum Undither-Shader: Den müsste mal bei einem Mega Drive Spiel ausprobieren. Das Mega Drive hat sich ja auch oft mit Dithering über die Farbpalette hinweggemogelt.

Und würde der Shader die hässlichen Dithering-"Transparenz"-Effekte des Saturns auch verschönern?
31.10.2018, 19:21 v3to (2021 
Pat schrieb am 31.10.2018, 18:56:
Mark Ferrari von Lucasfilm machte das schon bewusst so. Er hat dann ja auch bei Thimbleweed Park Dithering (wiederum von Hand!) als Stilmittel eingesetzt.

Nicht in der Form, wie ich das meine. Die Art, wie es in Thimbleweed Park eingesetzt wurde, repliziert die an sich die Technik von Mischfarben. In dem Spiel wurden bewusst 256-Farb-Palette genutzt und da ist Dithering nach wie vor üblich.

Hast du schonmal Grafiken von James Svärd gesehen?
www.behance.net/james_svard
Machine D
VN50 Backstage
VN51 Pic4

Edit: Die künstlerische Vision in früheren Sierra-Adventures war in erster Linie, dass man den Eindruck der Vektor-Grafik abschwächen wollten. Das liegt aber nicht am Dithering mEn - das verstärkt den Eindruck generischer Grafikdarstellung eher noch.

@Dabba: Das kenne ich auch erst seit der Demo 8088 MPH, welche vor drei Jahren auf der Revision Demoparty rauskam. Schon erstaunlich, dass dieser Modus kaum Unterstützung fand.
https://www.youtube.com/watch?v=yHXx3orN35Y
Kommentar wurde am 31.10.2018, 19:34 von v3to editiert.
31.10.2018, 18:56 Pat (6231 
v3to schrieb am 31.10.2018, 16:19:
Einige Künstler nutzen Dithering als Stilmittel. Wobei mir da kein Spiel einfällt, wo das jemals gemacht wurde.

Mark Ferrari von Lucasfilm machte das schon bewusst so. Er hat dann ja auch bei Thimbleweed Park Dithering (wiederum von Hand!) als Stilmittel eingesetzt.

Die "Undither"-Funtion für Sierra-SCI-Spiele bei ScummVM wurde unter anderem von einigen so schlecht geredet, weil anscheinend die Sierra-Grafiker ganz bewusst mit dem Dithering spielten, um Details und die eigentlich recht scharfen Linien der Engine zu verstecken.
Undithering würde damit gegen ihre Vision verstoßen.

Ich bin aber zum Großteil schon der Meinung, die Grafiken sehen besser aus aber ich sehe auch, was sie meinten.
31.10.2018, 18:01 DaBBa (3208 
v3to schrieb am 31.10.2018, 16:19:
Edit: Gibt allerdings Ausnahmen. Einige Künstler nutzen Dithering als Stilmittel. Wobei mir da kein Spiel einfällt, wo das jemals gemacht wurde. Henk Nieborg hatte zu Amiga-Zeiten auch sehr spezielle Farbschemen etabliert, welche nur auf CRT-Monitoren richtig funktionieren und dort über komplementäre Farben am Ende was anderes rauskommt (kennt man übrigens auch vom C64 von Farben wie hellrot und dunkelgrün, welche in bestimmten Anordnungen beige ergeben. Auf dem Amiga funktioniert das allerdings nicht wie beim 64 über Linien sondern als Chessboard-Dither).
Es gibt einige PC-Spiele mit CGA-Grafik, die neben dem üblichen CGA-Vier-Farbmodus (schwarz/rot/gelb/grün oder schwarz/weiß/cyan/magenta) auch einen Composite-Modus haben. Da wird bewusst die Unschärfe des Composite-Signals genutzt, um Farben zu mischen.
https://www.youtube.com/watch?v=niKblgZupOc
Allerdings nicht sehr viele, weil die später verfügbaren EGA- und VGA-Grafikkarten zwar technisch abwärtskompatibel zu CGA waren, aber, im Gegensatz zu echten CGA-Karten, keinen Composite-Ausgang mehr hatten. Zudem hatten auch schon zu CGA-Zeiten viele Leute einen Monitor per RGB angeschlossen, weil das Bild dort schärfer war. D. h. die Zielgruppe des Composite-Modus war klein.
Kommentar wurde am 31.10.2018, 18:08 von DaBBa editiert.
31.10.2018, 16:43 Retro-Nerd (13496 
Und schon wurde der Shader auch für WinUAE portiert. Allerdings muß man da ein paar leichte Abstriche in der Qualität machen. WinUAE nutzt D3D, und da ist derzeit kein 5-pass Shader drin, bei 2-pass ist Schluss. Trotzdem ganz nett.

LINK

Letztlich gab es den wohl schon seit Jahren von SpookeyFox für z.B. Libretro.
31.10.2018, 16:19 v3to (2021 
Pat schrieb am 31.10.2018, 15:17:
Puristen werden da natürlich wieder aufschreien und sagen, die Originalintention des Künstlers sei damit kaputt.

Ich zum Beispiel. Wobei bei Chessboarder-Dithering sehe ich das nicht so eng. Das ist ja an sich schon eine Pixeltechnik für Farbübergänge oder Mischtöne auf Fläche. Was solch ein Filter schon etwas zerstört, ist es bei Spielen wie Gods die Ästhetik, welche eine schlüssige 16-Farb-Palette wiedergibt.

Edit: Gibt allerdings Ausnahmen. Einige Künstler nutzen Dithering als Stilmittel. Wobei mir da kein Spiel einfällt, wo das jemals gemacht wurde. Henk Nieborg hatte zu Amiga-Zeiten auch sehr spezielle Farbschemen etabliert, welche nur auf CRT-Monitoren richtig funktionieren und dort über komplementäre Farben am Ende was anderes rauskommt (kennt man übrigens auch vom C64 von Farben wie hellrot und dunkelgrün, welche in bestimmten Anordnungen beige ergeben. Auf dem Amiga funktioniert das allerdings nicht wie beim 64 über Linien sondern als Chessboard-Dither).
Kommentar wurde am 31.10.2018, 16:30 von v3to editiert.
31.10.2018, 16:19 Pat (6231 
Wie Retro-Nerd das schon richtig gesagt hat: Dithering ist nicht negativ gemeint. Da wäre halt damals am Amiga mehr drin gewesen.

Lucasfilm und Sierra haben ihre Grafiken für den PC gemacht. Da war es halt einfach diese 1:1 für den Amiga zu übernehmen, auch wenn der doppelt so viel konnte.
Das passierte aber natürlich auch bei vielen ST-Portierungen zum Amiga.

Dithering kann natürlich ein künstlerisches Stilmittel sein. Mark Ferrari von Lucasfilm war Meister darin (siehe Retro-Nerds Beispiel Loom) und er hat das von Hand(!) gemacht.

Sierras SCI-Engine machte das anders: Da konnten die Grafiker für Flächen Farbcodes definieren, die dann von der Engine durch Dithering selbst schraffiert wurde, was eigentlich nur Schachbrett-Dithering erlaubte.

Aber umso schlimmer ist es, dass sie beim Amiga das nicht verbesserten. Da hätte die Engine einfach aus mehr Farben die Fläche schraffieren können.

Heutzutage macht ScummVM das (auf Wunsch) nämlich so: Es nimmt den echten Farbwert und nimmt die passende unschraffierte (also ungeditherte) Farbe.
Das lässt die EGA-Spiele unter ScummVM "ruhiger" (und je nach Geschmack besser) aussehen: Hier ein paar Beispiele.
Kommentar wurde am 31.10.2018, 16:21 von Pat editiert.
31.10.2018, 15:43 Retro-Nerd (13496 
Nein, Dithering umgeht eher die Limitierung von Farbpaletten. Dadurch kann die Grafik auf farblimitierten System schärfer/detailierter/bunter wirken. Je nachdem, wie gut das gemacht wurde. Die EGA Ports sind natürlich wirklich schlecht gedithert, bei 8-16 Farben sieht das leider oft so aus. Auch wenn man das natürlich trotzdem besser hinbekommen kann. Siehe LOOM EGA.

Mies ist das, weil der Amiga halt mehr Farben gleichzeitig darstellen kann und Sierra das bei einigen Spielen 1:1 portiert hat.
Kommentar wurde am 31.10.2018, 15:51 von Retro-Nerd editiert.
31.10.2018, 15:38 Nr.1 (3797 
Pat schrieb am 31.10.2018, 15:17:
Ah, dachte, das sei nur für Sierra-Spiele.
Nett!

Puristen werden da natürlich wieder aufschreien und sagen, die Originalintention des Künstlers sei damit kaputt.


Ich habe die gesamten Kommentare zu diesem Thema gelesen, aber verstehe nicht so ganz, was mit dem Thema Dithering nun gemeint ist. Ich meine nicht Pat. Ich habe nur seinen Kommentar exemplarisch genommen.

Das bisher Geschriebene klingt so, als wäre Dithering ein Beispiel für schlechte Qualität der Grafik oder zumindest ein Zeichen für schlechte Konvertierung. Liege ich da richtig, oder verstehe ich was falsch?
31.10.2018, 15:20 Retro-Nerd (13496 
Hehe, wahrscheinlich. Die geniale Gods Grafik wurde halt in den limitierten 16 Farben am ST erstellt. Da ist das schon sinnig, diese "Hässlichkeit" am Amiga wieder rauszunehmen.
Kommentar wurde am 31.10.2018, 15:20 von Retro-Nerd editiert.
31.10.2018, 15:17 Pat (6231 
Ah, dachte, das sei nur für Sierra-Spiele.
Nett!

Puristen werden da natürlich wieder aufschreien und sagen, die Originalintention des Künstlers sei damit kaputt.
31.10.2018, 15:03 Retro-Nerd (13496 
Sieht aber auch in Spielen wie Gods klasse aus. Auch wenn das natürlich nicht so extrem gedithert ist. Hier mal in Kombination mit dem CRT-Geom Shader

LINK

Das ist cool, wie sie das in den UAE eingebaut haben! Respekt!


Eingebaut ist das natürlich nicht. Ist halt ein externer OpenGL Shader, den FS-UAE "versteht".
Kommentar wurde am 31.10.2018, 15:46 von Retro-Nerd editiert.
31.10.2018, 14:54 Pat (6231 
Das ist cool, wie sie das in den UAE eingebaut haben! Respekt!

Nur noch schnell für alle, die das vielleicht nicht wissen: Diese Funktion hat auch ScummVM, mit dem man alle Sierra-Adventures ebenfalls ungedithert spielen kann.
Plus, da läuft es halt noch einen ticken flüssiger und man kan obendrein den fantastischen MT-32-Soundtrack geniessen.
31.10.2018, 13:45 Retro-Nerd (13496 
Bestimmte Spiele sind ja extrem stark gedithert. Besonders einige der hässlichen EGA Ports von Sierra. Da wurde jetzt ein Anti-Dithering Shader für FS-UAE portiert. Wahnsinn, wie gut der funktioniert. Hier mal als Beispiel Conquests of Camelot. Wirkt fast wie eine dieser späteren Enhanced Neuauflagen.
Kommentar wurde am 31.10.2018, 13:46 von Retro-Nerd editiert.
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