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Ambermoon
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Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Rollenspiel, 2D   
Ausgabe Test/Vorschau (7) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 11/93
Testbericht
95%
83%
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Amiga
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1964Alexander Geltenpoth
Amiga Joker 11/93
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Amiga
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2411Joachim Nettelbeck
ASM 2/94
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11/12
10/12
11/12
Amiga
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2113Jürgen Borngießer
Play Time 12/93
Testbericht
95%
90%
93%
Amiga
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8326Alexander Geltenpoth
Power Play SH 7/94
Testbericht
ohne BewertungAmiga
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Power Play 12/93
Testbericht
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88%
Amiga
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Testbericht
--88%
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798Michael Hengst
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Serie: Amberstar, Ambermoon

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Kategorie: Amiga, Longplay
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (438)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
15.11.2020, 13:28 drym (3750 
Session 6 - Elfen und Ratlosigkeit
Eine interessante Beobachtung: tatsächlich scheint nicht vorgegeben zu sein, welche Stadt man zuerst aufsucht. In Illien erzählt mir eine Wache davon, welche Probleme Newlake gerade hat (besser: hatte, ich war dort ja bereits tätig).

Sehr schön auch: hier wurde ja bereits über die Musik diskutiert, welche anscheinend noch immer zu polarisieren vermag. In Illien lebt ein "Musikmeister" namens Matthias. Er möchte uns eine Elfenharfe für 10.000 Goldstücke verkaufen. Kein Problem, habe ich. Liegt nur hinter dem Ozean, da das blöde Gold ja so schwer ist..(tatsächlich nervt mich das am allermeisten aktuell...dass ich mein Gold nicht mitnehmen kann; und noch etwas: verkauft man teure Gegenstände und verdient damit mehr, als die Party tragen kann, verpufft die Differenz einfach. Also UNBEDINGT vor Verkaufs-Vorhaben das Inventory leeren...betrifft auch Belohnungen, da hatte ich ebenfalls mal ein Problem beim Baron in Newlake. Zum Glück fiel mir das rechtzeitig auf. Theoretisch können einem so zehntausende entgehen, die man ehrlich verdient hat...hier sehe ich tatsächlich ein Design-Problem. Eine Box: "Eure Gruppe kann so viel Gold nicht tragen. Wollt ihr es später abholen oder einige Gegenstände oder Rationen wegwerfen?" hätte das einfach verhindern können. Nein: Müssen!
Zurück zu meiner Queste.
Der örtliche Herrscher hatte natürlich ebenfalls sein Problem anzubieten. DIe Schlangengöttin Sansrie war vor Monaten zu Gast und verlangte einen Jungadler (mit welchen man wohl Fliegeen kann...), was ihr verwehrt wurde. Sie rächte sich, indem sie alle Adler und Wachen versteinerte, damit auch niemand sonst einen Adler haben könne, wenn sie schon keinen dürfe. Nur ihr Blut sei in der Lage, den Fluch zu brechen, wurde berichtet.
So weit so gut, aber leider gab es keinerlei weitere Hinweise. Den Adlerhorst, auf der Karte markiert, konnte ich in zwei Tagen herumsuchen nicht finden. Also erstmal in den Norden segeln, den schlafenden Paladin Gryban aus der Feste Godsbane holen. Eine Elfin erzählte mir davon. Dort gab es keinen Eingang durchs Gebirge, die Sümpfe der Dämmerung zu durchschreiten war also leider komplett ergebnislos, denn auch weitere Zutaten für das Rezept konnte ich nicht finden. Jemand aus Newlake oder Burnville erzählte mir, dass ein magischer Strudel im Meer früher mal der Zugang zur Feste gewesen sei. Auch dieser ist auf der Karte vermerkt, so dass ich dorthin schipperte. Der Strudel tötete nicht nur Nelvin, auch brachte er mich nach Newlake zurück. Neu Laden vor dem Strudel und nun...ja. Wohin nun? Erstmals habe ich keinerlei konkreten Anhaltspunkt mehr. Irgendjemand erwähnte eine Oase in der Wüste, ohne konkreten Anlass. Da ich auch diese auf der Karte finden konnte segelte meine Gruppe ohne klare Idee dorthin.

Eine Oase. Das Wasser schien angenehme, warme Gefühle bei der Abenteurern auszulösen. In eine leere Phiole füllen konnte ich es nicht, auch sonst fand sich nichts von Interesse.
Wenig Lust hatte Drym, in eine Lösung zu schauen. Aber ebenfalls wenig Lust ob seiner limitierten Spielzeit, ewig ziellos umherzuirren. Was also tun?

Ich las nach, möglichst ohne etwas zu erfahren. Dazu las ich eine Lösung von vorne, bis ich auf etwas stieß, das ich übersehen hatte. In der Bibliothek von Newlake waren noch Dinge in den Bücherregalen versteckt, die NICHT hinter der Geheimtür standen. Das war der Hinweis, der mir weiterhalf.
Zum einen erklärte ein Buch, wie man die Windtore zum Reisen nutzen kann, in einem zweiten Buch "Kräuterkunde" sind diverse Kräuter beschrieben, und vor allem: wo man diese finden kann. Somit war es mir möglich, ein neues Ziel anzupeilen, welches mir wirklich weiterhelfen würde: Meras Insel. Nie gehört, also hin da.

Bin auf irgendeiner Insel angelangt. Ob es die richtige ist sehe ich nächstes Mal.
15.11.2020, 09:55 Pat (4776 
Für mich das große Problem an den Ambermoon Runen: Sie halten sich nicht an das nordische Runenalphabet, wie das zum Beispiel die Ultima-Spiele nahezu gänzlich tun.

In Ambermoon sind die Runen und die dazugehörigen Buchstaben ziemlich wild durcheinander gewürfelt - vielleicht auch als eine Art Kopierschutz - und ohne die Runentabelle,die dem Spiel beiliegt, kann man das echt nicht lesen.

Ich kann Runen - also richtige Runen - tatsächlich ziemlich gut lesen. Aber bei Ambermoon geht das nicht.


Mittlerweile habe ich es nach Burnville geschafft! (Danke für den Tipp mit zwei Sumpflilien nehmen.) Zum Glück hatte ich das mit dem Floss noch im Kopf (auch dank dir, Drym), so dass ich nur schnell rübergeschwommen bin und dann gleich mit dem Floss die anderen Partymitglieder mitgenommen habe.

Das leere Burnville habe ich auch schon durchsucht und das Tagebuch von Sabine gefunden, geht wohl als nächstes zum Turm.

Übrigens irgendwie lustig: Wenn man nach Burnville kommt, kriegt man diesen Text von der Katastrophe, und der menschenleeren Stadt und dazu kommt diese vergnügte Burnville-Stadtmusik.
14.11.2020, 20:02 drym (3750 
Bevor ich heute Abend hoffentlich Session 6 angehe hier noch kurz ein paar Hinweise zum Kamp.
Im Grunde funktioniert der Kampf in Ambermoon wie in den meisten Rollenspielen. Vorne stehen ein paar starke Nahkampf-Recken (wozu unser Abenteurer auch gezählt werden darf, obgleich er eine Mischung aus Dieb, Zauberer und Krieger ist, ohne natürlich in einer der Klassen die Spitze erreichen zu können).

Hinten stehen Heiler, Zauberer und ggf. Diebe oder was man so hat, zaubern und feuern mit ihren (schwachen) Fernkampfwaffen.

Eine große Rolle spielt die "Schnelligkeit", definiert sie doch, wer als erster ziehen darf. Das ist beim Abtausch der Schwerthiebe nicht weiter wichtig, jedoch für den Verlauf des Kampfes insgesamt Kriegsentscheidend. Lasst mich erklären:

Zauberer Nelvin kann Gegner einschläfern oder lähmen. Ist er nun als erster dran (da wir ihm einen Schnelligkeitsring anlegten und ggf. per Trank die Fähigkeit steigerten) können wir bei großen Kämpfen, bei denen hinten ein fieser Zauberer steht, diesen einfach direkt lähmen. Und bei Bedarf nach und nach jeweils pro Runde einen Gegner aus dem Spiel nehmen und dann einen nach dem anderen mit vereinten Kräften kleinhäckseln.

Gegen einzelne, übermächtige Gegner funktioniert es so: Nelvin schläfert ein, die andern hauen drauf. Der Gegner wacht daraufhin wieder auf, kommt in dieser Runde aber nicht noch einmal zum Zuge. Bevor er in der nächsten Runde etwas tun kann, haben wir ihn bereits wieder eingeschläfert. Falls der Zauber klappt natürlich.

Auch sollte die heilende Person (man kann Heiltränke auf andere Charaktere anwenden, mit den Tränken kann also bspw. auch Ranger Valdyn (sehr schnell) heilen) möglichst schnell sein. Beispiel:
Die Feinde haben sich auf Egil eingeschossen und er bekommt mehrere Pfeile und Windheuler-Sprüche ab, ist dem Tode nahe. Er selber ist erst nach all den Gegnern dran, kann also keinen Trank trinken, um sich zu retten. Sabine, unsere Heilerin ist ebenfalls zu langsam (das muss ich noch ändern), doch Valdyn kann einen großen Heiltrank auf Egil nutzen, was dank seiner Schnelligkeit VOR den Angriffen unserer Gegner passiert, so dass wir Egil retten können.


Noch gut zu wissen: lenken wir die Aufmerksamkeit durch Fernangriff oder Zauber auf einen gewissen Charakter ist die Chance gegeben, dass die Gegner auf ihn Zielen. Ist dieser Charakter nun schnell, kann er einfach hin- und herlaufen, so dass ein Teil der Gegner ins Leere schlägt oder die Fernkampf-Munition aufbraucht. Leider geht das natürlich nicht, wenn man ebenfalls zaubern möchte.


Die Angriffszauber gibt es meist in drei Ausführungen: auf einen einzelnen Gegner, eine Reihe oder Alle. Dabei sind die Einzelangriffe meist etwas stärker als die Massenangriffe. Dennoch ist es eine Überlegung wert (falls genug Mana verfügbar), gegen 6 Gegner vielleicht lieber zwei große Zauber zu sprechen. 3-4 sterben vielleich schon durch den zweiten (oder dritten) Spruch, die restlichen lassen sich von den Kriegern dann leicht einsammeln. Das schafft man in der Regel aber nur bei ausgewählten Kämpfen, sonst verbraucht man zu viele Tränke oder verbringt Tage mit Warten und Rasten, um die Spruchpunkte wieder aufzufüllen. Nach einer Weile hat man im Gefühl, ob der Kampf bedrohlich wird oder auch ohne große Magie-Offensive auskommt.


Und zu den Runen.
Hätte man nicht die Schrift etwas größer oder die Zeichen etwas einzigartiger machen können? Bei der Auflösung und den kleinen Runen-Zeichen ist es wirklicht nicht immer einfach, das richtige auszumachen. Bei längeren Texten, welche zu übersetzen sind (und das sollte man tun, trägt es nicht nur zur Spieltiefe bei sondern entgehen einem sonst auch relevante Informationen), kommt immer mal wieder Frust beim langwierigen Suchen der richtigen Textzeichen auf, vor allem, da einige sich ziemlich ähnlich sehen - was man bei den wenigen Pixeln kaum erkennen kann. Erstaunlicherweise kenne ich aber inzwischen das halbe Runen-Alphabet auswendig, und nun geht es irgendwie...
14.11.2020, 15:54 bambam576 (679 
14.11.2020, 12:08 drym (3750 
Pat schrieb am 14.11.2020, 07:31:
Ach Drym, ich habe doch keine Zeit! Du bist Schuld!!

Daran bin ich doch gerne schuld
Und nicht vergessen: Sumpflilie zwei mal einsammeln
14.11.2020, 11:47 drym (3750 
Session 5 - Sammeln, Sortieren, Reisen, Stranden

In Burnville gab es einige Hinweise darauf, wo es für die Gruppe weitergehen könnte. Irgendein Zaubererturm auf einer Insel im Nordwesten wurde erwähnt, jedoch ohne ein Quest dazu...außerdem scheint irgendwas mit der Bruderschaft Tarbos im argen zu sein, aber nichts genaues weiß man nicht. Vermisste Spione...und Hinweise auf einen Dämon?

Das großartigste war, als Belohnung für die Befreiung von Caipt´n Torle ein Schiff von ihm geschenkt bekommen zu haben! Mit diesem ließen sich auch die tiefen Gewässer des Meeres überqueren, so dass unserer Gruppe nun im Grunde ganz Lyramion offen stand. Kombiniert damit, dass nicht so ganz klar ist, was ich gerade wo tun soll stellte sich aber auch eine gewisse ratlosig- und orientierungslosigkeit ein.

Ich beschloss, einfach Schritt für Schritt vorzugehen. Der Künstler in Burnville hatte mir ein Gemälde gegeben, welches ich dem Baron von Newlake überbringen sollte. Also erstmal: Zauberturm besuchen, Bild ausliefern. Mit jedem sprechen, ach Hinweisen suchen.

Der alte Mann in Burnville sagte zwar, dass ich konsequent nach NW segeln solle, um zum Turm zu gelangen - das waren aber etwas ungenaue Angaben, landete ich doch auf einer anderen Insel. Die vor mit liegende Stadt war jedoch Newlake, und wenn ich schon mal da war...

Weitere Hinweise bezüglich Tarbos´ Bruderschaft. Eine Wache meinte, bei einem Mitglied Echsenhaut gesehen zu haben. Ein paar weitere lose Hinweise für später, ansonsten das übliche: der Baron entlohnte mich reichlich für das Bild, außerdem war die örtliche Krypta mal wieder von Untoten befallen. Das sei vor allem deswegen schlecht, da es eine Pilgerstädte sei, denn der große Shandra läge dort. Hatte ich mich in Burnville noch gewundert, wo denn nun Shandras Grab versteckt sei - hier war es, in einer anderen Stadt! Da ich mit Shandra ohnehin noch zu reden hatte (Großvaters Auftrag an mich) begann ich also damit.
Die Gegner waren etwas ungemütlich, da in großer Anzahl vorhanden. Lebensgefahr bestand nicht, jedoch infizierte sich die Gruppe mit allerlei Krankheiten und Giften. Nelvin ward sogar gelähmt. Sabines Heilkräfte reichten dafür noch nicht aus, die örtlichen Heiler konnten aber helfen.

Shandra verwies mich ebenfalls an die Bruderschaft, dort müsse ich aufräumen. In seinem Grab lag ein Schlüssel, mit dem ich in der hiesigen Bibliothek ein Rezept finden könne, das mir dabei helfen würde. Kurz darauf hielt ich es in Händen. Eine neue Suchmission. Diverse Kräuter und Pilze, ohne eine Idee, wo die sich verbergen würden...abgesehen von der Sumpflilie (die Pat gerade suchen muss). Am anderen Ende der Welt fast. Die kann man nämlich so oft pflücken wie man möchte. Ab jetzt nehme ich also alle Kräuter mindestens zwei mal mit...man weiß ja nicht, wofür und wie oft man sie später noch mal braucht.

Da ich schon wieder zu viel Geld habe und niemand so viel tragen kann muss ich auch beim Baron ein neues Lager eröffnen und seine Kiste füllen. Alles fein notiert für später und ab in den Süden.

Über die Insel des Zauberturms wusste ich gar nichts weiter. Beim ziellosen umherstreifen stieß ich auf eine Höhle. Mein Gedanke war, dass der Zauberer aus dem Turm mich später bestimmt hier hinschicken würde, um ihm etwas zu holen. Um das abzukürzen, ging ich direkt hinein. Ein neuer Gegner erwarete mich: Gargylen. Ich fasse zusammen:
zäh wie Kaugummi, mit heftigen Zaubersprüchen um sich werfend (gefährlich vor allem für die hinten stehenden Zauberer) und dabei schneller als die meisten meiner Leute (trotz Geschwindigkeits-Ringen!). Aber keine kritischen Treffer.
Zwei bekommt man noch leicht weg, bei vieren musste ich schon viel Zaubern und heilen, die gelegentlich vorkommenden 6er-Packs waren eine Herausforderung. Meine Party war inzwischen aber auch ordentlich kampfstark, gut ausgerüstet und häufig aufgestiegen und angemessen trainiert. Es ging. Viele Kämpfe dieser Art, in drei Höhlen...aber machbar.

Bereits in der zweiten traf ich auf Drek, einen Zauberer. Keine Ahnung, wer das war oder was er wollte. Er rief mir nur zu "...oder hat Lebab euch geschickt? Egal, sterbt nun". Nicht wissend, wer Lebab überhaupt ist stürzte ich mich für ihn in den Kampf. Der überraschend unkompliziert verlief (zum Thema Kampftaktik schreibe ich später noch etwas). Ein Schlüssel war der Lohn.

Nach der dritten Höhle gelangte ich zum Turm, welcher verschlossen war. Was für ein Glück, dass "überraschenderweise" Dreks Schlüssel passte.
Ein Zettel am Eingang forderte den Besitzer des Turms auf, sich Drek zu ergeben.
Der Turm machte Spaß. Aber: wieder viele viele Gargyls...letztlich fand sich im Turm ein Mithril-Hemd. Mehr Schutz bei nur 10% Gewicht gegenüber dem Bänderpanzer! Sehr schön.
Nachdem ich den etwas verworrenen Weg zur Turmspitze gefunden hatte nahm Lebab die Nachricht von Dreks Tot (und seiner Befreiung) unbeeindruckt zur Kenntnis. Drek war sein Schüler gewesen und wollte dann mehr und mehr Macht. Auf den Verweis aus dem Turm reagierte er mit der durch mich beendeten Gewalt.
Lebabs Dank: dass er seinen Shop zur Aufladung magischer Gegenstände wieder eröffnen würde. Ok, nichts zu danken.

Überhaupt ist es so, dass man durch die Erledigung der Quests und die Entdeckung neuer Orte nach und nach so alles freispielt. Vieles kann man nur an einer Stelle im Spiel tun (so weit ich weiß). Also: Angriff und Parade sowie Diebesfähigkeiten trainieren wir in Spannenberg, Zauberei und Schwimmen in Burnville. Kritische Treffer im Banditenhaus...magische Dinge lassen wir bei Lebab aufladen, Tränke gibts hier, nen Schmied da und so weiter. Wir reisen also recht viel hin und her, um Gegenstände zu kaufen, die wir uns zu Anfang nicht leisten konnten oder kommen zurück, wenn ein Partymitglied wieder Trainngspunkte gesammelt hat. Da trifft sich gut, dass ich an so vielen Orten der Welt meine Ausrüstung deponiert habe, komme ohnehin gelegentlich vorbei.

Beim weiteren herumspazieren fand ich zufällig im Sumpf noch eine weitere Zutat von Shandras Rezept. Wo es die anderen Dinge gibt: keine Ahnung, dazu hat mir bisher niemand etwas gesagt.

Ich schaute mir auf der Suche nach neuen Zielen die Weltkarte an und fand, die nächste Stadt aufzusuchen sei sicher keine schlechte Idee. Also ab nach Illien, Stadt der Elfen.

Kommentar wurde am 14.11.2020, 12:07 von drym editiert.
14.11.2020, 07:31 Pat (4776 
Ach Drym, ich habe doch keine Zeit! Du bist Schuld!!

Ganz ehrlich: Hätte mich Drym nicht entsprechend angestachelt, hätte ich wohl nicht unbedingt gerade Ambermoon gespielt. Aber das Spiel macht echt verdammt viel Spaß und wirkt in vielen Aspekten erstaunlich modern.

Das Kampfinterface ist zum Beispiel so intelligent, dass man nicht unbedingt immer die Aktion erst auswählen muss. Ein Klick auf ein leeres Feld: Dorthin gehen. Klick auf Gegner: Angreifen. Klick auf Freund: Charakterwechsel. Eine Kampfrunde geht so blitzschnell.
Das mag jetzt logisch klingen, für damalige Verhältnisse (und auch im Vergleich mit Amberstar) ist das komfortabel!

Auch das Gesprächsinterface mit der Merkliste von Gesprächsthemen ist cool: Ich glaube, wenn man mit den entsprechenden Leuten im Spiel geredet hat, muss man eigentlich nie etwas tippen.
(Ausser bei dem einen Rätsel, in dem man etwas zu Amberstar gefragt bekommt. Aber das ist optional.)

Wie Drym schon sagte, ist es aber ab all der Modernität etwas schade, dass so Standard-Floskeln bei Gesprächen nach abgeschlossenen Aufgaben fast nie angepasst werden. Noch immer Sorgen sich die Bewohner von Spannenberg um die Banditen und die Orks. Das ist schon ein bisschen Schade.

Weil: Mittlerweile habe ich schon fast alle Aufgaben von Spannenberg erledigt! Banditen sind tot, Nekromant ist tot, Orks sind tot, Großvater ist tot (i.e. habe seine alte Ausrüstung geholt), die Prüfung der Diebe habe ich mit Selena durch und die Amtskette und die Weinpokale sind auch zurück bei ihren rechtmäßigen Besitzern.

Fehlt nur noch das Gegenmittel gegen das Sumpffieber für das Mädchen!
Und da geht es jetzt hin.

(Übrigens: Im Nachhinein wäre es vielleicht klug gewesen, Nelvin vielleicht schon vorher im Alchemistenturm zu rekrutieren. Genau so, wie es vielleicht klug gewesen wäre, Egil schon in Spannenberg zu holen, bevor ich das erste Mal in den Keller von Großvater steige. )
13.11.2020, 14:15 Pat (4776 
Hab mittlerweile das Banditennest ausgeräuchert (Egil ist ein paar Mal gestorben, der Schlaffi) und den Nekromanten besiegt. Ich gehe erstmal zurück zu Großvater, um mit dem Werkzeug in der Höhle unter seinem Haus weiter zu machen.

Der arme Großvater liegt seit Tagen sterbend in seinem Bett.
12.11.2020, 22:36 drym (3750 
Bearcat schrieb am 11.11.2020, 13:14:
Nur fürchte ich blutiger Anfänger, von den Monstern humorlos auf die Fresse zu kriegen, denn es scheint sehr schwierig zu sein.

Über diese Aussage habe ich länger nachgedacht.

"Schwierig" ist eine interessante Aussage.
Im Game-Design ist einfach vorgesehen, dass man hin und wieder (am Anfang: häufiger) mal stirbt. Weiß man das und speichert alle 5 Minuten, ist das eigentlich nicht weiter schlimm.

Da die Eigenschaften recht übersichtlich sind und auch klar ist weitestgehend, was man mit wem trainieren sollte, kann auch hier wenig schief gehen (in DSA kann man hingegen eine Party erstellen, die schlicht nicht in der Lage ist, das Spiel zu besiegen).

Man sollte mit allen Personen reden und alle Bücher und Zettel aufmerksam lesen, und sich alles notieren. Wenn man eine wichtige Info verpasst, kann es gut sein, dass man nicht weiter weiß. Aber dafür gibt es ja ein paar Lösungen im Netz (oder im Megapaket).

Und im schlimmsten Fall kann man sich verpasste oder verlorene Gegenstände im Thalion-Büro holen. Ich weiß noch, dass mir beim ersten Durchspielen eine Windperle fehlte (hatte nur 11 von 12). Habe zwei Tage die gesamte Spielwelt nach ihr abgesucht, dann die Lust verloren und eben die fehlende aus dem Büro geholt. Ans zweite Mal kann ich mich kaum erinnern.

Deswegen achte ich gerade ja auch so penibel darauf, alle Edelsteine etc. zu notieren und möglichst direkt mitzunehmen / zu kaufen.


Kann wirklich nicht sagen, ob das alles zusammen "Schwierig" ist.
Vielleicht schon. Ein bisschen Oldschool-Rollenspieler-Blut (oder Nerven) braucht man womöglich schon
12.11.2020, 18:53 drym (3750 
Pat hat mit fast allem Recht
Pat schrieb am 12.11.2020, 13:06:
Apropos Dungeons: Die Bewegung in Dungeons und Städten funktioniert mit der Maus massiv besser als mit der Tastatur. Und, wenn man einen Rechtsklick macht, so kann man mit einem Klick eine 90-Grad-Drehung machen oder sich komplett umdrehen - je nachdem in welche Ecke des Grafikfensters man klickt.

Ja, ich laufe auch mit der Maus im Fenster. Wie ich geschrieben hatte ist man damit sogar schneller als wenn man die Buttons nutzt. Man gewöhnt sich dran, aber optimal ist es dennoch nicht ganz.

Und: Mir persönlich gefallen die Decken und Bodentexturen einfach nicht so besonders und schalte die immer ab.

Ich muss zugeben: jetzt, wo ich die einmal abgeschaltet hatte, habe ich es auch so gelassen. Und ich erinnerte mich daran, dass ich das damals am Amiga auch gemacht habe, obgleich mein A1200 das hinbekommen hat.

Der Kampf profitiert unheimlich von der "Schnellen Kampf"-Option. Da jedes Mal Klicken zu müssen, ist mühsam.

Ja und Nein. Denn der Text ist dann so schnell weg, dass ich manchmal nicht sehe, wessen Waffe jetzt zerbrochen ist oder ob ein Zauber funktioniert hat

Und ich möchte hier Drym zustimmen: Wenn man sich das Spiel nur deshalb entgehen lässt, weil zu Beginn der Kampf zu sehr nervt, der soll unbedingt einfach seinen Charakter leicht anpassen. Das ist ja auch nicht cheaten, ist nur etwas Grinding-Zeit sparen. Einfach nicht übertreiben.

Ich hätte jetzt einen Freezer/Memory Editor benutzt aber wenn da ja so ein nettes Tool im Internet existiert, dann nur los.

Das Tool ist der Hammer, und man kann es absolut nutzen um nicht zu cheaten!

UND ich würde nicht nostalgisch verklärt die Diskettenversion spielen! Gerade mit dem Runderherum-Paket von Lopez72 hat man alles zusammen.

Ich spiele ganz nostalgisch verklärt den Install von 1994 auf meiner Amiga-HD (die ich vor 15 Jahren mal virtualisiert hatte). Einfach die Updates reingeschoben und fertig

Die Disk-Version spielte ich, bevor ich eine Festplatte hatte. Nachdem in der Mitte des Spiels meine Savedisk kaputt ging konnte ich das Spiel ein halbes Jahr nicht starten, ohne üble Frustwellen zu spüren, welche mich übermannten. Dann gabs eine HD zum Geburtstag und endlich konnte ich noch mal von vorne spielen, ungeahnte Freiheit war das...
12.11.2020, 13:06 Pat (4776 
Ja, die Musik ist sicher Geschmackssache.
Einige der Kompositionen gefallen mir wirklich gut, andere hingegen empfinde ich als zu schräg oder schlichtweg nervig.

Das Kampfthema zum Beispiel. Aber das ist ja auch persönliches Empfinden. Ich mag halt, wenn ein Kampfthema treibend ist, vielleicht sogar heroisch.

Oder auch eines der Dungeon-Themen ist so schräg und atonal, dass es halt nicht so viel Spaß macht, dazu durch die Dungeons zu schleichen.


Apropos Dungeons: Die Bewegung in Dungeons und Städten funktioniert mit der Maus massiv besser als mit der Tastatur. Und, wenn man einen Rechtsklick macht, so kann man mit einem Klick eine 90-Grad-Drehung machen oder sich komplett umdrehen - je nachdem in welche Ecke des Grafikfensters man klickt.

Rechtsklicks sind ohnehin sehr oft implementiert und machen viele UI-Sachen enorm komfortabler.

Und: Mir persönlich gefallen die Decken und Bodentexturen einfach nicht so besonders und schalte die immer ab.

Der Kampf profitiert unheimlich von der "Schnellen Kampf"-Option. Da jedes Mal Klicken zu müssen, ist mühsam.


Und ich möchte hier Drym zustimmen: Wenn man sich das Spiel nur deshalb entgehen lässt, weil zu Beginn der Kampf zu sehr nervt, der soll unbedingt einfach seinen Charakter leicht anpassen. Das ist ja auch nicht cheaten, ist nur etwas Grinding-Zeit sparen. Einfach nicht übertreiben.

Ich hätte jetzt einen Freezer/Memory Editor benutzt aber wenn da ja so ein nettes Tool im Internet existiert, dann nur los.

UND ich würde nicht nostalgisch verklärt die Diskettenversion spielen! Gerade mit dem Runderherum-Paket von Lopez72 hat man alles zusammen.
Man muss ja auch nicht seine Konfig nehmen, man kann ja auch die Ambermoon-Sachen in seine eigene Amiga-Festplatte kopieren.
12.11.2020, 06:49 Deathrider (1505 
Die Musik ist doch Steinwachs Meisterstück.

Schon die Einleitung im Haus oder die Tavernen, Lagerfeuerlied undundund.

Geschmäcker sind eher verschieden. Und steinwachs ist vielfältig mit einem Hang zu freien Dissonanzen.
12.11.2020, 00:22 bambam576 (679 
Ja, echt top! Läuft ja...
Schön, dass du Zeit für die nächste Session hattest!
12.11.2020, 00:07 Oh Dae-su (527 
Deine Tagebücher sind klasse, drym - weiter so!! Sie zu lesen macht mir jedenfalls weit mehr Spaß als das Spiel an sich, hehe. Wegen der Musik: Sie erinnert mich unweigerlich an Troubadix. Dann musst du wohl geschmacklich ein Grautvornix sein, wenn sie dir gefällt, hihi. Ich gab dem Spiel trotzdem 9 Sterne auf kultboy, weil ich damals viele Stunden damit vergeu... verbracht hab.
11.11.2020, 23:54 drym (3750 
Noch ein Nachtrag:
...man kann auf Slothsoft zu Spielbeginn den Spielstand editieren. Sämtliche Charaktereigenschaften (auch das Bild), das Inventar...es lassen sich auch Charakter zur Party hinzufügen (so dass man quasi direkt mit 6 Helden anfangen könnte).

Man sollte sich das gut überlegen, aber: bevor man Ambermoon gar nicht spielt, weil die Kämpfe am Anfang doof sind - gibt man sich eben ein gutes Schwert und erhöht den Angriffswert auf 60%. Oder die Lebensenergie. Oder beides.

Außerdem kann man in Spannenberg mit Netstraks Zauberstab ins Thalion-Büro beamen, wo es alle wichtigen Gegenstände des Spiels gibt und man die Programmierer rekrutieren kann (alle auf Level 50, ausgemaxt). So KÖNNTE man den Anfang weniger schmerzhaft gestalten und dann zu gegebener Zeit wieder nach den Regeln spielen. Oder es halt lassen, die Story bleibt auch gut, wenn die Kämpfe keine Herausforderung sind.

Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:55 von drym editiert.
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