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Schneider CPC (Amstrad CPC)


Hersteller:
Amstrad, Vertrieb in Deutschland durch die Schneider Computer Division (daher "Schneider CPC")

Speichermedium:
Kassetten, 3"-Disketten (rechteckig)

Veröffentlichung:
11.04.1984 - Vorstellung
Verkauf ab 21.06.1984 bis ca. 1990, evtl. auch 1993

Modelle:
CPC464
CPC664
CPC6128
später auch 464 Plus und 6128 Plus
als Konsole: GX4000

Verkaufte Geräte:
CPC464: 2 Millionen allein in Europa

Technisches:
Prozessor:
Zilog Z80A
Taktfrequenz:
4 MHz
Betriebssystem:
AmsDOS, CP/M
RAM:
128 KB in 2 Bänken a 64 KB (für BASIC ca. 42 KB frei)
ROM:
32 KB + 16 KB Disk-ROM
Textmodus:
20x25, 40x25, 80x25
Grafik:
640x200 monochrom, 320x200 mit 4 Farben, 160x200 mit 16 Farben
Farbauswahl:
27 Farben
Soundkarte:
General Instruments AY-3-8912, 3 Stimmen, Geräuschgenerator, stereo, interner Lautsprecher
Laufwerk:
3", 170 KB
Anschlüsse:
Datenbus, Centronics, Kassette, Joystick
Tastatur:
74 Tasten, QUERTY, Ziffernblock
Spannungsversorgung erfolgt über den Monitor (Grün- bzw. Farbmonitor)

Allgemeines:
Der Amstrad CPC wurde als Konkurrenz zu den bestehenden 8-Bittern wie den C64 und den Atari XL entworfen, wobei Amstrad durch konsequente Auslagerung und Einbindung von Drittherstellern versuchte, den Preis möglichst niedrig zu halten. Dazu kam das integrierte Laufwerk und die Prozessorgleichheit zum Sinclair ZX, was den Beginn im Spielesektor durch Portierungen vom Sinclair verhältnismäßig einfach machte. Andererseits machten gerade diese Schnellschüsse den Einstand des CPC schwer, da die zusätzlichen Möglichkeiten unausgenutzt blieben und viele deshalb den CPC unterschätzten.

Die Erstveröffentlichung des CPC 464 mit integriertem Kassettenlaufwerk war ein Erfolg. Der CPC war besser zu programmieren als der Commodore-Konkurrent und das Kassettenlaufwerk bot durch eine hohe Baudrate einen "integrierten" Kopierschutz, da einfaches Kassettenüberspielen nicht immer funktionierte. 1985 kam bereits ein überarbeiteter Nachfolger, der CPC 664 auf den Markt, dessen wesentliche Änderung das nun integrierte Diskettenlaufwerk im ungewöhnlichen 3"-Format war. Auch dieser Rechner war aber nicht mit einer annähernden Ausdauer wie der C64 versehen, denn bereits im gleichen Jahr wurde der CPC 664 zum CPC 6128 - mit 128 kB RAM statt 64 kB.

Das Ende der eigentlich recht erfolgreichen CPC-Geschichte in Deutschland, Österreich und der Schweiz hat - wie so oft - seine Wurzeln in innerbetrieblichen Querelen. Schneider als Vertrieb für Amstrad-Produkte beendet den Vertrag zu Beginn 1988 und zwingt Amstrad damit, eigene Vertriebswege in den deutschsprachigen Ländern aufzubauen. Das ist mit Zeit und Kosten verbunden, die dem CPC im Endeffekt fehlen. Trotz weiterer Versuche von Amstrad, mit dem CPC 6128+ (bessere Grafik) oder der exotischen Spielekonsole GX4000, die nichts anderes als ein CPC 464+ war, 1990 erneut Fuß im Heimcomputermarkt zu fassen, war das Ende der CPC-Ära schon in Sicht. Die Rechner - insbesondere die Plus-Editionen - waren für 8-Bitter quasi das Beste, was gegen Ende der Achtziger auf dem Markt war. Allerdings kamen die Plus-Serien zu spät, denn die 16-Bit-Generation in Form von Atari und Amiga war schon lange auf dem Markt und hatte sich im Heimsektor und damit auf dem Spielemarkt längst etabliert.

Für den interessierten Fan kann ich nur empfehlen, einmal am CPC zu spielen. Turrican oder Bomb Jack am CPC haben schon ihr ganz eigenes Spielgefühl. Ob es einem dann gefällt ... das sei dahingestellt. In Erinnerung wird der CPC allerdings immer bleiben, allein schon durch seinen legendären Grün-Monitor.

Text von berghutzen












Copyright: Computerspielemuseum Berlin
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01.06.2020, 00:25 v3to (1308 
viddi schrieb am 01.06.2020, 00:04:
Auf jeden Fall scheint das nur für Spiele mit wenig Action zu funktionieren?

HiRes Charmode ginge auch bei Actionspielen mit 16 Farben. Mir fällt nur gerade kein passendes Beispiel ein, wo das mal gemacht wurde.
Kommentar wurde am 01.06.2020, 00:25 von v3to editiert.
01.06.2020, 00:04 viddi (663 
v3to schrieb am 31.05.2020, 20:19:
@viddi:
Da gab es nicht viel. Die Erbschaft und Reisende Im Wind von Infogrames nutzten meine ich die volle Palette, waren aber grafisch nicht so unbedingt der Brüller. Ich hatte den Modus in Transworld benutzt, damals aber den Grafikmodus noch nicht wirklich im Griff.


Danke! Interessant.
Hätte da jetzt auch nicht einen echten 16 Farben-Modus vermutet. Eher so Hi Color Sprite-Tricks und max. 8 Farben.


Aber ich habe vom 64er auch nicht so viel Plan.

Auf jeden Fall scheint das nur für Spiele mit wenig Action zu funktionieren?
31.05.2020, 21:00 Retro-Nerd (11650 
Ergo und q.e.d., C64 arbeitet intern immer mit 320x200.


Durch mantrahaftes Wiederholen wird das auch nicht richtiger. Wieso liest du dir das nicht entsprechend an, bzw noch besser, liest und verstehst direkt was v3to schreibt?
31.05.2020, 20:19 v3to (1308 
@viddi:
Da gab es nicht viel. Die Erbschaft und Reisende Im Wind von Infogrames nutzten meine ich die volle Palette, waren aber grafisch nicht so unbedingt der Brüller. Ich hatte den Modus in Transworld benutzt, damals aber den Grafikmodus noch nicht wirklich im Griff.
31.05.2020, 19:43 viddi (663 
Habt ihr mal ein Beispiel für 16 Farben bei 320x200 bei einem C64-Spiel?
31.05.2020, 15:41 v3to (1308 
Grumbler schrieb am 31.05.2020, 15:34:
Ergo und q.e.d., C64 arbeitet intern immer mit 320x200.


Das ist nicht ganz richtig, oder zumindest nur so ungefähr. Es sind grundsätzlich immer zwei Bit. Bei hoher Auflösung sind das zwei Pixel, in niedriger Auflösung ein Doppelpixel mit 4 Farben und im Bitmap-Modus sind das dann auch nativ 160x200 Pixel. Bei Charmode wird das idr auch eher so dargestellt, dass in Zeichen und nicht in Auflösung gerechnet wird. Und strenggenommen stimmen in scrollenden Spielen auch die 320x200 nicht mehr unbedingt, da der Bildschirm oft an bestimmten Stellen vom Code abgeschaltet wird, damit das nicht so einen seltsamen Effekt wie beim NES gibt, wo gerne mal Zeichen aus dem Nichts aufploppen.
Kommentar wurde am 31.05.2020, 15:42 von v3to editiert.
31.05.2020, 15:34 Grumbler (369 
> Siehe z.B. hier bei Turrican 2 im Hintergrund

ah jo, in der Tat.

Ergo und q.e.d., C64 arbeitet intern immer mit 320x200.
31.05.2020, 15:32 Grumbler (369 
> Da gab es mal ein Spiel mit 12 Farben. Mal überlegen...

yup, wie hier schon erwähnt das geht nur sehr rudimentär, Palette wechseln während das Bild aufgebaut wird alle paar Scanlines.

evtl meinst du Thundercats mit den 12 Farben? Ist so mit das bunteste Mode 1 das ich kenn.
31.05.2020, 15:29 Doc Sockenschuss (1143 
Grumbler schrieb am 31.05.2020, 15:21:
Beispiele für so 'ne Mischung?


Siehe z.B. hier bei Turrican 2 im Hintergrund, wo die Hires-Charset-Tiles sogar noch vertikal scrollen, weil das ja super einfach zu machen ist.
31.05.2020, 15:24 v3to (1308 
Edgar Allens Po schrieb am 31.05.2020, 14:40:
Bunter als ein Mode-1-Spiel auf dem CPC sieht es aber nicht aus. Die Spectrum-Version wirkt noch bunter.

Trapdoor nutzt auch nur die ersten 8 Farben auf dem C64 analog zu der Spectrum-Farbpalette. Auf dem Spectrum wird auch noch an einigen Stellen die Möglichkeit genutzt, einzelne Color-Grids abdunkeln zu können.

Auf dem CPC wäre man allerdings in dem entsprechenden Modus auf 4 Farben beschränkt.

Doc Sockenschuss schrieb am 31.05.2020, 15:24:
Du kannst im Mode 1 auch alle 27 Farben der Palette darstellen. Dazu muss in jedem Frame zu einem festen Zeitpunkt (z.B. in einer bestimmten Rasterzeile) der Farbwert einer der 4 Mode 1-Farben geändert werden. Problematisch daran ist, dass das immer zur gleichen Zeit geschehen muss, da die Farbänderung sonst ab einer anderen Rasterzeile zu sehen ist als gewünscht, daher muss der Code zeitkonstant laufen, was bei Spielen nicht immer so einfach ist. Der CPC ist ja "dank" des großen Bildschirmspichers eh schon so busy ...

Man kann allerdings auch Rasterinterrupts nutzen, aber die jetzt zu beschreiben würde hier zu weit gehen, kannst ja mal danach googeln.

Auf dem C64 schimpft sich das FLI (flexible line interpretation). Wird dort in Spielen auch ganz gerne gemacht, wobei man das in Zeichensatzgrafik durch die vorgegebene Palette meist nicht so sieht. Nur hat Multicolor-Charmode sonst nur die Möglichkeit, eine einzelne Farbe pro 4x8-Grid zu ändern und dadurch kommt es auch, dass viele Spiele wirken, als seien sie von Grautönen durchsetzt.

Ein Spiel, wo die Palette entsprechend manipuliert wurde, wäre zb Hawkeye.

Grumbler schrieb am 31.05.2020, 15:21:
v3to hatte ich so verstanden dass es sich bei Mischung mit HiRes ausschließlich dann um Sprites handelt, nicht um Chars, und dass die HiRes-Parts bei seinem Beispielbild auch eigentlich Sprites sind.

Das geht ja beides vom Grundsatz her. Sprites kann man ja auch wie einen unabhängigen Grafiklayer verstehen und entsprechend einsetzen. In Forbidden Forest wurde damit zb auch eine Parallax-Ebene simuliert.
Es gibt einen Grafikmodus, der beim C64 etwas aus dem Rahmen fällt und das ist Multicolor-Zeichensatz. Weil - er ist eigentlich nur zur Hälfte Multicolor. Je nachdem, ob sich die Zeichenfarbe in den unteren oder oberen der C64-Farbpalette befindet, wird das jeweilige Zeichen entweder in hoher oder niedriger Auflösung angezeigt. Der Haken an der Sache ist, dass in beiden Darstellungen nur die ersten 8 Palettenfarben gezeigt werden.
Kommentar wurde am 31.05.2020, 15:37 von v3to editiert.
31.05.2020, 15:24 Doc Sockenschuss (1143 
Edgar Allens Po schrieb am 31.05.2020, 14:40:
Mit Tricks sieht die Sache sicher anders aus, da kann auch der CPC in Mode 1 einige Farben mehr erzeugen. Da gab es mal ein Spiel mit 12 Farben. Mal überlegen...


Du kannst im Mode 1 auch alle 27 Farben der Palette darstellen. Dazu muss in jedem Frame zu einem festen Zeitpunkt (z.B. in einer bestimmten Rasterzeile) der Farbwert einer der 4 Mode 1-Farben geändert werden. Problematisch daran ist, dass das immer zur gleichen Zeit geschehen muss, da die Farbänderung sonst ab einer anderen Rasterzeile zu sehen ist als gewünscht, daher muss der Code zeitkonstant laufen, was bei Spielen nicht immer so einfach ist. Der CPC ist ja "dank" des großen Bildschirmspichers eh schon so busy ...

Man kann allerdings auch Rasterinterrupts nutzen, aber die jetzt zu beschreiben würde hier zu weit gehen, kannst ja mal danach googeln.
Kommentar wurde am 31.05.2020, 15:24 von Doc Sockenschuss editiert.
31.05.2020, 15:21 Grumbler (369 
> Dabei kann man für jeden Char entscheiden ob er Hi-Res oder Low-Res ist.

Genau das meinte ich weiter unten, dass diese Modi beim C64 anders zu sehen sind als beim CPC. Hast du Beispiele für so 'ne Mischung? v3to hatte ich so verstanden dass es sich bei Mischung mit HiRes ausschließlich dann um Sprites handelt, nicht um Chars, und dass die HiRes-Parts bei seinem Beispielbild auch eigentlich Sprites sind.
31.05.2020, 15:18 Grumbler (369 
@v3to yup, genau meine Rede im Prinzip.

> Boah, dieser Spectrum streute sein Gift echt weit.

Ja, lazy Speccy-Ports auf'n CPC wegem dem Z80-Prozessor (und weil kleinerer Bildschirmbereich eh gut ist zwecks Geschwindigkeit), und auf'n C64 wegen ähnlichem Grafikmodus.

Die Reduktion auf 256 Pixel horizontal ist theoretisch schon übel (Briefmarkenformat ahoi), wenn mit Overscan eigentlich 384 möglich wären, aber mir fällt auch grad ein, vielleicht hätte es gar nicht so schlimm sein brauchen, man konnte damals doch an Einstellungsrädern am Monitor rumdrehen und das Bild vergrößern für eine "more immersive experience", oder nicht? Nicht dass ich mich erinnern könne, mir jemals die Mühe gemacht zu haben.
31.05.2020, 14:44 nudge (1008 
Bei Spectrum Ports wurde der Modus in der Tat häufiger benutzt. Ich erinnere mich auch an welche, die horizontal nur 256 statt 320 Pixel nutzten, weil die Grafik vom Spectrum übernommen worden war. Die hatten links und rechts Rand. Aber auch diverse nicht-konvertierte Frühwerke der C64 Zeit nutzten noch häufiger diesen Modus. Strategiespiele und Rollenspiele auch gerne mal. Z.B. die Ultima Serie. Die ist jetzt zwar kein Farbfeuerwerk, aber alles andere als monochrom.

Ich finde diese Hi-Res Grafik manchmal sehr reizvoll. Was ich auch sehr gerne mag sind Spiele, die Hi-Res und Low-Res mischen. Dabei kann man für jeden Char entscheiden ob er Hi-Res oder Low-Res ist.
31.05.2020, 14:40 Edgar Allens Po (809 
Hab mir "Trapdoor" angeguckt auf dem 64er.

Bunter als ein Mode-1-Spiel auf dem CPC sieht es aber nicht aus. Die Spectrum-Version wirkt noch bunter.

Respekt aber, dass der C64 das überhaupt kann. Traumhafte 16 Farben bei hoher Auflösung in Quasi-ST-Qualität scheinen aber ohne Tricks aufgrund von Limitierungen nicht möglich zu sein.

Mit Tricks sieht die Sache sicher anders aus, da kann auch der CPC in Mode 1 einige Farben mehr erzeugen. Da gab es mal ein Spiel mit 12 Farben. Mal überlegen...
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