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Apidya
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Bisher 68 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.67
Amiga
Entwickler: Kaiko   Publisher: Play Byte   Genre: Action, 2D, Multiplayer, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 12/91
Testbericht
94%
92%
91%
Amiga
2 Disketten
2600Richard Löwenstein
ASM 1/92
Testbericht
11/12
11/12
11/12
Amiga
2 Disketten
806Sandra Alter
Power Play 1/92
Testbericht
79%
77%
80%
Amiga
2 Disketten
653Knut Gollert
Power Play SH 4/92
Testbericht
--80%
Amiga
2 Disketten
183Martin Gaksch
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Videos: 2 zufällige von 1
Kategorie: Intro, Spiel, Amiga
User-Kommentare: (200)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
23.06.2020, 20:43 fl_cody (25 
Pat schrieb am 12.05.2019, 08:00:
Da es sich wohl vom lateinischen Begriff "apidae" (was verenglischt durchaus als "äpi-däi" ausgesprochen werden könnte) ableitet, nannte ich das Spiel immer ganz schlicht "api-di-a".


Ich kann Dir versichern, die Macher sagen A-pi-di-a ;-)
Info am Rande, ich sagte immer A-pü-di-a
27.03.2020, 21:35 Oh Dae-su (506 
Anna L. schrieb am 27.03.2020, 18:13:
Bei diesem Game war das Soundmenü auch mein bester Freund.

Ging mir genauso.Im Spiel scheiterte ich geschätzte tausend Mal an der selben Stelle. Deshalb fand ich es echt geil, dass ich wenigstens im Optionsmenü die Techno-Tracks hören konnte.
27.03.2020, 21:08 Hudshsoft (831 
Anna L. schrieb am 27.03.2020, 18:13:
Bei diesem Game war das Soundmenü auch mein bester Freund.


Die Musik war gut, die Soundeffekte eher nicht. Fand' ich zumindest...
27.03.2020, 18:13 Anna L. (2028 
Bei diesem Game war das Soundmenü auch mein bester Freund.
Erstaunlich die Klangqualität einiger Stücke.

Was man im Soundmenü nicht hören konnte, war das wahnsinnig gute Stück des Abspanns, das mir in der Amiga-Fassung sogar besser gefiel als später auf CD.
12.05.2019, 12:52 Anna L. (2028 
Oh Dae-su schrieb am 11.05.2019, 23:24:
Toll fand ich allerdings, dass man im Optionsmenü die Musikstücke nach Lust und Laune anhören konnte (wahrscheinlich per Cheat, aber ich weiß es nimmer so genau).


Nein nein nein, Chris Hülsbeck spendierte großzügig ein Soundmenü!
12.05.2019, 08:00 Pat (4623 
Da es sich wohl vom lateinischen Begriff "apidae" (was verenglischt durchaus als "äpi-däi" ausgesprochen werden könnte) ableitet, nannte ich das Spiel immer ganz schlicht "api-di-a".
Gemäß den japanischen Zeichen würde man es "abi-dscha" aussprechen aber ich nehme an, sie wollten wohl einfach A-bi-dja schreiben.
Was eigentlich noch lustig ist: Hätten sie alle vier Zeichen gleich groß geschrieben, wäre es "a-bi-di-ya" gewesen, was besser gestimmt hätte.
Kommentar wurde am 12.05.2019, 14:43 von Pat editiert.
11.05.2019, 23:24 Oh Dae-su (506 
Ich kam bei dem Spiel leider nie weit.
Toll fand ich allerdings, dass man im Optionsmenü die Musikstücke nach Lust und Laune anhören konnte (wahrscheinlich per Cheat, aber ich weiß es nimmer so genau). Und da waren echt fette Kracher darunter!
Oh, eine Frage hätte ich an Euch: Wie spricht man das eigentlich aus? Ich sagte immer "Epi-Daja." Für mich klingt's gut, aber falls ich damit völlig falsch liege, wäre mir eine Berichtigung willkommen!
Kommentar wurde am 11.05.2019, 23:28 von Oh Dae-su editiert.
03.10.2018, 14:53 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2105 
So soll das sein Splatter.
Kultboy dient nicht nur zum Gedankenaustausch, sondern soll auch zum Spielen anheizen. Ich finde es immer wieder betörend, wenn Kommentare als Auslöser dafür dienen, dass man zum Joystick greift. Sowas nennt man dann interaktiv.
16.09.2018, 08:32 Splatter (640 
Och menno, Jan, jetzt krieg ich wieder Bock drauf. Mein POS hat jetzt schon bedenkliche Höhen erreicht. Wo soll das noch hinführen...

15.09.2018, 16:24 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2105 
Ich hab's durch! Und Dank WinUAE-Savestate Funktion ging das sogar relativ flott.

"Endlich mal wieder ein schönes Amiga-Spiel vergangener Kindheitstage zocken." Genau das war mein Credo. Da passte einer der besten Horizontal-Shooter (auf dem Amiga) natürlich wunderbar in mein Programm. Außerdem hattet ihr mir mit euren Beiträgen Ende Juli das Spiel so richtig schmackhaft gemacht.

Der Vorspann, die Musiken, das Gameplay: Alles war so prägnant in meinen Erinnerungen als wenn ich das Spiel vorletzten Monat gedaddelt habe. Irgendwie logisch, denn Apidya ist anders, einzigartig, ganz speziell unter den Dutzenden seiner "Artgenossen". Dieses Spezielle hat sich eingebrannt und das Aufrischen der Erinnerungen war eine regelrechte Genugtuung für mich.
Das geht bei dem fantastischen Vorspann los. Wie oft habe ich ihn damals gleich mehrfach nacheinander durchlaufen lassen, um mich an der künstlerischen Symbiose aus storyliefernden Bildern/Animationen und grandioser Musik zu ergötzen. Hauptsächlich hat es mir der Part angetan, als unser Held faustballend Rache schwört. Das Leid, welches ihm widerfahren ist, kann man mitempfinden und die Musik peitscht einem zum anstehenden Vergeltungsschlag. Also ich bekomme bei dieser Passage immer noch eine Gänsehaut.

Nun aber genug geschwelgt. Ab in die Wespenhülle! Maulwurf, Hecht, Chucky-Puppe zerlegt und rein ins Techno-Flug-Level. Was denn? So schnell? Ja! Gefühlt bin ich die ersten drei Level in zehn Minuten durchflogen. Nun ja, man braucht schon länger, aber gefühlt waren es halt diese zehn Minuten. Liegt halt auch daran, dass es verdammt viel Freude macht, sich voran zu Ballern und nebenher die Musik mit zu summen. Spiellaune pur!
Im Nachgang habe ich entdeckt, dass ich ein Bonuslevel im 2. und 3. Level verpasst habe. All zu viel ging mir grafisch/musikalisch aber nicht durch die Lappen.

Den Technolevel, sprich Level Nummero 4, sehe ich als Highlight des Spieles an. Wie von selbst griff ich (genau wie damals) zum Lautstärkeregler, denn die Musik muss einfach durch die Boxen krachen. Hülsbeck stibitzte zwar ein wenig beim Technolied James Brown is dead. Doch wen juckt's? Wer auf Bassdrums und Technovibes steht kommt aus dem Mitwippen nicht mehr heraus.
Zuviel Ohrenmerk sollte man im Endeffekt aber nicht auf die Musik legen, denn ansonsten wird unser Techno-Insekt schnell mal vom Bildschirm gepustet. Die Gegnerscharen sind teils schon fies und Konzentration hat oberste Priorität. Nur der Endboss enttäuscht, was die Schwierigkeit anbelangt.

Nach dem 4. Spielabschnitt musste ich mit einem Absturz kämpfen (Spiel lud kurz und blieb dann stehen). Hatte mit WinUAE immer mal wieder Probleme, was die Zuverlässigkeit anbelangt. Meine Theorie ist die folgende:

- die beschleunigte Floppy (ich habe die meist auf 200% stehen), macht auf Dauer Probleme
- mitten im Spiel habe ich das 2. Diskettenlaufwerk deaktiviert (wusste vorher nicht, dass nur eine Floppy unterstützt wird), welches womöglich den Emulator durcheinander bringt
- auch das wiederholte Speichern und Laden hat vmtl. negativen Einfluss auf das Programm

Ich habe dann einen alten Spielstand aus Level 3 bemüht und mich komplett nochmal durch den Techno-Abschnitt geschossen. Ergebnis: Der gleiche Crash war immer noch vorhanden.

So griff ich zum Restart-Button und startete das Spiel neu mit Traineroption. Dadurch konnte ich durch Tastenbetätigung bis zum Level 5 hopsen und et voilá! Nun funzte es!
Der letzte Level ist leider nicht nach meinem Geschmack. Grafisch und musikalisch lässt er mich kalt. Ebenso die Gegnerformationen. Nö, das hatte man zuvor im Spiel deutlich besser gemacht.

Immerhin entschädigt der Abspann für die Ballermühen. Es scheint hier sogar ein Extrabild zu geben, wenn man das Spiel im schweren Modus gemeistert hat (siehe dieses Longplay bei 35:30).
Bei schönster Credits-Musik kann man sich zurücklehnen und die netten Zeilen der Programmierer schmunzelnd zur Kenntnis nehmen:

* Beispiel 1
Der größte deutsche Designer Manfred Trenz. Yeah!

* Beispiel 2
Amiga Joker und Power Play (Leser) werden gegrüßt. Das ist doch mal eine Überraschung, oder?

Ein schönes Ballererlebnis war das! Danke Kaiko für dieses einmalige Spiel. 9 Wespenstiche, denn der letzte Trumpf zum Zehner sticht nicht, weil:

- letzter Level enttäuschend
- die Bonuslevel wirken unfertig/unausgereift
Kommentar wurde am 15.09.2018, 16:32 von jan.hondafn2 editiert.
22.07.2018, 18:28 Anna L. (2028 
Oh, stimmt, auch ein Punkt. Samples waren speicherhungrig.
Kommentar wurde am 22.07.2018, 18:28 von Anna L. editiert.
22.07.2018, 18:27 Retro-Nerd (11776 
Das war aber oftmals auch speicherbedingt. Viele Spiele mußten zwingend auf 512 KB Amigas laufen, und Musik+SFX zusammen kann das schon notwendig gemacht haben sich für eines in den Optionen entscheiden zu müssen.
22.07.2018, 18:26 Anna L. (2028 
Für den Musiker war das toll. Stell dir mal vor, du komponierst super Musik für ein Spiel, die dann von Soundeffekten stellenweise drastisch ausgedünnt wird. Und da faule Finger eh Dauerfeuer aktivieren, bleibt von der großen Kunst im Hintergrund nur noch wenig übrig. Das hat nichts mehr mit einer perfekten Welt zu tun.

Dennoch ist beides gleichzeitig ein Muss. Beschränkt man sich halt auf drei Kanäle für die Musik. Die 8-Bitter hätten gerne 4 Kanäle gehabt, die wären froh gewesen. Es ist halt nie genug.
Kommentar wurde am 22.07.2018, 18:28 von Anna L. editiert.
22.07.2018, 18:24 Pat (4623 
Naja, von typisch habe ich ja auch nichts gesagt. Aber kam halt oft vor, dass die Entwickler es nicht fertig brachten, Effekte und Musik gleichzeitig hinzukriegen.

Nach kurzem Googlen fand ich eine Liste von Amiga Spielen, die beides gleichzeitig haben. Das umgekehrte leider auf die Schnelle nicht. Vielleicht wäre sie zu lang.
22.07.2018, 15:04 Anna L. (2028 
Turrican, X-Out, Z-Out, Xenon 2, Wings Of Death, Lethal Excess, Midnight Resistance, Jim Power, Rainbow Islands, Flimbos Quest...und und und.

Allesamt Spiele mit Musik & FX gleichzeitig.

Also für mich zu viele, um den Amiga als "typisch" für fehlende Begleitmusik oder die Qual der Wahl (Musik oder FX) zu bezeichnen.
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