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Ghosts'n Goblins
Makaimura for Wonderswan
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Bisher 65 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.62
C64/128
Entwickler: Capcom   Publisher: Capcom   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (13) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er Sonderheft SH TT 1/91
Testbericht
8/10
7/10
8/10
C64/128
-
205-
Amiga Joker 9/90
Testbericht
72%
70%
70%
Amiga
2 Disketten
1020Michael Labiner
ASM 5/89
Testbericht
7/12
7/12
8/12
NES
Modul
1920Matthias Siegk
ASM 9/90
Testbericht
6/12
6/12
6/12
7/12
5/12
3/12
Atari ST
Amiga
1 Diskette
2 Disketten
599Peter Braun
ASM 3/86
Testbericht
10/10
10/10
10/10
8/10
8/10
8/10
9/10
9/10
9/10
C64/128
Sinclair ZX Spectrum
CPC
1 Kassette
1 Kassette
1 Kassette
824Manfred Kleimann
ASM 7/90
Testbericht
8/12
3/12
7/12
PC
1 Diskette
225Peter Braun
Happy Computer SH 11
Testbericht
84%
89%
86%
C64/128
1 Diskette
1546Heinrich Lenhardt
Happy Computer 9/86
Testbericht
84%
89%
86%
C64/128
1 Kassette
908Heinrich Lenhardt
Mega Fun 11/99
Testbericht
--73%
Bandai Wonderswan
Modul
273-
Power Play 4/89
Testbericht
71%
67%
69%
NES
Modul
469Michael Hengst
Power Play 8/90
Testbericht
51%
14%
48%
PC
1 Diskette
239Martin Gaksch
Power Play 8/90
Testbericht
65%
60%
61%
Atari ST
1 Diskette
220Martin Gaksch
Video Games 4/2000
Testbericht
5/5Nintendo Game Boy Color
Modul
217Sönke Siemens
Partnerseiten:
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Spiel in diesen Compilation enhalten: Best of Elite Vol.2, Capcom Classics Collection

Serie: Ghosts'n Goblins, Ghouls'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts

Videos: 2 zufällige von 10 (alle anzeigen)
Kategorie: PC, Spiel
Kategorie: Sonstige, Longplay
User-Kommentare: (165)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
25.02.2026, 09:43 snoopdeagledogg (204 
Retro-Nerd schrieb am 25.02.2026, 05:19:
JOTD portiert das Spiel gerade für AGA Amigas. Da es bei ihm (wie immer) nur ein Transcode des Arcade Originals ist muß das Spiel in den NTSC 60Hz Mode forciert werden (per WHDLoad Tooltype im Icon). Dann läuft es fast so flüssig wie in der Spielhalle. Wobei man auch sagen muß, das selbst das 1985 Arcade Original kein 100% flüssiges Scrolling hatte. Sehr schöne Amiga Version.


Wow, diese Version sieht wirklich gut aus!
25.02.2026, 09:07 Edgar Allens Po (5044 
Mega! Dabei war der originale Port für den Amiga schon sehr ordentlich, jetzt noch einen draufgesetzt. Nur die Musik finde ich am Amstrad CPC besser.


Frank ciezki schrieb am 26.09.2025, 19:51:
Heute hätte ich weder den Nerv, noch die Reaktionszeit für so was.


Dir ist der unbedingte Wille verloren gegangen.
25.02.2026, 05:19 Retro-Nerd (14453 
JOTD portiert das Spiel gerade für AGA Amigas. Da es bei ihm (wie immer) nur ein Transcode des Arcade Originals ist muß das Spiel in den NTSC 60Hz Mode forciert werden (per WHDLoad Tooltype im Icon). Dann läuft es fast so flüssig wie in der Spielhalle. Wobei man auch sagen muß, das selbst das 1985 Arcade Original kein 100% flüssiges Scrolling hatte. Sehr schöne Amiga Version.

Noch besser wäre natürlich ein nativer Amiga Port mit den Arcades Assets, aber das hier ist schon deutlich besser als der alte Amiga Port von Elite Systems damals. Ist allerdings noch leicht buggy im Grafikbereich. Aber komplett durchspielbar ist es problemlos.

Ghosts'n Goblins AGA
Kommentar wurde am 25.02.2026, 05:33 von Retro-Nerd editiert.
26.09.2025, 19:51 Frank ciezki [Mod] (4576 
Ahaha, keine Chance.
Das war vor fast 40 Jahren und nach einer Million Versuchen. Heute hätte ich weder den Nerv, noch die Reaktionszeit für so was.
26.09.2025, 19:38 Jochen (3969 
Frank ciezki schrieb am 25.09.2025, 22:10:
Ich hab's geschafft. Aber nur mit der C64-Version, die nicht mal die Hälfte des Original-Spieles enthält.


Dann sei mutig und probier jetzt auf dem C64 Ghosts'n Goblins Arcade aus.
26.09.2025, 01:11 markymark79 (1075 
"Wow, sieht das scheisse aus auf dem C64" dachte ich mir ... war aber dann doch das C16 Video.
25.09.2025, 22:10 Frank ciezki [Mod] (4576 
Ich hab's geschafft. Aber nur mit der C64-Version, die nicht mal die Hälfte des Original-Spieles enthält.
25.09.2025, 21:46 cassidy [Mod] (4465 
DasZwergmonster schrieb am 25.09.2025, 21:29:
!!!


25.09.2025, 21:29 DasZwergmonster (4232 
!!!
19.03.2025, 09:52 Sir_Brennus (1128 
Christian Keichel schrieb am 19.03.2025, 07:43:
Wenn man alle Möglichkeiten von SEUCK genutzt hat, war es möglich Titel zu erstellen, die sich hinter gängigen Shoot'em'Ups nicht verstecken mussten. Die Dutzendware war auf jeden Fall möglich zu erstellen. Mit entsprechendem Aufwand war eine ganze Menge möglich, ich finde jeden dieser Titel durchaus ansprechend und sie hätten sich m.M. nach auch bei Mastertronic, Firebird oder Codemasters so wiederfinden können.

https://www.youtube.com/watch?v=H204YrK_ixw


Wow, Project FX-64 sieht ja nicht nur gut aus, sondern spielt sich auch gut. Das ist wirklich eine Empfehlung für die Engine.
19.03.2025, 07:43 Christian Keichel (621 
Edgar Allens Po schrieb am 18.03.2025, 15:56:
Super Antwort. Danke!

Dann sind Sachen wie SEUCK also einfach nur eher schlecht programmiert?


Die SEUCK Engine war gar nicht schlecht gemacht, sie hat das Ergebnis hervorgebracht, das erwartet worden war. Die gesamte Entwicklung von SEUCK hat ein einzelner Programmierer gemacht.

Der hat nicht nur die grundlegenden Routinen der Engine geschrieben, sondern auch den Editor, der bei so einem Programm ja genauso wichtig ist, wie die Engine. Um im Bild zu bleiben, er hat vergleichbar zu einem Auto sowohl den Motor entworfen, als auch die Karosserie, als auch den Innenraum gestaltet, als auch die Lenkung konzipiert und danach die gesamte Elektrik eingebaut.

Zu dieser Zeit gab es keine Updates für Engines, wie es heute Standard ist, dafür< war das Produkt dann von Anfang an sehr ausgereift und brauchbar. Die 16-Bit Versionen haben es noch einmal verbessert.

Und das ganze in die 64KB des C64 gequetscht. Natürlich ist da nicht zu erwarten, dass so etwas wie Uridium herauskommt, denn bei Uridium musste Braybrook keinen Editor entwerfen, mit dem ein 15-jähriger Schüler ohne Programmiererfahrung zurecht kommt, sondern konnte sich auf das Spiel selbst konzentrieren.

Wenn man alle Möglichkeiten von SEUCK genutzt hat, war es möglich Titel zu erstellen, die sich hinter gängigen Shoot'em'Ups nicht verstecken mussten. Die Dutzendware war auf jeden Fall möglich zu erstellen. Mit entsprechendem Aufwand war eine ganze Menge möglich, ich finde jeden dieser Titel durchaus ansprechend und sie hätten sich m.M. nach auch bei Mastertronic, Firebird oder Codemasters so wiederfinden können.

https://www.youtube.com/watch?v=H204YrK_ixw
Kommentar wurde am 19.03.2025, 07:50 von Christian Keichel editiert.
18.03.2025, 19:37 Grumbler (2292 
nee nich unbedingt, damals musstest du einfach jedes bit dreimal umdrehen und alles handoptimieren, wenn du dich von der konkurrenz abheben wolltest mit noch mehr power, mehr sprites, mehr lametta

das kann man mit einer wollmilchsau-engine einfach nicht abbilden. zwar kann man auch so eine engine optimieren, und das teil von micronics hatte sicher noch viel verbesserungspotenzial ... aber die entwicklung und das fine-tuning muss halt auch erst mal jemand zahlen.
Kommentar wurde am 18.03.2025, 19:38 von Grumbler editiert.
18.03.2025, 15:56 Edgar Allens Po (5044 
Super Antwort. Danke!

Dann sind Sachen wie SEUCK also einfach nur eher schlecht programmiert?
16.03.2025, 14:14 Christian Keichel (621 
Edgar Allens Po schrieb am 16.03.2025, 13:28:
Kann denn eine Engine theoretisch genauso effizient laufen wie direkt mit blankem Code programmiert, oder schluckt eine Engine immer was?


Die Engine ist die Gesamtheit aller Ein- und Ausgaberoutinen eines Spiels, also alles bis auf die reinen Grafik- und Sounddaten. Insofern hat jedes Spiel eine Engine, auf der es läuft.
Je nachdem, mit wieviel Vorausschau diese Routinen geschrieben wurden, lassen sie sich besser oder schlechter in Module unterteilen, die auch für weitere Spiele genutzt werden können.
Das machten Programmierer von Anfang an. Sid Meier hat die Grafikdarstellungsroutinen, die er 1982 für Hellcat Ace geschrieben hat sicher in der einen oder anderen Form für Spitfire Ace wiederverwendet und Rob Hubbard hat die Abspielroutinen für seine Musik auf dem C64 sicher nicht für jedes Spiel neu geschrieben.

Genauso war es bei den Famicom Titeln von Micronics. Die haben sich nicht hingesetzt und eine Engine geschrieben, um dann später Spiele mithilfe dieser Engine umzusetzen. Sie haben für ihre erste Konvertierung Grafik-, Sound- und Inputroutinen entwickelt um das Spiel mehr oder weniger adäquat umzusetzen. Beim nächsten Titel haben sie geschaut, welche dieser Routinen sie weiterverwenden können und wo sie Veränderungen vornehmen müssen.

Ob das schon eine Engine beschreibt, die vergleichbar ist mit dem, was Unity oder Unreal bieten (jetzt nicht auf den Leistungsumfang gemünzt, der ist natürlich grundverschieden, sondern auf das Prinzip), weiß ich nicht.

Um auf deine Frage noch einmal genau zurückzukommen, bei Unreal und Unity hast Du ein im besten Fall gut optimiertes Werkzeug, dass, wenn Du Dich innerhalb dem Rahmen bewegst, für den es entworfen wurde, wenig bis keinen Overhead hat. Programmierer könnten, wenn sie entsprechend Zeit investieren, sicher bessere Ergebnisse erzielen, wenn sie eine Engine entwerfen, die 100% auf das Spiel ausgelegt ist, das sie machen, einfach weil sie dann passgenauer arbeiten können. Aber, die gängigen Engines heute sind gut optimiert und auch dann, würden sie eine eigene Engine programmieren, die wiederum aus einem bestimmten Satz an Routinen und Algorithmen besteht. Auch das, wie der "blanke Code", wie Du es beschreibst, bildet am Ende eine Engine.
16.03.2025, 13:28 Edgar Allens Po (5044 
Kann denn eine Engine theoretisch genauso effizient laufen wie direkt mit blankem Code programmiert, oder schluckt eine Engine immer was?
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