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Schneider CPC (Amstrad CPC)


Hersteller:
Amstrad, Vertrieb in Deutschland durch die Schneider Computer Division (daher "Schneider CPC")

Speichermedium:
Kassetten, 3"-Disketten (rechteckig)

Veröffentlichung:
11.04.1984 - Vorstellung
Verkauf ab 21.06.1984 bis ca. 1990, evtl. auch 1993

Modelle:
CPC464
CPC664
CPC6128
später auch 464 Plus und 6128 Plus
als Konsole: GX4000

Verkaufte Geräte:
CPC464: 2 Millionen allein in Europa

Technisches:
Prozessor:
Zilog Z80A
Taktfrequenz:
4 MHz
Betriebssystem:
AmsDOS, CP/M
RAM:
128 KB in 2 Bänken a 64 KB (für BASIC ca. 42 KB frei)
ROM:
32 KB + 16 KB Disk-ROM
Textmodus:
20x25, 40x25, 80x25
Grafik:
640x200 monochrom, 320x200 mit 4 Farben, 160x200 mit 16 Farben
Farbauswahl:
27 Farben
Soundkarte:
General Instruments AY-3-8912, 3 Stimmen, Geräuschgenerator, stereo, interner Lautsprecher
Laufwerk:
3", 170 KB
Anschlüsse:
Datenbus, Centronics, Kassette, Joystick
Tastatur:
74 Tasten, QUERTY, Ziffernblock
Spannungsversorgung erfolgt über den Monitor (Grün- bzw. Farbmonitor)

Allgemeines:
Der Amstrad CPC wurde als Konkurrenz zu den bestehenden 8-Bittern wie den C64 und den Atari XL entworfen, wobei Amstrad durch konsequente Auslagerung und Einbindung von Drittherstellern versuchte, den Preis möglichst niedrig zu halten. Dazu kam das integrierte Laufwerk und die Prozessorgleichheit zum Sinclair ZX, was den Beginn im Spielesektor durch Portierungen vom Sinclair verhältnismäßig einfach machte. Andererseits machten gerade diese Schnellschüsse den Einstand des CPC schwer, da die zusätzlichen Möglichkeiten unausgenutzt blieben und viele deshalb den CPC unterschätzten.

Die Erstveröffentlichung des CPC 464 mit integriertem Kassettenlaufwerk war ein Erfolg. Der CPC war besser zu programmieren als der Commodore-Konkurrent und das Kassettenlaufwerk bot durch eine hohe Baudrate einen "integrierten" Kopierschutz, da einfaches Kassettenüberspielen nicht immer funktionierte. 1985 kam bereits ein überarbeiteter Nachfolger, der CPC 664 auf den Markt, dessen wesentliche Änderung das nun integrierte Diskettenlaufwerk im ungewöhnlichen 3"-Format war. Auch dieser Rechner war aber nicht mit einer annähernden Ausdauer wie der C64 versehen, denn bereits im gleichen Jahr wurde der CPC 664 zum CPC 6128 - mit 128 kB RAM statt 64 kB.

Das Ende der eigentlich recht erfolgreichen CPC-Geschichte in Deutschland, Österreich und der Schweiz hat - wie so oft - seine Wurzeln in innerbetrieblichen Querelen. Schneider als Vertrieb für Amstrad-Produkte beendet den Vertrag zu Beginn 1988 und zwingt Amstrad damit, eigene Vertriebswege in den deutschsprachigen Ländern aufzubauen. Das ist mit Zeit und Kosten verbunden, die dem CPC im Endeffekt fehlen. Trotz weiterer Versuche von Amstrad, mit dem CPC 6128+ (bessere Grafik) oder der exotischen Spielekonsole GX4000, die nichts anderes als ein CPC 464+ war, 1990 erneut Fuß im Heimcomputermarkt zu fassen, war das Ende der CPC-Ära schon in Sicht. Die Rechner - insbesondere die Plus-Editionen - waren für 8-Bitter quasi das Beste, was gegen Ende der Achtziger auf dem Markt war. Allerdings kamen die Plus-Serien zu spät, denn die 16-Bit-Generation in Form von Atari und Amiga war schon lange auf dem Markt und hatte sich im Heimsektor und damit auf dem Spielemarkt längst etabliert.

Für den interessierten Fan kann ich nur empfehlen, einmal am CPC zu spielen. Turrican oder Bomb Jack am CPC haben schon ihr ganz eigenes Spielgefühl. Ob es einem dann gefällt ... das sei dahingestellt. In Erinnerung wird der CPC allerdings immer bleiben, allein schon durch seinen legendären Grün-Monitor.

Text von berghutzen












Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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26.10.2020, 20:24 SarahKreuz (10000 
Edgar Allens Po schrieb am 26.10.2020, 18:47:
Das sehe ich ja jetzt erst. Da hat sich wohl jemand auf meine Kosten einen Scherz erlaubt. Ich jedoch stecke nicht dahinter.

...........
26.10.2020, 18:47 Edgar Allens Po (2878 
40 oder 30 Frames sind doch nicht unbedingt ruckelig?!
Derrick lief doch auch mit 24 Bildern, oder nicht?
Und der ST-Turrican läuft mit 25 Frames auch ganz anständig.
Manche CPC-Spiele hatten ja nur 8 Frames oder 12. Oder 5.

@ Sarah:

Das sehe ich ja jetzt erst. Da hat sich wohl jemand auf meine Kosten einen Scherz erlaubt. Ich jedoch stecke nicht dahinter.
26.10.2020, 15:45 Grumbler (1462 
> Kann man eigentlich einen Shooter auch mit 40 oder 30 Bildern die Sekunde programmieren?

Achso, na dass Frames gedroppt werden wurd doch eh gemacht bei fast allen CPC-Spielen, drum sind sie doch so ruckelig-zuckelig.

Aber 50 Bilder pro Sekunde ist fest bei PAL, kann man nicht auf 53 oder 47 ändern, falls du das meinst. Man schreibt halt in einen Bitmap-Buffer und updated nur jeden 2. oder 3. Frame oder noch seltener. Wenn man auch noch unregelmäßig updatet ruckelts gar noch ärger.
Kommentar wurde am 26.10.2020, 15:47 von Grumbler editiert.
26.10.2020, 05:22 SarahKreuz (10000 
"After Eight" alias Einoelrektumedpoannal.

Damit sind es mittlerweile 5 von 15. Da die Zahl der Lieblingssysteme ja anscheinend von immenser Bedeutung ist, möchte ich darauf hinweisen, dass der CPC hier unter normalen Bedingungen gerade einmal völlig lächerliche zehn Stimmen zählt.
17.10.2020, 16:50 Grumbler (1462 
Mit "maskieren" mein ich, dass man den Hintergrund speichern und dann wiederherstellen muss, wenn sich ein Sprite drüber bewegt.

Bei der XOR-Technik muss man das nicht. Wird z.B. bei Sorcery so gemacht und hast du bestimmt schon woanders auch gesehen, die Farben werden halt falsch, wenn sich Dinge übereinander bewegen, dafür kann man sie wiederherstellen, ohne was vorher speichern zu müssen.

Wenn man nun die Anzahl der dargestellten Farben einschränkt, kann man diesen Effekt verstecken, weil die Gesamtpalette dann einfach entsprechend mehrfach mit denselben Farben belegt wird.
17.10.2020, 00:33 Edgar Allens Po (2878 
Und was zum Henker sind XOR-Operationen und Maskierung?
17.10.2020, 00:32 Edgar Allens Po (2878 
Kann man eigentlich einen Shooter auch mit 40 oder 30 Bildern die Sekunde programmieren? Das wäre ja immer noch flüssig genug und man könnte evtl. mehr Elemente unterbringen.
17.10.2020, 00:25 Grumbler (1462 
ja Relentless und Mission Genocide sind farbarm vmtl u.a. genau deswegen, dass sie ein bisschen Hintergrundgrafiken haben und die Sprites daher mit einfachen XOR-Operationen drüber geschoben werden können (i.e. man muss nicht "maskieren").
17.10.2020, 00:06 Granzert (287 
Ein Vetter von mir hatte einen CPC, ich weiß gar nicht mehr ob als original Amstrad oder als Schneider, hier in Luxemburg überschnitt sich der französische und der deutsche Markt für solche Rechner.
Ich muss aber sagen, dass ich den C64er meiner Kusine fetziger fand.
16.10.2020, 19:28 Edgar Allens Po (2878 
Na, bei "Edge Grinder" zum Beispiel gibt es doch eine vollwertige Full-Color-Landschaft. War zum Beispiel bei "Zynaps" auch so. Hintendran halt allenfalls ein paar Sterne. Nur, dass halt "Zynaps" nicht so flüssig war. Oder bei "Star Sabre", das immerhin mit 25 Bildern lief.

Beim uralten "Mission Genocide" zum Beispiel gab es ebenfalls ein tierisch geiles Vertikal-Scrolling, aber halt wohl in den Farben oder sonstwie grafisch limitiert, aber immerhin mit "Full Screen Landschaft".

Allerdings hast du Recht: Für die restlose Begeisterung müsste mal wieder ein komplettes Game kommen. Ein Game mit allem Schnickschnack. Genügend Sprites, Extrawaffen. Damit man keinen Trick mehr riecht und der Fortschritt tatsächlich ist.

Inwiefern hat es eine Wichtigkeit, ob Hintergrund "hinter" den Sprites ist?
16.10.2020, 18:03 Grumbler (1462 
die gute framerate geht wohl halt auch nur wie bei edge grinder oder relentless wegen kaum/keinen hintergründen hinter den sprites, muss man auch mal eingestehen.

> Heißt es nicht "QWERTY" bei der Tastatur?

in der tat ja, hab grad auf meiner nachgeguckt.
13.10.2020, 22:14 Granzert (287 
Heißt es nicht "QWERTY" bei der Tastatur?
13.10.2020, 21:46 Edgar Allens Po (2878 
Mann, endlich mal wieder was von Axelay bzw. Paul Kooistra!
Und was auch genial ist: Es spielt sich mit 64kbyte.
Jetzt kann der Doc Sockenstrumpf mit seinem Spectrum endgültig einpacken.


Ich bin brutal gespannt auf das komplette Game! Es soll immerhin 3 Level bieten. Wird dann wohl auch mehr Sprites, Extrawaffen usw. auf den Screen werfen.
13.10.2020, 16:05 Grumbler (1462 
neuer 50 hz vertikal shooter

glaub nur demo/wip/level 1

könnt mehr ballern und krachen und lametta aber wird langsam mit der ollen kiste
06.09.2020, 00:18 Edgar Allens Po (2878 
Für den Schneider kam jüngst "CPC Soccer" heraus, das quasi eine Umsetzung von "Sensible Soccer" sein soll.

Interessant ist, dass es wohl das schnellste und flüssigste Soccer-Game aller Zeiten für den Schneider darstellt.

Eindruck: Die Grafik bzw. die winzigen Sprites wirkt/wirken etwas mickrig, doch ist das Gameplay tatsächlich beeindruckend rasant. Sieht spaßig aus!

Leider gibt es noch kein gescheites, kurzes Video. Nur dieses stundenlange, bei dem das Game zwischendrin mal vorkommt.

Video ab Minute 42


Es soll davon in der Zukunft auch eine digitale Version geben für den freien Download. Momentan muss man noch 10 Huhns berappen.
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