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Schneider CPC (Amstrad CPC)
Hersteller:
Amstrad, Vertrieb in Deutschland durch die Schneider Computer Division (daher "Schneider CPC")
Speichermedium:
Kassetten, 3"-Disketten (rechteckig)
Veröffentlichung:
11.04.1984 - Vorstellung
Verkauf ab 21.06.1984 bis ca. 1990, evtl. auch 1993
Modelle:
CPC464
CPC664
CPC6128
später auch 464 Plus und 6128 Plus
als Konsole: GX4000
Verkaufte Geräte:
CPC464: 2 Millionen allein in Europa
Technisches:
Prozessor: Zilog Z80A
Taktfrequenz: 4 MHz
Betriebssystem: AmsDOS, CP/M
RAM: 128 KB in 2 Bänken a 64 KB (für BASIC ca. 42 KB frei)
ROM: 32 KB + 16 KB Disk-ROM
Textmodus: 20x25, 40x25, 80x25
Grafik: 640x200 monochrom, 320x200 mit 4 Farben, 160x200 mit 16 Farben
Farbauswahl: 27 Farben
Soundkarte: General Instruments AY-3-8912, 3 Stimmen, Geräuschgenerator, stereo, interner Lautsprecher
Laufwerk: 3", 170 KB
Anschlüsse: Datenbus, Centronics, Kassette, Joystick
Tastatur: 74 Tasten, QUERTY, Ziffernblock
Spannungsversorgung erfolgt über den Monitor (Grün- bzw. Farbmonitor)
Allgemeines:
Der Amstrad CPC wurde als Konkurrenz zu den bestehenden 8-Bittern wie den C64 und den Atari XL entworfen, wobei Amstrad durch konsequente Auslagerung und Einbindung von Drittherstellern versuchte, den Preis möglichst niedrig zu halten. Dazu kam das integrierte Laufwerk und die Prozessorgleichheit zum Sinclair ZX, was den Beginn im Spielesektor durch Portierungen vom Sinclair verhältnismäßig einfach machte. Andererseits machten gerade diese Schnellschüsse den Einstand des CPC schwer, da die zusätzlichen Möglichkeiten unausgenutzt blieben und viele deshalb den CPC unterschätzten.
Die Erstveröffentlichung des CPC 464 mit integriertem Kassettenlaufwerk war ein Erfolg. Der CPC war besser zu programmieren als der Commodore-Konkurrent und das Kassettenlaufwerk bot durch eine hohe Baudrate einen "integrierten" Kopierschutz, da einfaches Kassettenüberspielen nicht immer funktionierte. 1985 kam bereits ein überarbeiteter Nachfolger, der CPC 664 auf den Markt, dessen wesentliche Änderung das nun integrierte Diskettenlaufwerk im ungewöhnlichen 3"-Format war. Auch dieser Rechner war aber nicht mit einer annähernden Ausdauer wie der C64 versehen, denn bereits im gleichen Jahr wurde der CPC 664 zum CPC 6128 - mit 128 kB RAM statt 64 kB.
Das Ende der eigentlich recht erfolgreichen CPC-Geschichte in Deutschland, Österreich und der Schweiz hat - wie so oft - seine Wurzeln in innerbetrieblichen Querelen. Schneider als Vertrieb für Amstrad-Produkte beendet den Vertrag zu Beginn 1988 und zwingt Amstrad damit, eigene Vertriebswege in den deutschsprachigen Ländern aufzubauen. Das ist mit Zeit und Kosten verbunden, die dem CPC im Endeffekt fehlen. Trotz weiterer Versuche von Amstrad, mit dem CPC 6128+ (bessere Grafik) oder der exotischen Spielekonsole GX4000, die nichts anderes als ein CPC 464+ war, 1990 erneut Fuß im Heimcomputermarkt zu fassen, war das Ende der CPC-Ära schon in Sicht. Die Rechner - insbesondere die Plus-Editionen - waren für 8-Bitter quasi das Beste, was gegen Ende der Achtziger auf dem Markt war. Allerdings kamen die Plus-Serien zu spät, denn die 16-Bit-Generation in Form von Atari und Amiga war schon lange auf dem Markt und hatte sich im Heimsektor und damit auf dem Spielemarkt längst etabliert.
Für den interessierten Fan kann ich nur empfehlen, einmal am CPC zu spielen. Turrican oder Bomb Jack am CPC haben schon ihr ganz eigenes Spielgefühl. Ob es einem dann gefällt ... das sei dahingestellt. In Erinnerung wird der CPC allerdings immer bleiben, allein schon durch seinen legendären Grün-Monitor.
Text von berghutzen
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Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1
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| User-Kommentare: (730) | Seiten: « ‹ 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 › » |
28.02.2022, 21:13 Grumbler (1446) | |
realist, kein miesschwätzer, bzw letzteres nur ironisch |
27.02.2022, 21:22 Edgar Allens Po (2857) | |
Lustig, in den Kommentaren beschwert sich auch einer über das Schiebescrolling. Dabei geht es ja darum, dass es nun kein Schiebescrolling mehr hat. Der hat auch aufs falsche Video geguckt. |
27.02.2022, 20:50 Retro-Nerd (13479) | |
Sieht optisch nett aus. Aber ca.10-12 Frames mit Schiebescrolling. Ne, sowas würde ich mir nicht antun wollen. edit: Oh, aufs falsche Video geglotzt. Sieht so aus wie 15-16 Frames. Naja, wäre wohl spielbar. edit2: Oder es liegt doch am Video. Wie man 2022 da ein Clip zur Scrolling Demonstration als 30fps Video hochladen kann erschließt sich mir nicht. Kommentar wurde am 27.02.2022, 21:02 von Retro-Nerd editiert. |
27.02.2022, 20:29 Edgar Allens Po (2857) | |
Ich weiß, du unfassbarer Miesschwätzer. Wobei man hier erst einmal schauen muss, inwiefern das am Video liegt. Vielleicht läuft es ja in echt supersmooth mit 50 Bildern die Sekunde. |
27.02.2022, 20:26 Grumbler (1446) | |
link geht nicht, aber habs gefunden
naja, zuckelt immer noch |
27.02.2022, 15:51 Edgar Allens Po (2857) | |
Toki von 2021 wurde verbessert. Es scrollt nun durchgehend (statt Hauruck) und läuft insgesamt mit einer irrwitzigen Geschwindigkeit ab. Schüsse abgeben, Sprites...alles schneller. Bin mal gespannt, wie flüssig es insgesamt läuft, wenn man es selber spielt, nicht im Video sieht. https://www.youtube.com/watch?v=9g8XCGAza94&t=57s |
01.01.2022, 17:15 Grumbler (1446) | |
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23.12.2021, 19:31 Grumbler (1446) | |
der cpc kann ja bekanntlich durchaus hardware-scrolling, indem einfach der bildausschnitt eines größeren "virtuellen" bildschirms verschoben wird, allerdings geht das halt horizontal nicht 1-pixelweise, sondern nur 4 pixel in mode 0 (bzw 2 mit etwas zusätzlicher trickserei mit dem crtc).
ansonsten kann der bildausschnitt aber beliebig viele pixel auf einmal verschoben werden (solang duch 4 bzw 2 in mode 0 teilbar).
wenn man also die hintergrundtapete auf dem größeren "virtuellen" bildschirm schlau arrangiert, kann man die illusion eines 1-pixel-scrollings erzeugen, man benötigt einfach nur eine kopie des hintergrundmotivs neben dem original, nur im layout um 1 pixel verschoben.
bei jedem frame springt das dann hin und her.
da man aber mindestens eine solche kopie braucht, frisst das sehr viel speicher.
in dem shadow of the beast demo sind die hintergrundgrafiken deswegen ja sehr repetitiv.
er redet von 64k "video-ram", das benutzt wird, also wird der speicher des 464 allein für eine szene schon völlig ausgenutzt.
im amiga-original ist der hintergrund der szene ja etwas weniger repetitiv, dann noch die sprites und die ganzen anderen levels, also da bräucht man schon sehr sehr viel speicher, aber es wäre dann evtl möglich.
alle klarheiten beseitigt? Kommentar wurde am 23.12.2021, 19:32 von Grumbler editiert. |
21.12.2021, 23:00 Edgar Allens Po (2857) | |
So ganz gecheckt habe ich trotzdem nicht, wie das geht. Obwohl ich doch so intelligent bin. |
21.12.2021, 21:41 Grumbler (1446) | |
auf das shadow of the beast demo geht er ja auch ein
aber das hieße es wäre im prinzip schon möglich, man braucht nur genug speicher.
also viel mehr, vielleicht 1 MB.
bzw weiß ich nicht, wieviel mehr als 64k man davon dann auch gleichzeitig als "VRAM" allokieren kann, oder wie schnell das paging/swapping im hintergrund vonstatten gehen würde.
bzw hängt auch davon ab, wie originalgetreu/abwechslungsreich die verschiedenen (hintergrund-)grafiktapeten sein sollen.
und dann kommen ja auch noch die sprites dazu Kommentar wurde am 21.12.2021, 21:45 von Grumbler editiert. |
20.12.2021, 23:05 Edgar Allens Po (2857) | |
Boah, Grumbler. Also wäre das Beast-Scrolling in der Art auf keinen Fall Game-tauglich? |
19.12.2021, 22:14 Grumbler (1446) | |
dachte ist altbekannt making oftl;dr alles nur gecheatet ist einfach alles prozedural/vorberechnet, jede szene nur ein großes aber schlau gelayoutetes wallpaper, und der bildausschnitt springt nur in der gegend rum. das vorberechnen der 3D-objekte zum generieren dieser wallpapers ist aber einigermaßen aufwändig, das passiert dann immer im hintergrund, während die vorherige szene läuft (daher am anfang auch der "ladebalken" für die erste szene). das ändern der palette innerhalb einer scanline nennt er "split-raster", und ist anscheinend 12 mal möglich. Kommentar wurde am 19.12.2021, 22:16 von Grumbler editiert. |
19.12.2021, 01:18 Petersilientroll (1654) | |
Hut ab! Kannte ich noch gar nicht. |
19.12.2021, 00:30 Edgar Allens Po (2857) | |
Alle Achtung, ist das ein cooles Demo. Da geht ja 3D-Grafik vom Feinsten ab. |
18.12.2021, 20:15 Grumbler (1446) | |
ok, hab nicht genau nachgezählt, kann sein. ich glaub im logon's run demo haben sie es aber geschafft (und sogar animiert) https://www.youtube.com/watch?v=22wSm4y27Wkz.b. bei dem großen space-invaders-ding im hintergrund zähl ich mindestens blau, grün, weiß, hellrot und dunkelrot auf einer scanline. darum dachte ich es wurd auch schon früher zumindest bei standbildern manchmal gemacht. | Seiten: « ‹ 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 › » |
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