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Amiga 500


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Disketten, Festplatte

Veröffentlichung:
xx.03.1987

Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen

Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise) max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)

Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.

Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.

Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.

Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.

Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.

Text von -Stephan-





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Top Spiele laut User-Wertung:
Battle Isle Data Disk II: Der Mond von Cromos (9.80)
Battle Isle: Scenario Disk 1 - Air-Land-Sea (9.59)
Secret of Monkey Island, The (9.58)
Millennium 2.2 (9.56)
Kick Off 2: The Final Whistle (9.50)
Napoleon (9.50)
Dungeon Master & Chaos Strikes Back (9.50)
Multi Player Soccer Manager (9.50)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (9.45)
Fate: Gates of Dawn (9.45)
Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula (9.40)
Tower of Babel (9.40)
Balance Of Power: Geopolitics In The Nuclear Age (9.40)
Neuromancer (9.36)
Bard's Tale III, The: Thief of Fate (9.33)
Red Storm Rising (9.33)
Bloodwych: Data Disks - Vol 1 (9.33)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (9.31)
Phantasie III: The Wrath of Nikademus (9.29)
Championship Manager (9.25)

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User-Kommentare: (1255)Seiten: «  49 50 51 52 [53] 54 55 56 57   »
30.08.2014, 14:51 Retro-Nerd (13469 
Habe auch meinen eigenen angepassten Shader, mit den Scanlines und vor allem den leuchtenden Farben, die ich vom meinem Sony Trinitron so liebe.


line doubling & low Resolution schalte ich nur bei Action Games für die Filterung hinzu, aber bei Textadventures wie "Die Kathedrale" muss das raus. Der Shader stellt hier den Text super dar!


Stimmt im Prinzip so. Allerdings sollte line doubling & high resolution auch bei Action Spielen, die teilweise Interlace benutzen, (z.B. das Options Menu in Lionheart oder die Titelbilder von Giana Sister und Unreal) eingestellt werden. Sieht einfach besser aus.
30.08.2014, 14:43 Commodus (6224 
Retro-Nerd schrieb am 30.08.2014, 13:54:
uae_gfx_luminance = 100 (oder in 50er Schritten).


Ah, das funzt. Aber das wird zu grell (selbst bei =50)

Ich habe jetzt mal eine Shader-Datei so verändert, das die Scanlines feiner sind und auch die Helligkeit etwas intensiver.

Siehe hier:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--
Scanline Shader
edited by Commodus

This program is free software; you can redistribute it and/or
modify it under the terms of the GNU General Public License
as published by the Free Software Foundation; either version 2
of the License, or (at your option) any later version.

This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.


-->
<shader language="GLSL">
<vertex><![CDATA[
void main(void) {
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
]]></vertex>

<fragment><![CDATA[
uniform sampler2D rubyTexture;

void main(void) {
vec4 rgb = texture2D(rubyTexture, gl_TexCoord[0].xy);
vec4 intens ;
if (fract(gl_FragCoord.y * (0.5*4.0/4.0)) > 0.5)
intens = vec4(0);
else
intens = smoothstep(0.2,0.8,rgb) + normalize(vec4(rgb.xyz, 1.0));
float level = (4.0-gl_TexCoord[0].z) * 0.19;
gl_FragColor = intens * (0.6-level) + rgb * 1.1 ;
}
]]></fragment>
</shader>


Das ist der perfekte Shader für mich, den ich Scanline-2x genannt habe!

In der Advanced Setting siehts jetzt so aus:

#uae_gfx_luminance = 50
#line_doubling = 0
#low_resolution = 1
shader = scanline-2x
uae_floppy_speed = 0

line doubling & low Resolution schalte ich nur bei Action Games für die Filterung hinzu, aber bei Textadventures wie "Die Kathedrale" muss das raus. Der Shader stellt hier den Text super dar!


So! Jetzt beschäftige ich mich mal mit whdload!
Kommentar wurde am 30.08.2014, 14:46 von Commodus editiert.
30.08.2014, 13:54 Retro-Nerd (13469 
uae_gfx_luminance = 100 (oder in 50er Schritten).
Kommentar wurde am 30.08.2014, 13:54 von Retro-Nerd editiert.
30.08.2014, 13:45 Commodus (6224 
Okay, nochmal eine klitzkleine Frage zum Abschluss:

Ich habe jetzt folgende Konfiguration:

line_doubling = 0
low_resolution = 1
shader = scanline-3x
uae_floppy_speed = 0

Sieht soweit alles gut aus, ...ist aber extrem dunkel! Gibt es irgendeinen Wert für die Helligkeit?
30.08.2014, 13:18 Retro-Nerd (13469 
Das Internet ist kein geheimer Ort. Kann man alles rausfinden.
30.08.2014, 13:11 Commodus (6224 
Retro-Nerd schrieb am 30.08.2014, 12:46:

Die Syntax hatte sich geändert. Die Dokumentationen bräuchten wohl mal eine Überarbeitung.

uae_floppy_speed = 0

Das funktioniert. Auch mit den schnellen Ratter Sounds.




Ja, da hab ich ja alles beisammen. Mehr brauche ich nicht.

@Retro-Nerd

WARUM WEISST DU ALLES?
...das weisst Du nicht, häh?
30.08.2014, 12:46 Retro-Nerd (13469 

EDIT: Mist! jetzt steht in den Advanced-Settings
# floppy_drive_speed is ignored here (use config dialog instead)

Heisst das, ich kann keinen Drive-Turbo-Speed nutzen???


Die Syntax hatte sich geändert. Die Dokumentationen bräuchten wohl mal eine Überarbeitung.

uae_floppy_speed = 0

Das funktioniert. Auch mit den schnellen Ratter Sounds.
Kommentar wurde am 30.08.2014, 12:58 von Retro-Nerd editiert.
30.08.2014, 12:34 Retro-Nerd (13469 
-kann gelöscht werden -
Kommentar wurde am 30.08.2014, 12:57 von Retro-Nerd editiert.
30.08.2014, 12:28 Commodus (6224 
Retro-Nerd schrieb am 30.08.2014, 12:22:
Die FS-UAE Shader kannst du per Text Editor auch selber editieren und die Scanline Stärke und Größe zu bestimmen. Mußt mal mit der Werten rumspielen. Habe aber jetzt auch nicht alles im Kopf.


Ah, Danke.

Ich kann jetzt auch in Advanced Settings floppy_drive_speed = 0 eintragen, aber der Diskettensound hört sich immer noch Normal-Ladevorgang an. Kann man den WINUAE-ähnlich angleichen. Also das er richtig durchrattert?

Sorry, das ich Dich gerade mit Fragen zu FS-UAE bombardiere, aber ich bin gerade im Begeisterungs-Modus!

EDIT: Mist! jetzt steht in den Advanced-Settings
# floppy_drive_speed is ignored here (use config dialog instead)

Heisst das, ich kann keinen Drive-Turbo-Speed nutzen???
Kommentar wurde am 30.08.2014, 12:31 von Commodus editiert.
30.08.2014, 12:22 Retro-Nerd (13469 
Die FS-UAE Shader kannst du per Text Editor auch selber editieren und die Scanline Stärke und Größe zu bestimmen. Mußt mal mit der Werten rumspielen. Habe aber jetzt auch nicht alles im Kopf.
30.08.2014, 12:19 Commodus (6224 
Pat schrieb am 30.08.2014, 12:12:
Aber irgendwelche echten Vorteile (also Emulationstechnisch) gegenüber WinUAE hat er nicht?



Da der FS-UAE auf dem WINUAE aufbaut, denke ich nicht das er Nachteile hat. WINUAE ist mit Sicherheit von der Optionsvielfalt nicht zu schlagen. Aber die Bedienungsfreundlichkeit von FS-UAE ist echt enorm. Momentan fuchse ich mich da noch rein.


Und die Filter-Funktion vom WinUAE ist super: Ich will ja nur den 2xSAI, dann lasse ich das Bild in der nativen Auflösung meines Monitors im 1:1 hochscalieren (ich halte nichts von Aspect-Correction, ich will das Pixel-Perfect) und aktiviere den bilinearen Filter, der das schöner macht, als wenn ich meinem Monitor sage, er soll das machen.


Der 2xsai fehlt mir auch noch. Denn 2xsai in Verbindung mit Scanlines sieht einfach schön aus. Wie ich das allerdings pixelperfekt hinbekommen soll, weiss nicht. Momentan nutze ich für FS-UAE den shader = scanlines-3x (leider ist er zu dunkel und die Scanlines hätte ich auch gern noch feiner)
30.08.2014, 12:19 Retro-Nerd (13469 
Iiih, 2xSai. Ein ganz übler Pixelverbieger. OK, Geschmackssache. FS-UAE ist im Kern WinUAE. Nein, dann brauchst du nichts anderes.

Obwohl: FS-UAE nutzt OpenGL, WinUAE Direct3D. Das kann auf verschiedenen Rechnern schon Unterschiede machen in der Performanche, je nachdem was an Hardware verbaut ist.
30.08.2014, 12:12 Pat (6212 
Aber irgendwelche echten Vorteile (also Emulationstechnisch) gegenüber WinUAE hat er nicht?

Ich brauche (und will) keinen Launcher, da ich alle meine Spiele über XBMC starte und ich mir da ganz spezielle Scripts dafür geschrieben habe.

Ausserdem habe ich meiste für jedes Spiel eine eigene Config, die ich genau so habe, wie ich das gerne will (wie zum Beispiel Gamepad-Mappings).
Und die Filter-Funktion vom WinUAE ist super: Ich will ja nur den 2xSAI, dann lasse ich das Bild in der nativen Auflösung meines Monitors im 1:1 hochscalieren (ich halte nichts von Aspect-Correction, ich will das Pixel-Perfect) und aktiviere den bilinearen Filter, der das schöner macht, als wenn ich meinem Monitor sage, er soll das machen.
30.08.2014, 11:50 Commodus (6224 
Ich bin immer mehr begeistert vom neuen FS-UAE, da die Bildschirmdarstellung immer korrekt ist!

Sehr Bedienerfreundlich!

Die LED-Sidebar ist jetzt auch da. Super. Diskettensounds auch. ...noch besser!

Jetzt muss ich nur noch den geeigneten Shader finden. Die, die mitgelifert sind überzeugen mich noch nicht so ganz. Bis jetzt finde ich shader = scanline3x am besten, aber der ist zu dunkel!

Es gibt noch einen test-gamma-screenline Shader, aber der ist zu bunt!

Die Standard-Scanlines, die man im Launcher einstellen kann, werden bei mir leider nicht ganz korrekt pixelgenau dargestellt.

Retro-Nerd, welchen Shader würdest Du empfehlen?
Kann man sich irgendwo noch andere Shader besorgen?
Gibt es einen Shortcut für Diskdrive-Speed?

Übrigens kann ich nur 60Hz bei meinem Laptop-Bildschirm einstellen. Trotzdem läuft es flüssiger, wenn ich den Vsync einschalte.




Ich steige jetzt auf den FS-UAE um (hätte ich nie gedacht, das ich vom WINUAE wegkomme)
Kommentar wurde am 30.08.2014, 12:13 von Commodus editiert.
30.08.2014, 11:26 Retro-Nerd (13469 
FS-UAE hat einen Launcher, der auch als Datenbank fungiert. Screenshosts, Infos etc. Dazu sind alle Spiele, egal ob ADF, IPF, CD Images, WHDload... schon vorkonfiguriert, wenn man die Online Datenbank (oagd.net) mit einem Account nutzt.

Einfach alle Amiga Dateien in einen großen Ordner mit Unterordnern packen, vom Launcher scannen lassen und dann jedes Spiel einfach per Doppelklick starten.
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