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Ambermoon
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Bisher 89 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.16
Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Rollenspiel, 2D   
Ausgabe Test/Vorschau (7) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 11/93
Testbericht
95%
83%
93%
Amiga
9 Disketten
1967Alexander Geltenpoth
Amiga Joker 11/93
Testbericht
80%
81%
85%
Amiga
9 Disketten
2412Joachim Nettelbeck
ASM 2/94
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
9 Disketten
2114Jürgen Borngießer
Play Time 12/93
Testbericht
95%
90%
93%
Amiga
9 Disketten
8327Alexander Geltenpoth
Power Play SH 7/94
Testbericht
ohne BewertungAmiga
9 Disketten
3821Knut Gollert
Power Play 12/93
Testbericht
85%
77%
88%
Amiga
9 Disketten
3740Michael Hengst
Power Play SH 6/93
Testbericht
--88%
Amiga
9 Disketten
799Michael Hengst
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Serie: Amberstar, Ambermoon

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Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: Amiga, Longplay
Kategorie: Amiga, Longplay
User-Kommentare: (442)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
30.11.2020, 21:35 drym (3754 
Session 9.5 - Zwegenmine und der Mond

Die Zwergenmine befand sich tatsächlich in der Nähe von Spannenberg, wo vor langer Zeit dieses Abenteuer begann. Jedoch lag der Eingang inmitten eines Bergmassivs, so dass man sie ohne Adler nicht finden konnte.

Darin gab es ein schönes Rätsel, welches jedoch gut zu lösen ist, wenn man beim lesen der Schriftrollen aufmerksam war und von Anfang des Spiels an immer schön alle Edelsteine gesammelt hat.

Die Kämpfe waren nicht der Rede wert. Zur Belohnung gab es den grünen Navstein, mit dessen Hilfe wir dann auch direkt mit unserem Luftschiff zum Mond flogen.

Und hier nun wartete einer der bisherigen Höhepunkte des Spiels.
Manche werden sich wundern, aber wenn unsere Gruppe die Zwergenstadt betritt wird eine große Textbox eingeblendet, und in dieser wird wunderbar beschrieben, wie es den Zwergen erging in den zwanzig Jahren, seit sie von "der Bruderschaft und ihrer Sehnsucht nach dem Edelstein-Mond" betrogen wurden.
Der Mond war in keiner Weise ein Edelstein, auch gab es kaum Metall. Die armen Zwerge sahen sich stattdessen mit einem feindlichen Dschungel voller Gefahren konfrontiert.
Da sie ohne Navstein den Mond jedoch nicht mehr verlassen konnten, mussten sie sich mit ihrer neuen Heimat arrangieren. Sie bauten eine Stadt und befestigten diese, gegen die feindliche Umwelt.

Jedoch gab es auch eine Gruppe jüngerer Zwerge, die sich vorgenommen hatte, im Einklang mit der neuen Umwelt zu leben, sie zu erforschen und zu verstehen. So kam es, dass die Zwerge sich aufteilten und eine zweite Stadt gegründet wurde.

Eine große Schar an Zwergen versammelte sich, fragte die Gruppe über die Entwicklungen auf Lyramion aus, staunte über unsere Abenteuer, bis sich auch noch Kire, das Oberhaupt der Zwerge dazugesellte, der uns letztlich in seinen Palast einlud. Am Ende waren viele Zwerge aber auch enttäuscht, dass wir mit einem so kleinen Luftschiff kamen (wahrscheinlich, weil eine Evakuierung damit nicht möglich sein würde), außerdem waren wir jetzt ja ebenso wie die Zwerge ohne Navstein auf dem Mond gestrandet (der Stein löste sich nämlich bei Benutzung auf...also nur One-Way...). So also endete der spontane Auflauf und die Zwerge zerstreuten sich wieder, um ihren gewöhnlichen Tätigkeiten nachzugehen.

Da war sie - die Immersion in die Welt, der Punkt, an dem die eher sporadisch gestreute Story plötzlich zusammenfand, einfach richtig schön. Und das alles nur durch eine kleine Texteinblendung. So war es seit der Befreiung Burnvilles nicht mehr gewesen. Wunderbar.

Als nächstes galt es, den Mond zu erkunden und die beiden Zwergenstädte kennenzulernen. Und vielleicht auch irgendwie einen Ausweg vom Mond zu finden.

Kommentar wurde am 30.11.2020, 21:37 von drym editiert.
30.11.2020, 07:02 Pat (4787 
Tja, so richtig weit, äh, weiter bin ich nicht gekommen. Ich - bzw. meine Party - bin/ist mittlerweile so stark, dass ich doch tatsächlich gelegentlich das Speichern vergesse.

Ich habe mich also zu Meras Insel begeben, weil ich diesen Hexenbesen will. Habe dann auch gleich das Haus gefunden und mit den Möbeln unterhalten. Gut, die sagen nicht viel aber die Katze tat es: Geheimgang gefunden und, naja, ich bin am Hexenmeister gescheitert.

Muss die Sache nochmals wiederholen aber hatte leider nicht genug Zeit.
28.11.2020, 13:07 drym (3754 
Session 9 - Endlich Story und eine dampfende Hydra

Nach einem kleinen Abstecher nach Spannenberg und Burnville, wo die örtlichen Händler mir die ersehnten Pilze verkauften, hatte ich nun endlich alle Zutaten für den Dämonen-Schlaftrunk beisammen. Beim herumreisen hatte ich mit dem Stab des Aufbaus auch bereits zwei oder drei Windtore repariert. Auf der Insel der Winde steht das jeweilige Pendant. Hat man das andere repariert kann man sich so schnell hin- und herteleportieren.

Auf der Insel der Winde wollte ich mir Notizen machen, welches Tor wohin führt und die weiteren noch reparieren, bringt das doch ordentlich Erfahrung. Also Schritt ich durch die Tore, die meisten noch defekt, nur um plözlich irgendwo herauszukommen, wo ich noch nie zuvor gewesen war.
Ein Tor war tatäschlich noch unbeschädigt und funktionierte! Es brachte mich völlig überraschend auf Sansries Insel (die ich anders nicht erreichen konnte, da nur die Adler über das Bergmassiv fliegen können, welche man erst bekommen kann, nachdem man den Konflikt zwischen Sansrie und den Elfen gelöst hat).

Eigentlich wollte ich zuerst zum Tempel der Bruderschaft, aber da ich nun schon mal hier war, konnte ich mich auch umschauen. In der Nähe des Tempels, in dem ich nicht weiterkam, lag ein kleines Dorf. In diesem erzählte mir ein Pilger, dass der Zugang zum Tempel nur mit einem Sansrie-Stein möglich ist. Glücklicherweise verkauft der lokale Händler diese wie Touristen-Souvenirs, so dass es flott weiterging.
Obgleich ich bisher nichts verbotenes getan hatte (ich hatte doch extra einen Sansrie-Stein gekauft!) wurde ich sofort von Wach-Golems angegriffen. Diese waren deutlich mächtiger als ihre kleinen Geschwister aus dem Gala-Tempel. Erdzauber und ordentlich Schaden, aber keine unfairen Tricks (Kritische Treffer / vergiften & co). Es waren zähe aber letztlich nicht wirklich schwierige Gefechte. Dieser Kampf, es ist immer der selbe (gegen vier von diesen Kolossen), muss ziemlich oft ausgefochten werden. Also: Heiltränke und Spruchtränke einpacken. Im unteren Stockwerk gab es dann neun Teleporter, von denen acht in einen Raum führten, in dem jedes mal wieder "dieser Kampf" stattfand. Wenn man grinden möchte kann man es hier tun, es wird nämlich ganz gut Erfahrung gesammelt und die Gegner respawnen endlos... Insgesamt ist meine Party ziemlich oft aufgestiegen, obwohl ich nur die notwendigen Kämpfe gemacht habe.

Eigentlich wollte ich ja mit Sansrie sprechen, etwas über ihre Motive erfahren, einen Frieden mit den Elfen aushandeln...aber wie schon die letzten Anführer griff auch sie mich einfach an. Die Dame verwandelte sich kurzerhand in eine Hydra, und flankiert von zwei Golems ging es los. Auch diese Schlacht war wieder recht schnell gewonnen. Waren die repetitiven Kämpfe im Tempel eher langwierig und öde hätte ich mir bei einer Göttin doch etwas mehr Widerstand gewünscht.
Nach dem Kampf sprach sie den lustigen Satz "warum verliere ich immer?" und verwandelte sich in Dampf. Wahrscheinlich war sie als Göttin nicht wirklich tot, sondern nur ihrer irdischen Erscheinung beraubt...nehme ich an. Schnell ihr Blut eingesammelt (das praktischerweise bereits in einer Karaffe abgefüllt auf mich wartete) und ab zu den Elfen.
Zum Dank erhielten wir den Schlüssel zu einer Schatzkammer (Rüstung und 10.000 Gold, welches keiner tragen konnte ), vor allem aber eine Zauberflöte, mit welcher wir jederzeit einen Flugadler rufen konnten, um mit ihm durch Lyramion zu fliegen. Der Adler ist quasi der Hexenbesen "on steroids"...viel schneller und endlich stellten die Gebirge keine Hindernisse mehr da. Flöte spielen und von einem Vogel abbgeholt werden? Erinnerte mich etwas an Zelda - A Link To The Past. Und dass es große, goldene Adler sind an den Herr der Ringe. Aber das sind ja nicht die schlechtesten Vorbilder

Also ging es in den Norden, um aus der Feste Godsbane den schlafenden Paladin Gryban abzuholen. Das Gespräch dauerte nur eine Minute, in der er aber immerhin sagte, dass Lyramion in großer Gefahr sei und wir ihn bitte mitnehmen sollten. Nun gut!
Als Paladin war er ein willkommener zusätzlicher Kämpfer, der außerdem noch Heilzauber sprechen konnte. Außerdem fand ich in einer Kiste den Amberstar! Da ein ganzes Computerspiel nach diesem benannt war bestimmt etwas Gutes.

Durch Zufall sah ich auf einer Karte, dass ich in der verlassenen Zwergenstadt noch einen Raum übersehen hatte. Ich war ohnehin in der Richtung unterwegs und machte einen kleinen Abstecher. Nach ein paar Rätseln und einigen Kämpfen (gegen Banditen und Orks...jene Gegner, die mich am Anfang des Spiels hatten verzweifeln lassen; Nun waren sie nichts weiter als Kanonenfutter). Hier nun also endlich ein Hinweis auf einer Schriftrolle.

Die Zwerge hatten mit der Bruderschaft Tarbos einen Deal gemacht. Sie bauten irgendeine Maschine, im Gegenzug würden sie per Luftschiff auf einen der Monde gebracht werden, welchen sie für einen riesigen Edelstein hielten. Ihre Gier machte das zu ihrem größten Traum.

Im Hexenhaus, wo ich den Trank für den Dämon brauen wollte, standen zwei Kristallkugeln herum. Diese hatte ich mir schon einmal angeschaut, war aber aus dem Gesehenen nicht wirklich schlau geworden. Das war nun anders: in der einen sah man Zwerge in einem fliegenden Schiff, in der anderen verzweifelt in einer fremdartigen Wildnis um ihr Überleben kämpfende Zwerge. Anscheinend verlief ihr Plan nicht ganz glatt?
Mit dem Schlaftrunk und Gryban konnten wir uns das nun genauer anschauen, endlich ging es zur Bruderschaft.

In diesem Tempel gab es magische Wachen zu bekämpfen, nach langer Zeit mal wieder wirklich fordernde Gegner. Nicht nur schlugen die wirklich ernsthaft zu (drei Angriffe pro Runde mit bis zu 30 Schaden gegen die gut gepanzerten Kämpfer!), auch zauberten sie und konnten kritische Treffer wirken. Ich hatte insgesamt 4 Todesfälle zu beklagen, glücklicherweise war Sabine aber inzwischen in der Lage, gefallene Recken wiederzubeleben. Letztlich war der Tod in Ambermoon auch nur ein weiterer Zustand, welcher sich durch den richtigen Heilzauber wieder beheben ließ. Es sollte nur immer ein Heiler am Leben bleiben, der das wieder geradebiegen kann...

Durchgekämpft in die Räume des Priesters flog mir nach kurzem Gespräch, in dem der Priester mir nichts erklären wollte, da wir sowieso nun stürben, ein Feuerball entgegen. Darauf folgte der obligatorische Angriff.

Auch diesen Kampf überstanden wir recht schadlos, da Nelvin unseren Gegnern die volle Breitseite seiner Eiszauber entgegenschleuderte.
Wir fanden den Hangarschlüssel für einen verschlossenen Raum im Erdgeschoss sowie ein Tagebuch, in dem der Echsenpriester Einblick in seine finsteren Gedanken gab.

Er formulierte als Berichte an seinen Vorgesetzten und schilderte, wie er die Zwerge ausgenutzt und entgegen der Absprache auf dem Mond abgesetzt und dann dort zurückgelassen hatte. Außerdem konnte nun, da die Zwerge weg waren, niemand mehr von den Maschinen erfahren, welche die Zwerge im Gegenzug gebaut hatten.
Außerdem schrieb er, dass Lyramion unterlegen gegen ihre Macht sei und bald untergehen würde. Was ihn aber nicht weiter kümmerte. Außerdem nutzten sie die Angst der Bevölkerung vor Tarbos nur aus, um unter dem Deckmantel der Bruderschaft ihre finsteren Pläne schmieden zu können.

In einem zweiten Keller sprang mir dennoch die eine Hälfte von Tarbos entgegen, die Tür öffnete sich nur mit dem Amberstar. Eine Herausforderung war er nicht mehr, brachte jedoch den zweiten Teil des Tar-Bos-Amuletts.

Im Hangar dann: ein Luftschiff. Oder sollte ich sagen: MEIN Luftschiff?
Darin fand sich das Skelett eines armen Zwerges, losgschickt vom Anführer der Zwerge, um aus der Zwegenmine einen Nav-Stein zu entwenden, mit dessen Hilfe man das Flugschiff steuern konnte. Um die Zwerge vom Mond zu retten. Das hatte er leider nicht geschafft, jedoch wussten wir nun, was zu tun war. Wir brauchten den Nav-Stein, um den Mond anzufliegen. Außerdem befanden sich im Luftschiff drei Truhen, in welchen sich einige fortgeschrittene und mächtige Morag-Waffen fanden. Ich wusste nicht genau, ob Morag der Mond oder das Reptilienvolk war, nahm sie jedoch (natürlich) mit. Außerdem konnte ich nun endlich Gold und Ausrüstung an einer Stelle sammeln. Der Plan stand fest: wir mussten die Zwergenmine und in ihr den Nav-Stein finden, um das kleine Volk vom Mond zu retten. Vorher jedoch stand noch eine Rundreise auf dem Rücken unserer Adler an, um alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände aus den Städten zusammenzutragen und im Schiff zu deponieren. Außerdem wollten wir noch die verbleibenden Windtore reparieren, wegen der zu gewinnenden Erfahrung. Nur für den Fall, dass uns auf den Monden mächtigere Feinde auflauern würden.

Und dabei wahrscheinlich noch Lyramion retten, vor diesen finsteren Tarbos-Reptilien-Verschwörern. Nahm ich an.


Und wieder ein paar Beobachtungen und Gedanken zum Spiel

Ein bisschen Schade fand ich, dass es beinahe etwas egal ist, ob man die Windtore repariert, da man sofort den Adler bekommt, mit dem das Reisen wirklich flott von der Hand geht. Eigentlich braucht man die Windperlenkette nur, um zu Sansries Insel zu gelangen.

Ein weiteres Manko, welches nun auffällt, da die Helden ziemlich oft aufgestiegen sind: es gibt nichts mehr zu trainieren. Schon seit langer Zeit sind die Angriffsfähigkeiten der Kämpfer maximiert, die Zauberer & Heiler können ebenfalls maximal zaubern (und auch kämpfen). Man könnte noch schwimmen trainieren, jedoch habe ich inzwischen zwei Ringe des Sobek und außerdem kann man mit dem Hexenbesen und dem Adler ohnehin über alle Gewässer fliegen, so dass diese Fähigkeit nicht mehr wichtig ist.

Nelvin hat inzwischen 146 Trainingspunkte gesammelt, kann aber nichts mehr damit anfangen. Dadurch fühlt sich das Aufsteigen etwas...bedeutunglos an. Der Krieger Egil erhält automatisch alle paar Stufen einen weiteren Angriff, das war es aber auch.
Sabine braucht noch ein paar Spruchlernpunkte für einen letzten, wichtigen Zauber, den sie lernen sollte. Das war es dann aber auch.

Das kritische-Treffer-Training im Banditenkeller kann man letztlich auch nur verwenden, um Valdyn (und die Sylphen-Diebin, falls man sie mitnimmt) auf 5% zu bringen. Alle anderen Charaktere können diese Fähigkeit nicht trainieren, der alte Gryban kann es bereits maximiert wenn wir ihn treffen (unser Abenteurer-Anführer-Superheld hätte schon wenigstens 2% verdient gehabt, oder? Und warum trifft der Super-Nahkämpfer Egil NIEMALS jemanden schwer, obwohl er so oft zuschlägt? Klar, das wäre ein Vorteil...da so viele Kämpfe aber so langwierig und repetitiv sind wäre das eigentlich trotzdem gut und auch logisch. Man könnte die Limits vor Spielstart im Slothsoft-Editor anpassen...nun geht es leider nicht mehr und das ist auch ok, meine Truppe ist jedenfalls trotz allem inzwischen schlagkräftig genug)

Kommentar wurde am 28.11.2020, 17:50 von drym editiert.
24.11.2020, 15:14 drym (3754 
Das Spiel hätte sehr davon profitiert, wenn das Gold leichter wäre (oder man viel mehr tragen könnte wenigstens).
Außerdem weiß man ja nie, welche der vielen Edelsteine man braucht, daher trägt man permanent eine große Sammlung mit sich herum, dazu kommen die vielen, vielen Schriftrollen. Edelsteine und Schriftrollen wiegen zwar sehr wenig, blockieren aber das ganze Inventar. Dazu sicherheitshalber Werkzeug, ein paar Wechsel-Waffen, Heiltränke...

Schön wäre es gewesen, die Spruchrollen in eine extra dafür hergesetellte Tragetasche packen zu können, und die Edelsteine in einen Beutel oder ein Schmuckkästchen. Dann könnte man unbeschwert herumreisen.

Aber gut, es waren noch nicht alle Komfort-Dinge etabliert zu der Zeit, und wie Pat anmerkt ist die Bedienung im Kampf dafür schon ziemlich fortschrittlich, auch sonst kommt man gut durch. Wenn man Retro-RPGs spielt, muss man wohl mit solcherlei Dingen leben.

Immerhin haben die Charaktere nicht auch noch Durst und Hunger: Rationen dienen ausschließlich der Regeneration beim Rasten - und lassen sich ja später auch herbeizaubern.
23.11.2020, 22:50 bambam576 (681 
Ja, dass Gold so schwer ist, ist tatsächlich ein seltsam anmutender Design-Fehler! Ist vergleichbar bei Fate- da sind es Essenrationen und Trinkflaschen, die echt aufs Gewicht schlagen.
Bei den ganzen Sachen, die Charaktere einfach so durch die Gegend schleppen können...Puh!
Ich überlege gerade, in welchem Spiel ich zuletzt das gleiche Problem hatte. Hmmm...
Kommentar wurde am 23.11.2020, 22:51 von bambam576 editiert.
23.11.2020, 13:58 Pat (4787 
Tja, so richtig Zeit habe ich eigentlich auch nicht für Ambermoon. Drym hat mich halt einfach angestachelt.

Eigentlich wollte ich im Dezember endlich meine SSI-Goldbox komplett vollenden indem ich als letztes noch Pools of Darkness beende (dann habe ich alle durch).
Und ich wollte eigentlich den dritten Teil der Nordlandtrilogie Schatten über Riva endlich mal wieder spielen. Teil 1 und 2 habe ich mehrmals durch und Teil 3 komplett erst - und ich bis selbst erschrocken - 1 Mal!

Außerdem will ich ein paar andere noch beenden aber ich schreibe das zu gegebener Zeit dorthin, wo es hingehört.

Apropos Zeit: Ich finde Ambermoon hat über weite Strecken eine hervorragende Dungeon-Größe. Beim Vorgänger Amberstar waren die Dungeons riesig und leer und fühlten sich wie reine Zeitstrecker an.
Soweit ich mich erinnere, gibt es auch in Ambermoon später Dungeons, die ich als zu groß empfinde. Im Moment ist das aber noch gut gelungen.

Aber es war schon generell so ein bisschen die Zeit, wo man das Gefühl hatte: Mehr ist mehr.

Das Gold ist tatsächlich ein großes Problem. Das muss eigentlich beim Testing aufgefallen sein! Ich kann mir nur vorstellen, dass man sich Gedacht hat, die Entscheidung Gold oder Gegenstand sei spannend.
So oft muss ich Gold wegwerfen oder einfach nur abwägen, ob ich die Zeit auf mich nehmen soll, zu einer Truhe zu rennen oder einfach das Gold wegzuwerfen.
Alleine die Tatsache, dass es einen Gold-wegwerfen-Button gibt, empfinde ich schon als eine furchtbare Designentscheidung.
Selbst bei Pen-and-Paper-Dungeons-and-Dragons gibt es die Regel, in der das Gewicht von Geld optional sein darf.
23.11.2020, 09:19 drym (3754 
@Pat:
Da irre ich mehrfach um die halbe Welt, um diese doofen Pilze zu finden, und dann gibt es sie unbegrenzt (!) in den Shops der ersten beiden Städte, die man bereist.

Das Ding ist: da ich immer notiere, wo ein Händler noch etwas im Sortiment hat, das ich später kaufen möchte, notiere ich mir das. Die Pilze standen nicht auf der Liste, somit hatte ich die Shops als "leergekauft" abgehakt und wäre erst WER WEISS WANN dorthin gegangen. Falls überhaupt. Oder ich hätte eben irgendwo in Lösungen nach dem Ort der Pilze suchen müssen.

Nun habe ich sie. Mehr Zeit hatte ich gestern nicht, aber! Jetzt kann es weitergehen.

Danke


@bambam576:
ich habe inzwischen aufgegeben, mir Spiele vorzunehmen. Eigentlich habe ich auch für Ambermoon keine Zeit, aber irgendwie lohnt sich das doch auch für ein Stündchen, somit quetsche ich es gerade dazwischen. Hoffe, es auch durchzubekommen. Freut mich jedenfalls, dass es Dir Spaß macht, hier mitzulesen
Und Heroes 2 ist doch auch nicht in 30 Minuten durchgespielt, also: Respekt dafür.
22.11.2020, 15:49 bambam576 (681 
Bei der Wahl zu den Rollenspielern des Jahres des hiesigen Portals führt definitiv kein Weg an euch vorbei!
Was ich mir dieses Jahr an RPG vorgenommen und nicht verwirklicht habe...Puh!
Heroes 2 habe ich wohl nochmal durch geschafft, ansonsten hänge ich gerade wieder in ARK rum. Zuviel Streß um wirklich irgendwo atmosphärisch irgendwo in was storylastiges abzutauchen...
Da lese ich doch gerne mit hier.
Deswegen erneut der Daumen für euch!
22.11.2020, 15:18 drym (3754 
Pat schrieb am 22.11.2020, 14:39:
Dieser Besen scheint genau das zu sein, was ich gerade brauche, um nicht wahnsinnig zu werden.

Ist auf jeden Fall noch mal geiler als das Schiff, weil man damit auch über Land schnell unterwegs ist UND man nicht immer suchen muss, wo denn nun das Boot angelegt wurde

Gut zu wissen, dass die Pilze schon da waren...dann muss ich wohl noch mal zurück in die ersten Städte. Edelsteine und Perlen kaufte ich auch direkt, aber an Pilze kann ich mich nicht erinnern.
22.11.2020, 14:39 Pat (4787 
Ich habe auch ein bisschen weitergespielt. Leider nich so viel Zeit, wie ich mir wünsche...

Luminors Turm und Luminor Himself sind mittlerweile Geschichte. Die Menschen von Burnville sind glücklich und zufrieden. Und nun passt auch die fröhliche Musik.

Ähnlich wie Drym war mein nächster Hinweis nur Newlake in Form des Gemäldes. Aber war da nicht auch noch der Hinweis, dass Shandra in Newlake begraben ist?
Allerdings kann man mit dem Floss nicht über's offene Meer, da dort der Wellengang für das kleine Ding zu stark ist.
Ich habe zwar in Burnville endlich diese Flugscheibe reparieren lassen können, die kommt mit dem Wellengang jedoch auch nicht zurecht. Ich nehme an, das ist eine Art Hoverboard.
Macht aber nichts: In Spannenberg hat mir ja der Befreite Kapitän eine große Belohnung versprochen und das ist natürlich ein hochseetüchtiges Schiff.

Flugs damit nach Newlake! Der Baron gibt nett Gold und lässt mich auch gleich in die Gruft rein. Super! Da wollte ich ja ohnehin vorbeischauen.
Die Gruft fand ich aber ziemlich schwer mit diesen Untotenhorden und der echt fiesen einen Geheimtür, die man zum Weiterkommen unbedingt finden muss.

Dann wird (in einer leider Bildlosen) Textsequenz der Geist von Shandra herbefohlen und der sagt was weiter zu tun ist. Schön. Es geht wohl ans Dämonenmeucheln!

Mit einem Schlüssel komme ich in die Geheimräume der Bibliothek und finde ein Rezept.
Und cool: 5 der sieben Zutaten habe ich schon - die Lilie dank Drym.

Wegen den Pilzen:
Ich habe den roten Pilz seit langem im Inventar einer meiner Charaktere. Wenn ich mich recht erinnere, habe ich ihn aus Großvaters Haus. Ob oben oder unten in den Kellern/Höhlen weiss ich aber gerade nicht mehr. ... Oder es könnte ein Händler in Spannenberg gewesen sein.

Und den blauen Pilz gibt es auf jeden Fall bei einem Händler - ich weiss gerade nicht mehr ob in Newlake oder Burnville. Ich klappere die immer ab, um zu sehen, ob sie Spezialedelsteine oder Windperlen verkaufen. Und diese Spezialpilze habe ich sofort gekauft, da sie wie Zutaten aussehen.


Ganz ehrlich: An viele diese Kleinigkeiten über Zutaten und so erinnere ich mich von meinem letzten Durchspielen überhaupt nicht.

Ich denke, ich werde als nächstes Wohl zu dieser Hexeninsel gehen, von der du berichtet hast, Drym. Dieser Besen scheint genau das zu sein, was ich gerade brauche, um nicht wahnsinnig zu werden.
22.11.2020, 13:14 drym (3754 
Session 8 - Biester, Krieger und keine Elfenharfe

Flog wieder um die halbe Welt, um meine Ausrüstung zu holen und Truhen umzudisponieren...nervt ein bisschen. Nun gut. War auch in Illien und hatte mehr als 10.000 Gold dabei, um dem Musikmeister Matthias seine Harfe abzukaufen. Nun ergab sich aber folgendes Problem: da Master M. kein Shop ist , muss ich ihm das Geld im Dialog anbieten. Hier wird aber nicht das gesamte Geld der Gruppe, sondern nur das des aktuell aktivierten Charakters angezeigt. Oder andersrum: derjenige, der spricht, muss die vollen 10.000 tragen um sie Matthias anzubieten, so dass dieser uns seine Elfenharfe überließe.
Ihr ahnt es. Trotz massiven hin- und hergeschiebes (Drym war vollkommen unbewaffnet und nackt!) konnte niemand alleine 10k tragen, obwohl ich die Stärke einiger Helden bereits mit Tränken maximiert hatte. Was haben die sich nur dabei gedacht, das Gold so schwer zu machen?...das müsste doch beim Testpielen auffallen eigentlich. Nun gut. Also: keine Harfe für mich heute, obwohl eigentlich genug Geld dagewesen wäre...in der Stadt gibt viel Wunschbrunnen, jedes hinter einem Rätselmund. Diese reimen gut lösbare Rätsel, und die Texte dazu sind sehr witzig zu lesen, vor allem, da einer der Münder anscheinen lange niemandem zum reden hatte und mehrfach den Eingang wieder zusperrt, um noch "eine letzte Sache" zu sagen. Sehr schön!

Weiter nach Spannenberg, zu meinen Haupt-Truhen (denkt daran, eure Aufzeichnungen über den Lagerbestand immer aktuell zu halten).
Und? Tatsache!
Ich besaß wirklich bereits 12 Windperlen und konnte nun derer 13 mein Eigen nennen. Also ab auf den Besen und auf zur Insel der Winde. Dort schnell die Perlmuttkette und 12 (der 13) Windperlen in den Schrein und schon hatte ich die Windkette erzeugt!
Nun brauchte ich noch Xenobil-Holz von der Waldinsel. Dort fand ich schnell das Haus des Försters (die Insel war um die Ecke), welcher mir erzählte, dass auf der Insel ein Biest sein unwesen treibe und sein Lehrling Kay seit einigen Wochen nicht mehr gesehen ward. Er machte sich große Sorgen, ich solle doch bitte nach dem Rechten schauen.
Gesagt, getan. Schnell war die Höhle gefunden, und das Biest trafen wir dort auch. Gemessen an einigen anderen Gegnern eher ein angenehmer Kampf. Zwar teilte das Biest ordentlich aus, jedoch wurde niemand vergiftet, versteinert, "gestoned" :-) , veraltert usw. Im Grunde kein Problem für meine Gruppe. Das Biest hinterließ Kays Amulett. Hatte er Kay gefressen und sein Amulett angelegt?
Der Förster wusste es besser: Kay WAR das Biest (geworden)! Ein Fluch. Woher und warum - keine Ahnung, aber auch egal, gab uns der Förster doch zum Dank ein Xenobil-Holz. Wieder zurück zum Schrein der Winde und mit Holz und Gemme schnell den Stab des Aufbaus hergestellt - ab nun hatten wir die Macht, die mächtigen Windtore wieder zu reparieren. Eines fand ich schnell und der Teleport hin und zurück klappte wunderbar, außerdem gab es ordenltich XP, Drym stieg sofort eine Stufe auf. Ich suchte noch die restliche Insel ab, da ich ja eigentlich immer noch auf der Suche nach den Pilzen fürs Rezept war - aber nichts. Erneut ratlos streunte ich etwas umher, flog hierhin und dorthin, fand nichts weiter als leere Landschaft...und verlor tatsächlich etwas die Lust.

Ein Blick auf die Karte zeigte mir, dass es im Südosten der Insel der Winde noch eine Stadt geben musste. Also flog ich einfach dorthin, ohne Anhaltspunkt, was das sein hätte können.
Es waren die Ruinen von Gemstone, der Stadt der Zwerge! Niemand da, aber ich fand eine Leiter. Im Keller waren einige "Krieger" gerade dabei, Kisten und Schränke zu plündern. Solch Frevel konnte ich natürlich nicht durchgehen lassen, denn wenn hier jemand ungestraft alte Zwergenschätze plündert bin das immer noch ich!
Die Krieger teilten ordentlich aus und waren stark gepanzert, all unsere Recken richteten arg wenig Schaden an. Ansonsten kein Problem, aber damit der Kampf nicht 4 Jahre dauerte und all unsere Tränke aufbrauchen würde musste Nelvin mal wieder einige brutale Kriegszauber sprechen. Damit war es dann kein großes Problem, zumal Valdyn sich nach sehr sehr langer Zeit mal wieder daran erinnerte, dass er eigentlich 5% kritische Treffer hat (also rein rechnerisch jeder 20. Treffer), was jeden Gegner sofort umbringen müsste. Gefühlt hatte er seit 250 Schlägen keinen kritischen Treffer mehr gelandet, aber da war endlich wieder einer. Das Gefühl, dass ich langsam mal etwas bessere Ausrüstung gebrauchen könnte kam dennoch auf (im Spiel gibt es aktuell aber keine!). Die Zwergenwaffen jedoch waren alle eher Durchschnittskram, dutzend mal gefunden, bis auf die Zwergenaxt, welche Drym sogleich anlegte. Das wiederum gab mir das Gefühl, dass man hier vielleicht hätte eher hinkommen sollen? Keine Ahnung.

Ansonsten traf ich noch einen alten Zwerg, der mir davon berichtete, dass die anderen Zwerge mit Luftschiffen zu einem der Monde aufgebrochen waren, ihn aber irgendwie vergaßen. Einer der Gnome hatte mir bereits davon erzählt, das die Zwerge einfach über Nacht verschwunden seien und niemand wisse, was mit ihnen geschehen sei... Der Zwerg, mit dem ich sprach verlor dabei einen Öffnungsstab der alten Mine, in der er einst arbeitete. Schwupps steckte Drym diesen ein, also auf zur Mine. Die ich nicht fand. Eine Stunde lang nicht. Schon wieder ein kleineres Motivationsloch...

Aber weiter. Nachdem es in der Nähe der Zwegenstadt keinen Eingang zu irgendeiner Mine zu geben schien, flog ich zur Zauberinsel, um ein paar Zauberspruchrollen zu holen. Auf dem Weg dahin kam ich zufällig an einer Höhle vorbei (war etwas zu weit nach Westen abgedrifted), und das war tatsächlich die gesuchte Dönners Mine. Die Tür darin ließ sich mit dem Öffnungsstab jedoch nicht öffnen (und auch sonst nicht). Also wieder raus. Eine sehr verdächtige Insel mit einem kleinen Steinmassiv offenbarte ein kleines Loch in einem Stein, dort den Öffnungsstab hinein und ein zweiter Eingang erschien. Und nun das: ich hatte das ganze Spiel bisher das Werkzeug von der ersten Mission mit mir herumgeschleppt, da ich das Gefühl hatte, das man das sicher noch mal brauchen würde. Wegen des Platzmangels im Inventar und weil es tatsächlich kein einziges weiteres Mal nützlich war, packte ich das Zeug erst kürzlich in eine Kiste. Und was brauchte ich in Dönners Mine, um einen verschütteten Gang freizulegen?

Genau...also wurde wieder eine kleine Zwischenreise eingelegt, Kram holen - 15 Minuten später - ging es weiter...

Es fand sich der Schlüssel zur ersten Tür beim anderen Eingang. In der Mine anfangs weder sagenhafte Beute (ein bisschen netter Kram...immerhin ein zweites Mithril-Hemd), die Gegner gut beherrschbar, Spinnen und Echsen, hatten wir schon.
Letzlich fanden sich drei Schatztruhen, außer magischen Steiefeln war aber leider nichts interessantes drin. Vor allem: keine Pilze. Keine Hinweise.

Ein paar Gedanken zum Gameplay
In der Mitte des Spiels verliert Ambermoon etwas den Faden, ist gerade mein Eindruck. Insgesamt fühlt sich die Welt recht leer an - es gibt keine Zufallsbegegnungen irgendwelcher Art, ich habe sogar glaube ich das erste mal überhaupt gedacht, ein paar Zufallskämpfe auf der Oberwelt wären nett gewesen...dazu habe ich eine weitere seltsame Beobachtung gemacht: in einer 3d-Welt fühlt es sich einsamer an, wenn keine Personen herumlaufen (als in altem, schrittweisen Pseudo-3d). Liegt das nur daran, dass ich durch Witcher 3 inzwischen anderes gewohnt bin? Oder eher daran, dass ja durchaus Personen platziert wurden, aber nur sehr sehr vereinzelt. In der ersten Stadt Spannenberg sind es immerhin noch etwa 7 Menschen, die man Treffen und mit ihnen sprechen kann in der ganzen Stadt. Später in Illien und den anderen dann nur noch 1-2 (also nicht deutlich mehr, als in der verlassenen Stadt Gemstone!). Viele Texteinblendungen, die mir von einem lebhaften Stadtleben erzählen, gibt es auch nicht. Vergleiche ich das zum Beispiel mit DSA1, noch schön oldschool-Schrittweise, wo es wirklich niemanden zu sehen gibt, mir Textboxen aber phantasieanregende Schilderungen präsentieren, gefällt mir letzteres besser.
Anders hingegen ist es in den 2d-Räumen (zum Beispiel Tavernen etc.). Hier tummeln immer recht viele Menschen (sowie Gnome und Elfen) herum und vermitteln eine lebhafte Welt.

Die relative Einsamkeit in den Städten kombiniert mit der leblosigkeit der Weltkarte, die wenigen Hinweise, wo man denn nun als nächstes hingehen sollte (und wenn es einen Anhaltspunkt gibt - sind ja noch ein paar - komme ich nicht hin, da mir Pilze oder ein Transportmittel fehlen) ist ein kleines Manko. Ein weiteres ist, dass es noch immer keine übergeordnete Hauptmission gibt. Zwar sagten Großvater und Shandras Geist, dass sie ganz sicher seien, Lyramion stehe wieder vor großen Bedrohungen, jedoch hat sich dazu konkret noch nichts ergeben. Sprich: obwohl meine Truppe nun schon eine ganze Weile herumreist und so einiges erlebt und gemeistert hat, waren es doch häufig eher lokale, kleinere Missionen. Der große rote Faden, der das alles zusammenzieht, fehlt noch. Andererseits ist das auch gar nicht so schlecht, vermittelt es doch ein gewisses Freiheitsgefühl. Wenn Ambermoon doch nur ein bisschen mehr in diese Freiheit reingepackt hätte...ein paar Textboxen in der Art "ihr trefft einen Wanderer..." hätten womöglich wunder bewirkt.

Nicht falsch verstehen: ich mag dieses Spiel noch immer sehr, die Musik ist wirklich richtig gut (!... noch nach Minuten kommen neue, interessante melodische Wendungen...hat Master M. wirklich was abgeliefert) und ich will unbedingt weiterspielen und vorankommen.

Kommentar wurde am 22.11.2020, 13:15 von drym editiert.
17.11.2020, 13:16 drym (3754 
Session 7 - Von Drogen und Windperlen
Die Gnome hatten anscheinend keine große Lust, jemals Besuch zu empfangen. Zumindest lief in ihrem Labyrinth auch eine Schar Minenspinnen umher, welche meine Gruppe in kürzester Zeit aufs übelste verzauberte. Valdyn war zwischenzeitlich von absurden fünf Zuständen betroffen (Alterung, Krankheit, Lähmung, Blindheit, Gift), währen Egil irritiert wahllos Gegner oder Freunde angriff. Nelvin floh verängstigt, bevor er helfen konnte. Sabine hatte weder für jedes Problem den passenden Spruch parat, noch genug Tränke eingesteckt (ein paar nützliche hatte Nelvin auf seiner Flucht mitgenommen). Und dann war ihre Zauberenergie aufgebraucht...diesen Kampf überlebte die - immer noch kranke, alte und blinde - Gruppe recht knapp. Glücklicherweise schafften es Drym und Valdyn auch erblindet noch hin und wieder einen Treffer zu setzen. Egil schlug auch geistig umnachtet noch zwei Spinnen klein. Nach dem Kampf war Drym noch immer blind und sah im Dungeon nichts. Sabine musste vorerst die Führung übernehmen. Der nächste Heiler war sehr weit entfernt, also hofften wir, es in die Gnomenstadt zu schaffen und dort womöglich einen anzutreffen...

"Valdyn ist um ein weiteres Jahr gealtert!" Beim rasten. Ob das schlimm ist?
Im Hexenhaus lagerten ja viele Spruchrollen, darunter auch Heiler-Sprüche. Alterung stoppen war dabei, sehr gut. Leider konnte Sabine den Spruch noch nicht lernen, jedoch waren genug Spruchrollen vorhanden, um eine Rolle für Valdyn zu verwenden. Ein weiterer Fortschritt: Drym beherrschte nun den Spruch "Essen beschaffen", der beim Rasten einfach jedem Mitglied der Gruppe eine Ration verschafft. So können nun immer alle regenerieren, wir sparen uns aber den Transport der schweren Rationen.
Wenn wir nun noch "Gold beschaffen" wirken könnten, bräuchte ich mir um den Transport des Goldes auch keine Gedanken mehr zu machen...

Das Labyrinth war tatsächlich ein Labyrinth...aber man kam doch durch...Teleporter, Schalter, Hebel, Geheimwände... und: wieder Spinnen! Dieses mal gab ich direkt alles, Nelvin zauberte eine Feuersäule, die sämtliche Gegner trifft. Drym unter Drogen (witzig: mit Hanf-Symbol...später im Gang leuchtete und wackelte die 3d-Ansicht :-) ), Nelvin krank, sonst noch nichts schlimmes passiert. Die zweite Feuerseule (drei kann er, bevor ein Trank oder eine Rast nötig werden) tötete zwei Spinnen, den Rest schafften die Kämpfer. Puh.

Endlich in der Gnomstadt angelangt erzählte uns ein Gast der Taverne davon, dass auf der Waldinsel ein gefährliches Ungetüm sein Unwesen treibe. Der König hatte, wie in Lyramion so üblich, auch ein Problem. Und zwar war der 80 Jahre währende Frieden auf der Insel, nachdem die Namensgebende Hexe Mera starb (sie hatte zum Spaß gerne Gnome in Frösche verwandelt) seit neuestem gestört, seit Nera, Meras Sohn, in ihrer Hütte eingezogen war und die Gnome zum verlassen der Insel aufforderte. Dies verweigerten sie zwar, die Kraft, Nera zu besiegen hatten sie jedoch auch nicht. Dieses Problem ließ sich sehr einfach beheben, zeigte ich doch einfach Neras Ring vor, welchen ich seiner Leiche erst gestern vom Finger gezogen hatte. Zum Lohn gab es in der Schatztruhe eine (die Letzte!) Mondperle, zwei Wunschmünzen, einige Edelsteine und Gold. Sprich: Schon wieder zu viel Last...auch in dieser Kiste deponierte ich also wieder etwas Kram. Hach.

Der örtliche Händler hatte überraschenderweise auch noch eine Mondperle im Angebot. Ich dachte immer, es seien 12 und diese habe ich nun beisammen. Entweder habe ich mich also verzählt (kann nicht nachschauen, die Mondperlen lagern auf einer anderen Insel), oder man braucht 13 statt 12...oder: das Spiel hält 13 Mondperlen bereit, falls der Spieler irgendwo eine verpasst? Werde es bald wissen.

Keine Hinweise auf die Pilze oder weitergehende Aufgaben.
Drym ist immer noch auf Drogen. Und der Screen sowie der zitternde Mauszeiger spielt auch im 2d-Screen verrückt. Und im Gespräch. Oder sagen wir so: der Gnomkönig dürfte sich gewundert haben, warum Drym vor Neras Ring erst drei vollig andere Gegenstände vorzeigte. Wirklich nicht so einfach zu treffen...

Statt Essen herbeizuschaffen wurde direkt der Schlafbutton gedrückt, und auch eine (ohne Ration nicht heilsame) Nacht half Drym nicht über sein "Stoned" sein (so heißt der Zustand im Spiel tatsächlich) hinweg...schnell mit dem Hexenbesen nach Newlake, heilen lassen. Geschafft. Und dabei herausgefunden: zwar ist der Hexenbesen ein hervorragendes Fortbewegungsmittel, da wir damit über Wasser UND Land fliegen können, aber leider nicht über Berge, wie ich fälschlicherweise annahm. Dafür werden wir wohl doch Adler brauchen. Wofür wir Blut der Schlangengöttgin brauchen. Wir werden es erleben.

Kommentar wurde am 17.11.2020, 13:27 von drym editiert.
16.11.2020, 19:47 drym (3754 
Ich bin auch zuversichtlich, dass es letztlich gut ausgeht.
So aufmerksam wie ich alles lese und notiere sollte sich alles fügen
16.11.2020, 19:25 bomfirit (549 
Ambermoon ist Open-World. Ich habe mir die Weltkarte ausgedruckt, laminiert und eingerahmt. Manchmal schaue ich drauf und schwelge an den Orten, an denen ich war. Ich war wirklich dort.
Kommentar wurde am 18.11.2020, 07:00 von bomfirit editiert.
16.11.2020, 14:17 drym (3754 
SESSION 6.5 - Sprechende Katzen und Schränke
Da ich Sabine in Spannenberg ja den Namen ihrer alten Katze sagen konnte, brachte sie meinen Leuten das Sprechen mit Tieren bei. Wie wunderbar, dass ich auf Neras Insel nicht nur das gesuchte Kraut (exponiert im Norden, sehr leicht zu finden), sondern auch schnell eine Hütte fand. In diesem Hexenhäuschen haben die verzauberten Schränke und Stühle uns so einiges zu erzählen. Und die Hauskatze gibt uns sogar einige sinnvolle Hinweise für den Hauskeller und warnt uns bereits vor, Nera scheint wohl ein unfreundlicher Geselle zu sein.

Im Keller dann: Minor Dämonen. Sehen aus wie blaue Gargylen, zaubern weniger, dafür schlagen sie ordentlich zu (lässt sich heilen, aber unsere Rüstungen scheinen aktuell nicht mehr all zu viel Schutz zu bieten). Glücklicherweise eine Kiste, denn mein Inventar war schon wieder voll, da ich aus den Bücherregalen des Hexenmeisters einige Spruchrollen stibitzte...

Ähnlich dem finsteren Drek hatte auch Nera keine Lust auf ein Gespräch. Eindringlinge im Keller bringt er aus Prinzip um, so auch diesmal. Zumindest war das sein Plan gewesen. Gefiel uns nicht, haben es daher mal andersrum versucht. Erneut ein insofern etwas enttäuschender Bosskampf, dass er recht einfach siegvoll zu gestalten war. Der Lohn diesmal: ein echter Game-Changer! Nämlich der Hexenbesen. Mit diesem kann man nämlich nicht nur übers Meer sondern auch über Gebirge fliegen. Somit werden viele neue Regionen begehbar (zum Beispiel Grybans Schlafplatz im Norden oder auch Schlangengöttin Sansries Insel), außerdem geht reisen nun viel viel schneller.

Natürlich wollte ich wie immer auch den Rest der Insel erkunden und fand im Südwesten den Eingang zu einer Höhle (ein Schild sprach von der Stadt der Gnome). Hervorragend, also rein da. Bevor es zur Stadt ging hatten die lustigen Kerlchen jedoch ein Labyrinth platziert, welches es zu durchqueren galt. Direkt hinter der ersten Ecke warteten recht angriffslustige Höhlenechsen. Das schien also etwas länger zu dauern, so dass die heutige, etwas kürzere, Sitzung hier bereits beendet werden musste.


Mein aktuelles Hauptproblem: auf meinem Rezept stehen auch zwei Pilze, jedoch sagte die Kräuterkunde und auch sonst bisher niemand im Spiel etwas über deren Aufenthaltsort. Aktuell kann ich aber glücklicherweise wieder ein paar andere Dinge tun und hoffe, dass mir die Pilze währenddessen einfach vor die Füße fallen. Außerdem fehlt mir noch eine letzte Mondperle.

Das Xenobil-Holz, mit welchem man laut Beschreibung den Stab des Aufbaus herstellen kann um Windtore zu reparieren, findet sich auf der Waldinsel im Osten. Sagte mir bereits eine Passantin in Burnville.

Wie gesagt: es gibt das ein oder andere zu tun, dennoch ist die aktuelle Phase etwas unstrukturiert. Oder um es positiv zu sagen: durchaus bereits ein bisschen Open-World-Mäßig.

Kommentar wurde am 16.11.2020, 14:19 von drym editiert.
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