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Ambermoon
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Bisher 89 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.16
Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Rollenspiel, 2D   
Ausgabe Test/Vorschau (7) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 11/93
Testbericht
95%
83%
93%
Amiga
9 Disketten
1988Alexander Geltenpoth
Amiga Joker 11/93
Testbericht
80%
81%
85%
Amiga
9 Disketten
2424Joachim Nettelbeck
ASM 2/94
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
9 Disketten
2123Jürgen Borngießer
Play Time 12/93
Testbericht
95%
90%
93%
Amiga
9 Disketten
8335Alexander Geltenpoth
Power Play SH 7/94
Testbericht
ohne BewertungAmiga
9 Disketten
3828Knut Gollert
Power Play 12/93
Testbericht
85%
77%
88%
Amiga
9 Disketten
3770Michael Hengst
Power Play SH 6/93
Testbericht
--88%
Amiga
9 Disketten
811Michael Hengst
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Serie: Amberstar, Ambermoon

Auszeichnungen:







Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: Amiga, Longplay
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (454)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
26.01.2021, 00:22 drym (3801 
FAZIT
Achtung: auch hier leichte Spoiler
Wie würde ich das Spiel denn nun bewerten, wenn ich nicht bereits 10 Punkte gegeben hätte?

Ganz ehrlich: für die Gamebreaking-Bugs auf dem Wüstenmond müsste es alleine schon einen Punkt Abzug geben.

Dafür, dass sich das Spiel in der Mitte arg leer anfühlt und in den Weiten Lyramions so gut wie nichts los ist, nicht mal Zufallskämpfe, und auch die Städte Illien und Newlake so wirken, als müsste irgendwie noch etwas zwischen den schönen Anfang und den tollen Zwergenmond gepackt werden, damit das Spiel nicht zu kurz ist, einen weiteren.

Für Menschen, die ohne Lösung spielen und nicht noch die ein oder andere Sache von früher wissen, stellt das Spiel desweiteren einige Hürden auf, selbst wenn man wirklich alles aufmerksam liest und mitschreibt. Das wäre auch im Jahre 93 besser möglich gewesen, sagen wir: noch ein halber Punkt Abzug.


Hätte ich es heute erstmals gespielt hätte ich gerne 9 Punkte vergeben, weil man trotz der oben genannten und weiterer Defizite (im Tagebuch erwähnt: Aufstiege bringen ab Level 25 im Grunde nichts mehr, es gibt zu wenig zu lernen und zu trainieren) spürt, wie viel Herzblut in diesem Spiel steckt.

Wäre es dann so frustrierend zuende gegangen, hätte mich das aber womöglich nicht nur auf die 8, sondern sogar auf die 7 gehen lassen.

Aber: wäre das nicht passiert, weil ich mich nicht in der Liste der Koordinaten verlesen hätte, und hätte ich das Spiel also durchgespielt, hätte die sich verdichtende Story am Ende den etwas dünnen Mittelbau vergessen gemacht, und es wäre eine gute 9, vielleicht auch knappe 10 geworden.


Jedoch habe ich das Spiel damals gespielt, es hat mich über Wochen, Monate gefesselt, ich habe seit Jahrzehnten Orhwürmer von der famosen Musik, musste immer wieder an das fieberkranke Mädchen denken, welches man am Anfang des Spiels glücklicherweise mithilfe der Sumpflilie heilen kann. Ich kenne die Namen der Städte und die Geographie von Lyramion, durch das Studium der Karte, auswendig... dieses Spiel ist ein Teil meiner Biographie, hat sich in meine Gamer-Persönlichkeit (welche ja auch ein Teil der gesamten Persönlichkeit ausmacht) eingebrannt und ist somit untrennbar mit meinem Schicksal verknüpft.

Und so, wie ich Fehler gemacht habe in meinem Leben, die ich bereue und nicht mehr rückgängig machen kann, so hat Ambermoon eben Bugs im Code, die nicht per Hotfix und Patch 1.2 zur Rettung des Aktienkurses (Hallo CD Project ) behoben werden.
Das ist ärgerlich, zumal ich das Spiel ganz sicher in den nächsten 10, eher 20 Jahren nicht noch mal spielen werde...dafür ist der Wiederspielwert wenn man es kennt im Grunde zu niedrig.

Denn: es gibt keine Side-Quests, es macht fast keinen Unterschied, welche NPCs man mitnimmt...man spielt einfach die exakt gleiche Geschichte durch, und da man bei den Aufstiegen nichts entscheiden oder Skillpunkte verteilen kann lässt sich auch nicht der Schwerpunkt der Entwicklung des Charakters anders setzen, damit sich die (vielen, sehr gleichförmigen...) Kämpfe anders anfühlen.


Also: bleibe ich natürlich bei meinen 10 Punkten.

Ende der Geschichte.

Kommentar wurde am 26.01.2021, 00:26 von drym editiert.
26.01.2021, 00:05 drym (3801 
Session 13 und 14 sowie das bittere Ende meiner Reise

Auf dem Wüstenmond angelangt teleportierte uns eine unbekannte Macht aus dem Hangar. Im Gefängnis sprach uns ein Echsenmensch an, um uns über die größeren Zusammenhänge aufzuklären.
Die Echsenmenschen brauchten dringend Wasser, da ihr Lebensstil das knappe Wasser auf ihrem Planeten aufgebraucht hatte. Also planten sie, das Wasser von Lyramion zu stehlen. Die dafür nötigen Maschinen ließen sie sich von den Zwergen bauen, im Gegenzug für den Transport zum vermeintlichen Edelstein-Mond. Dieser Herr hier war jedoch gegen den Plan und saß dafür nun, dem Tode nahe, im Gefängnis. Um vielleicht das Unheil noch abzuwenden brachte er uns per Magie die Echsensprache bei und belegte uns mit einem Illusionszauber, der uns für gewöhnliche Bewohner des Mondes als Echsen erscheinen ließ, damit wir uns unbehelligt bewegen konnten. Allerdings würde dieser Zauber von den bösen Anführern durschaut werden, gab er uns noch mit auf den Weg.

Nachdem wir uns in der Stadt etwas umschauten und eine sehr mächtige Waffe kauften (das Morag Schwert), welches ich aber für all meine Kämpfer haben wollte, versuchte ich, diese mithilfe meiner Abenteurer-Spruchrollen zu vervielfachen. Und siehe da! Das funktionierte. Ob ich das früher auf unserer Reise auch schon hätte machen können? Wie auch immer: nun waren wir mächtig ausgerüstet.

Auf diesem Mond war eigentlich nicht viel zu tun. Von Palast zu Palast reisen und das jeweils dort ansäßige Ratsmitglied ermorden. Diese steckten nämlich hinter dem fiesen Plan. Die Paläste waren sehr kleine Gewölbe, recht schnell erkundet. Auch wenn unsere Kartographie-Magie hier nicht funktionerte, fanden wir uns einigermaßen zurecht.
Auch waren die Anführer meist recht einfach besiegt, nur die Fallen und Illusionen in ihren Palästen stellten uns gelegentlich vor Probleme.

Im Palast von S´Kat, den wir vorher schon einmal besucht hatten, jedoch Kehrt machen und zuerst andere Orte ansteuern mussten, da wir ohne den passenden Schlüssel angereist waren, kamen wir leider nicht durch die magische Wand. Diese hatten wir bei unserem ersten Besuch, als wir all die bösen Monster in diesem pervertierten Zoo befreiten, nur damit sie uns angriffen und dann getötet werden mussten, durch unseren Sieg über die Monster und danach das Umlegen einiger Schalter bereits geöffnet. Nun war sie jedoch wieder verschlossen. Die Schalter ließen sich nicht mehr umlegen. Nach einigen Tagen beschlossen wir, mit unserem Flugschiff nach Lyramion zurückzufliegen und uns im Haus meines Großvaters niederzulassen. Leider ging Lyramion dann einige Wochen später zugrunde, nachdem die Echsen das Wasser des Planeten auf ihren Mond gepumpt hatten, und wir sowie alle anderen Bewohner starben, und die Zwerge verblieben für alle Ewigkeit auf dem Mond.
- Ende -


Erklärung:
Auf dem Wüstenmond Morag wird das Spiel plötzlich sehr buggy.
In einem der ersten Paläste war ich in einem Raum, welche sich erst mit Hilfe eines Schlüssels (oder versteckten Schalters?) öffnet. Leider starb mein Held drym beim öffnen einer Truhe, also lud ich neu, öffnete die Truhe nur um festzustellen, dass sich die Tür geschlossen hatte. Sie ließ sich auch nicht mehr öffnen, Schalter etc. waren auf der anderen Seite. Das neu laden hatte mich in ein Dead-End geführt.
Ich musste den ganzen Mond neu spielen. Von da an speicherte ich relativ oft, immer reihum auf den nächsten der 10 verfügbaren Speicherstände, um im Falle eines Problems nicht so weit zurückzumüssen. Leider las ich einmal auf der "Adressliste" der Paläste (auf der die Koordinaten der Paläste eingetragen sind) die falschen Koordinaten, so dass ich zum vorletzten Palast kam, als ich erst beim dritten hätte sein sollen. Man bekommt immer den Schlüssel zum nächsten, wenn man den Endboss eines Palastes getötet hat. Jedoch braucht man die Schlüssel nicht zum betreten des Palastes, sondern erst irgendwo darin, um eine Tür zu öffnen. Teilweise erst zum Ende der (ohnehin eher kleinen) Dungeons.
So war es auch hier: ich fand die Käfige, bekämpfte die Tiere, nachdem ich alle vier Räume gesäubert hatte öffnete sich eine magische Wand. Dahinter kam ich dann nicht weiter, weil ich den entsprechenden Schlüssel noch nicht hatte. Ich dachte mir nichts weiter dabei und flog zum Palast, dessen Schlüssel ich bereits besaß. Und zum nächsten, und zum nächsten. Natürlich immer darauf bedacht, abzuspeichern.
Es waren auch noch ein paar Fallen etc. die plötzlich wieder da waren, obwohl bereits entschärft. Es ist also auf jeden Fall nicht die gleiche Sorgfalt an den Tag gelegt worden wie im Rest des Spiel, wo dergleichen nirgends ein Problem war.

Als ich dann endlich wieder beim S´Kat-Palast ankam war die magische Wand wieder da, die Schalter ließen sich nicht mehr betätigen und ich war in einer Sackgasse gelandet. Ich hatte in der Zwischenzeit alle 10 Speicherstände überschrieben, so dass es keine Möglichkeit mehr gibt, zu laden bevor mir dieses Missgeschick widerfuhr.

Natürlich flog ich nach Lyramion und ging ins Thalion-Büro, um dort den Schlüssel für den nächsten Palast zu holen. Ich hätte dann einen Echsenboss-Kampf verpasst, aber die waren bisher alle wenig eindrucksvoll, das wäre zu verschmerzen. Aber...die Schlüssel gibt es dort nicht zu finden. Ich könnte also nur die beiden Harfensaiten dort holen, die ich nicht einsammeln konnte...damit würde ich einen ganzen Palast des Wüstenmondes nicht sehen und würde direkt zum Endgegner des Spiels auf Lyramion springen. Das fühlt sich unvollständig an, ich war und bin unglaublich frustriert und habe es jetzt sein lassen.

Somit endet mein dritter Ambermoon-Durchgang, der erwachsenste, reflektierteste und durch dieses Tagebuch auch am besten dokumentierte, in einer durch einen Bug ausglösten Sackgasse
25.01.2021, 23:08 drym (3801 
Session 10 bis 12 - Die Zwerge und Ruinen

Irgendwie erschien es uns so, als hätten die Programmierer bei der Erstellung des Mondes plötzlich wieder Lust bekommen, das Spiel mit Inhalt zu füllen. So wimmelte Dor Kiredon vor Zwergen, die herumliefen und uns Informationen über ihr Leben auf dem Mond mitgaben oder auch nur Anekdoten zum Besten gaben. In der ganzen Elfenstadt gab es eine Passantin in der Stadt, so viele wie in der Zwegenruine. Aber hier fühlte es sich so an, wie am Anfang des Spiels, denn auch Spannenberg war voller Menschen. Auf der Straße, beim Heiler, im Rathaus, Wohnhäuser, in der Kneipe...überall Menschen, mit denen man sprechen konnte.
Und das gleiche hier! Sogar beim Schmied, überall wimmelte es vor Zwergen. In der Taverne kamen einige Gäste sogar erst am Abend, so dass man auf diese warten musste, um ihre wichtigen Erzählungen mitzubekommen. Auch waren die Dialoge sehr häufig mit Kommentaren versehen, die die Mimik oder Gestik des Gegenübers beschrieben.

Wirklich, das alles ist richtig schön gestaltet. Allerdings stellt sich eben die Frage: warum mussten wir darauf zwischenzeitlich so lange verzichten. Nun gut.

Kire war seit Jahren alleine, seine Frau hatte ihn vor 10 Jahren verlassen und Sein Sohn war ausgezogen, mit einigen Abtrünnigen eine neue Stadt zu gründen. Ein trauriger Herrscher, der uns bat, seine Frau zu finden und ihr einen Brief zu überreichen. Der Schmied vermisste seine Tochter. Und irgendwie gab es noch eine Testmine, in der die Zwerge auf etwas gestoßen waren.

Erstmal statteten wir uns mit neuen Waffen aus, die ganz aus Holz gefertigt waren, denn Metall gab es ja hier nicht. Schnellstich, gar nicht schlecht.

Auf dem Weg zur anderen Stadt verliefen wir uns und umrundeten den Mond zu Fuß, an zwei Tagen. Erstaunlich!
Außerdem kämpften wir tausende (gefühlt) Kämpfe, die hier alle paar Schritte lauerten. Und die Pestfliegen schmissen mit Seuchen und Verzauberungen nur so um sich. Erst viel zu spät fanden wir heraus, dass man durch ein leichtes Glimmen bereits vorher sehen konnte, wo sich die Biester verbargen, um ihnen dann aus dem Weg zu gehen.

In Dor Grestin angelangt verzauberte uns das Grün der Stadt, auch trafen wir Kires Sohn Ketnar, der noch Kontakt mit seiner Mutter hat, uns jedoch erzählte, dass diese alleine in einem alten Baum lebt.

Also ging es zurück in die Wildnis, und der Baum ward gefunden. Wie man in diesen hereinkommt ist ein kniffliges Rätsel. Wir für unseren Teil wussten es anscheinend noch aus einem früheren Leben, ohne dieses wären wir aber wohl nicht darauf gekommen (aber wer weiß...).

Dort wartete eine Höhle, die durchaus anspruchsvolle Hürden bereithielt, bevor wir endlich Dorna fanden, die auf den Brief glücklicherweise erfreut reagierte. Ihr Mann hatte sich nach mehreren Hundert Jahren Ehe und 10 Jahren Trennung erstmals bei ihr entschuldigt. Das überzeugte sie, mit uns zurück nach Dor Kiredon zu kommen und zu ihm zurückzukehren (möglicherweise auch ein guter Hinweis für andere Verheiratete).

Zum Lohn gab es einigen Reichtum und den Schlüssel zur Mine. Vorher jedoch wollte ich noch des Schmiedes Tochter finden, welche er ja noch vermisste. Bei der ersten Suche im Keller fanden wir nämlich keine Hinweise auf ihren Verbleib. Nun, bei genauerem Hinsehen, fiel uns auf, dass die Wand an einer Stelle durchlässig war. Dahinter dann eine weitverzweigte Höhle auf mehreren Ebenen, voller Monster namens Tornaks. Diese besiegten wir alle, bis wir in einen Raum kamen, in dem ein Dutzend dieser bedrohlichen Kreaturen um das kleine Mädchen herumstanden, ihr jedoch nichts taten. Aus irgendeinem Grunde hatte sie eine Art gefunden, mit ihnen zu kommunizieren und spielte hier mit ihren neuen Freunden (die sie ebenfalls angenommen zu haben schienen). Sie ließ sich aber glücklicherweise überzeugen, zurück zu ihren Eltern zu kehren, so dass hier kein großes Gemetzel nötig war.

Zum Dank gab es neben den üblichen Dingen eine wundervolle Armbrust, die Valdyn dankend annahm, um aus der zweiten Reihe kritische Treffer zu verteilen.

Also ab in die Mine.
Dies war ein vollwertiger Dungeon, wie er im Buche steht. Alte Maschinen aus längst vergessenen Tagen warteten hier auf unsere Recken, einige Schlalterrätsel, bewegliche Energiefelder, denen es auszuweichen galt. Kämpfe gegen Wachmaschinen aus einem anderen Zeitalter, jedoch nach wie vor gefährlich. Und Teleporter, Aufzüge...
Leider wussten wir anfangs nichts mit den Codes anzufangen, die neben den verschlossenen Türen angebracht waren. Aus einer Ahnung unseres Unterbewusstseins heraus [Lösung] kamen wir dann darauf, wie diese zu berechnen waren.
Noch weiter unten fanden wir diverse Maschinen, und nach einigem Studieren hatten wir herausgefunden, wie sich mithilfe von Bernstein, welches wir überall auf dem Mond und auch hier in der Mine, eingesammelt hatten und antiken Scheiben, die hier glücklicherweise herumlagen Nav-Steine herstellen ließen!
Vorsichtshalber erzeugten wir von allen drei möglichen Farben zehn Stück und schritten in einen Teleporter im Nachbarraum. Dieser brachte uns in eine seltsam anmutende Burg, in der uns fremdartige Gegner angriffen. Anscheinend war dies eine Trainingsanlage, und anscheinend waren wir in einem Parallel-Universum angelangt, jemand murmelte etwas von Dragonflight...ein netter Magier tauschte sich mit uns über seine Abenteuer aus, half uns dann aber dabei, zurück in unsere Dimensio zu gelangen.

Mit den Navsteinen würde es möglich sein, den Mond zu verlassen und sowohl zum Sandmond als auch nach Lyramion zu fliegen.

Vorher wollten wir aber noch mal zu Grestin reisen und ihm erzählen, dass seine Eltern sich versöhnt hatten. Das überraschte und freute ihn ebenfalls sehr. Außerdem erzählte er uns etwas von einer Entdeckung in Ruinen, die ein Kundschafter gemacht hatte.
Also auf zu den Ruinen, in denen wir einen Zwergenkadaver fanden, welcher in seinem Tagebuch einige interessante Entdeckungen aufgezeichnet hatte - darunter auch, wie man die Zahlencodes in der Mine entschlüsseln konnte. Warum nur hatte uns das vorher niemand gesagt?

Ansonsten gab es hier nichts zu sehen, also auf zum Luftschiff und auf zum Sandmond.


Gedanken:
Auf dem Mond bringen sämtliche Gegner quasi keinerlei Erfahrung, man steigt demzufolge auch nicht mehr auf. Dazu las ich des öfteren, es handle sich um einen "XP-Bug". Das glaube ich nicht. Tatsächlich sind auf der Oberwelt unendlich viele, unglaublich nervige Kämpfe versteckt. Man versteht sehr schnell, warum die Zwerge diese Umwelt als so feindselig empfanden. So gesehen: ein toller Kniff im Sinne eines glaubwürdigen Rollenspiels.
Würden diese Gegner Erfahrung bringen, könnte man unendlich grinden. Das bringt in Ambermoon zwar nicht so viel (außer mehr Lebens- und Zauberenergie), und lässt sich auch in Sansries Tempel bereits erledigen, aber dennoch erklärt es für mich, warum diese Gegner natürlich keine vollen XP bringen dürfen.

Ansonsten bin ich vom Mond weitestgehend begeistert, abgesehen davon, dass zu guten Spieldesign meines Erachtens gehört hätte, die Spieler erst in die Mine zu lassen, nachdem sie in der Ruine gelernt haben, wie man dort durch die Türen kommt.
01.01.2021, 04:54 schuster39 (605 
Das war eines meiner liebsten Rollenspiele damals auf dem Amiga - schade, dass es nie auf dem PC veröffentlicht wurde.

Leider nie (genauso wie den Vorgänger Amberstar) komplett durchgespielt. Muss ich unbedingt mal nachholen.
27.12.2020, 20:37 SarahKreuz (9341 
kultboy schrieb am 26.12.2020, 18:57:
Ambermoon für DS.

27.12.2020, 17:16 drym (3801 
Ich habe auch weitergespielt, bin aber mit dem Schreiben nicht nachgekommen.

Werde das nachholen, bin inzwischen auch recht weit.
27.12.2020, 09:43 Pat (4948 
Haha! Ich erinnere mich an diesen Aprilscherz. War gut und vor allem irgendwie auch richtig plausibel. So wie gut Scherze eben sein sollten.

Ich bin mittlerweile übrigens durch aber ich überlasse natürlich Drym das Tagebuch.
26.12.2020, 23:18 Trondyard (380 
kultboy schrieb am 26.12.2020, 18:57:
Ambermoon für DS.


Das tut weh!
26.12.2020, 18:57 kultboy [Admin] (11073 
Ambermoon für DS.
15.12.2020, 09:34 Pat (4948 
Mittlerweile bin ich im Tempel angelangt. Habe nun den Hexenbesen und auch sonst ein bisschen Nebenquests gemacht.

Wobei: So richtige Nebenquests gibt es ja eigentlich nicht, da man die Windperlen, die man meist dafür kriegt, ja auch benötigt.

Im Moment werde ich mich jedoch auf ein anderes Rollenspiel in einem Zukunftsszenario konzentrieren und den Bernsteinmond kurz auf Eis legen.
04.12.2020, 07:40 bomfirit (551 
drym schrieb am 04.12.2020, 00:11:
Ob der Spruch noch für etwas anderes gut ist, weiß ich bisher nicht. Aber auch so hätte sich bereits gelohnt, ihn zu lernen...


Ich glaube damit kommst du durch Deckenöffnungen durch, wo du normalerweise ein Seil oder eine Leiter(?) gebraucht hättest, Ist in der Tat eine tolle Sache
Kommentar wurde am 04.12.2020, 07:40 von bomfirit editiert.
04.12.2020, 00:11 drym (3801 
Meinen nächsten Spielbericht kann ich erst am Wochenende schreiben.

Aber folgende Texteinbledung wollte ich kurz wörtlich zitieren:
"Das Fass enthält Bier. Lecker, aber für eure Aufgabe vielleicht eher hinderlich".

Das Spiel hat durchaus Humor, an anderer Stelle zauberte ich den "Levitation"-Zauberspruch, um zu schauen, was er tut. Meine Helden flogen einmal an die Decke hoch und dann wieder runter. Text: "Ihr levitiert. Tolle Sache."

Ob der Spruch noch für etwas anderes gut ist, weiß ich bisher nicht. Aber auch so hätte sich bereits gelohnt, ihn zu lernen...
30.11.2020, 21:35 drym (3801 
Session 9.5 - Zwegenmine und der Mond

Die Zwergenmine befand sich tatsächlich in der Nähe von Spannenberg, wo vor langer Zeit dieses Abenteuer begann. Jedoch lag der Eingang inmitten eines Bergmassivs, so dass man sie ohne Adler nicht finden konnte.

Darin gab es ein schönes Rätsel, welches jedoch gut zu lösen ist, wenn man beim lesen der Schriftrollen aufmerksam war und von Anfang des Spiels an immer schön alle Edelsteine gesammelt hat.

Die Kämpfe waren nicht der Rede wert. Zur Belohnung gab es den grünen Navstein, mit dessen Hilfe wir dann auch direkt mit unserem Luftschiff zum Mond flogen.

Und hier nun wartete einer der bisherigen Höhepunkte des Spiels.
Manche werden sich wundern, aber wenn unsere Gruppe die Zwergenstadt betritt wird eine große Textbox eingeblendet, und in dieser wird wunderbar beschrieben, wie es den Zwergen erging in den zwanzig Jahren, seit sie von "der Bruderschaft und ihrer Sehnsucht nach dem Edelstein-Mond" betrogen wurden.
Der Mond war in keiner Weise ein Edelstein, auch gab es kaum Metall. Die armen Zwerge sahen sich stattdessen mit einem feindlichen Dschungel voller Gefahren konfrontiert.
Da sie ohne Navstein den Mond jedoch nicht mehr verlassen konnten, mussten sie sich mit ihrer neuen Heimat arrangieren. Sie bauten eine Stadt und befestigten diese, gegen die feindliche Umwelt.

Jedoch gab es auch eine Gruppe jüngerer Zwerge, die sich vorgenommen hatte, im Einklang mit der neuen Umwelt zu leben, sie zu erforschen und zu verstehen. So kam es, dass die Zwerge sich aufteilten und eine zweite Stadt gegründet wurde.

Eine große Schar an Zwergen versammelte sich, fragte die Gruppe über die Entwicklungen auf Lyramion aus, staunte über unsere Abenteuer, bis sich auch noch Kire, das Oberhaupt der Zwerge dazugesellte, der uns letztlich in seinen Palast einlud. Am Ende waren viele Zwerge aber auch enttäuscht, dass wir mit einem so kleinen Luftschiff kamen (wahrscheinlich, weil eine Evakuierung damit nicht möglich sein würde), außerdem waren wir jetzt ja ebenso wie die Zwerge ohne Navstein auf dem Mond gestrandet (der Stein löste sich nämlich bei Benutzung auf...also nur One-Way...). So also endete der spontane Auflauf und die Zwerge zerstreuten sich wieder, um ihren gewöhnlichen Tätigkeiten nachzugehen.

Da war sie - die Immersion in die Welt, der Punkt, an dem die eher sporadisch gestreute Story plötzlich zusammenfand, einfach richtig schön. Und das alles nur durch eine kleine Texteinblendung. So war es seit der Befreiung Burnvilles nicht mehr gewesen. Wunderbar.

Als nächstes galt es, den Mond zu erkunden und die beiden Zwergenstädte kennenzulernen. Und vielleicht auch irgendwie einen Ausweg vom Mond zu finden.

Kommentar wurde am 30.11.2020, 21:37 von drym editiert.
30.11.2020, 07:02 Pat (4948 
Tja, so richtig weit, äh, weiter bin ich nicht gekommen. Ich - bzw. meine Party - bin/ist mittlerweile so stark, dass ich doch tatsächlich gelegentlich das Speichern vergesse.

Ich habe mich also zu Meras Insel begeben, weil ich diesen Hexenbesen will. Habe dann auch gleich das Haus gefunden und mit den Möbeln unterhalten. Gut, die sagen nicht viel aber die Katze tat es: Geheimgang gefunden und, naja, ich bin am Hexenmeister gescheitert.

Muss die Sache nochmals wiederholen aber hatte leider nicht genug Zeit.
28.11.2020, 13:07 drym (3801 
Session 9 - Endlich Story und eine dampfende Hydra

Nach einem kleinen Abstecher nach Spannenberg und Burnville, wo die örtlichen Händler mir die ersehnten Pilze verkauften, hatte ich nun endlich alle Zutaten für den Dämonen-Schlaftrunk beisammen. Beim herumreisen hatte ich mit dem Stab des Aufbaus auch bereits zwei oder drei Windtore repariert. Auf der Insel der Winde steht das jeweilige Pendant. Hat man das andere repariert kann man sich so schnell hin- und herteleportieren.

Auf der Insel der Winde wollte ich mir Notizen machen, welches Tor wohin führt und die weiteren noch reparieren, bringt das doch ordentlich Erfahrung. Also Schritt ich durch die Tore, die meisten noch defekt, nur um plözlich irgendwo herauszukommen, wo ich noch nie zuvor gewesen war.
Ein Tor war tatäschlich noch unbeschädigt und funktionierte! Es brachte mich völlig überraschend auf Sansries Insel (die ich anders nicht erreichen konnte, da nur die Adler über das Bergmassiv fliegen können, welche man erst bekommen kann, nachdem man den Konflikt zwischen Sansrie und den Elfen gelöst hat).

Eigentlich wollte ich zuerst zum Tempel der Bruderschaft, aber da ich nun schon mal hier war, konnte ich mich auch umschauen. In der Nähe des Tempels, in dem ich nicht weiterkam, lag ein kleines Dorf. In diesem erzählte mir ein Pilger, dass der Zugang zum Tempel nur mit einem Sansrie-Stein möglich ist. Glücklicherweise verkauft der lokale Händler diese wie Touristen-Souvenirs, so dass es flott weiterging.
Obgleich ich bisher nichts verbotenes getan hatte (ich hatte doch extra einen Sansrie-Stein gekauft!) wurde ich sofort von Wach-Golems angegriffen. Diese waren deutlich mächtiger als ihre kleinen Geschwister aus dem Gala-Tempel. Erdzauber und ordentlich Schaden, aber keine unfairen Tricks (Kritische Treffer / vergiften & co). Es waren zähe aber letztlich nicht wirklich schwierige Gefechte. Dieser Kampf, es ist immer der selbe (gegen vier von diesen Kolossen), muss ziemlich oft ausgefochten werden. Also: Heiltränke und Spruchtränke einpacken. Im unteren Stockwerk gab es dann neun Teleporter, von denen acht in einen Raum führten, in dem jedes mal wieder "dieser Kampf" stattfand. Wenn man grinden möchte kann man es hier tun, es wird nämlich ganz gut Erfahrung gesammelt und die Gegner respawnen endlos... Insgesamt ist meine Party ziemlich oft aufgestiegen, obwohl ich nur die notwendigen Kämpfe gemacht habe.

Eigentlich wollte ich ja mit Sansrie sprechen, etwas über ihre Motive erfahren, einen Frieden mit den Elfen aushandeln...aber wie schon die letzten Anführer griff auch sie mich einfach an. Die Dame verwandelte sich kurzerhand in eine Hydra, und flankiert von zwei Golems ging es los. Auch diese Schlacht war wieder recht schnell gewonnen. Waren die repetitiven Kämpfe im Tempel eher langwierig und öde hätte ich mir bei einer Göttin doch etwas mehr Widerstand gewünscht.
Nach dem Kampf sprach sie den lustigen Satz "warum verliere ich immer?" und verwandelte sich in Dampf. Wahrscheinlich war sie als Göttin nicht wirklich tot, sondern nur ihrer irdischen Erscheinung beraubt...nehme ich an. Schnell ihr Blut eingesammelt (das praktischerweise bereits in einer Karaffe abgefüllt auf mich wartete) und ab zu den Elfen.
Zum Dank erhielten wir den Schlüssel zu einer Schatzkammer (Rüstung und 10.000 Gold, welches keiner tragen konnte ), vor allem aber eine Zauberflöte, mit welcher wir jederzeit einen Flugadler rufen konnten, um mit ihm durch Lyramion zu fliegen. Der Adler ist quasi der Hexenbesen "on steroids"...viel schneller und endlich stellten die Gebirge keine Hindernisse mehr da. Flöte spielen und von einem Vogel abbgeholt werden? Erinnerte mich etwas an Zelda - A Link To The Past. Und dass es große, goldene Adler sind an den Herr der Ringe. Aber das sind ja nicht die schlechtesten Vorbilder

Also ging es in den Norden, um aus der Feste Godsbane den schlafenden Paladin Gryban abzuholen. Das Gespräch dauerte nur eine Minute, in der er aber immerhin sagte, dass Lyramion in großer Gefahr sei und wir ihn bitte mitnehmen sollten. Nun gut!
Als Paladin war er ein willkommener zusätzlicher Kämpfer, der außerdem noch Heilzauber sprechen konnte. Außerdem fand ich in einer Kiste den Amberstar! Da ein ganzes Computerspiel nach diesem benannt war bestimmt etwas Gutes.

Durch Zufall sah ich auf einer Karte, dass ich in der verlassenen Zwergenstadt noch einen Raum übersehen hatte. Ich war ohnehin in der Richtung unterwegs und machte einen kleinen Abstecher. Nach ein paar Rätseln und einigen Kämpfen (gegen Banditen und Orks...jene Gegner, die mich am Anfang des Spiels hatten verzweifeln lassen; Nun waren sie nichts weiter als Kanonenfutter). Hier nun also endlich ein Hinweis auf einer Schriftrolle.

Die Zwerge hatten mit der Bruderschaft Tarbos einen Deal gemacht. Sie bauten irgendeine Maschine, im Gegenzug würden sie per Luftschiff auf einen der Monde gebracht werden, welchen sie für einen riesigen Edelstein hielten. Ihre Gier machte das zu ihrem größten Traum.

Im Hexenhaus, wo ich den Trank für den Dämon brauen wollte, standen zwei Kristallkugeln herum. Diese hatte ich mir schon einmal angeschaut, war aber aus dem Gesehenen nicht wirklich schlau geworden. Das war nun anders: in der einen sah man Zwerge in einem fliegenden Schiff, in der anderen verzweifelt in einer fremdartigen Wildnis um ihr Überleben kämpfende Zwerge. Anscheinend verlief ihr Plan nicht ganz glatt?
Mit dem Schlaftrunk und Gryban konnten wir uns das nun genauer anschauen, endlich ging es zur Bruderschaft.

In diesem Tempel gab es magische Wachen zu bekämpfen, nach langer Zeit mal wieder wirklich fordernde Gegner. Nicht nur schlugen die wirklich ernsthaft zu (drei Angriffe pro Runde mit bis zu 30 Schaden gegen die gut gepanzerten Kämpfer!), auch zauberten sie und konnten kritische Treffer wirken. Ich hatte insgesamt 4 Todesfälle zu beklagen, glücklicherweise war Sabine aber inzwischen in der Lage, gefallene Recken wiederzubeleben. Letztlich war der Tod in Ambermoon auch nur ein weiterer Zustand, welcher sich durch den richtigen Heilzauber wieder beheben ließ. Es sollte nur immer ein Heiler am Leben bleiben, der das wieder geradebiegen kann...

Durchgekämpft in die Räume des Priesters flog mir nach kurzem Gespräch, in dem der Priester mir nichts erklären wollte, da wir sowieso nun stürben, ein Feuerball entgegen. Darauf folgte der obligatorische Angriff.

Auch diesen Kampf überstanden wir recht schadlos, da Nelvin unseren Gegnern die volle Breitseite seiner Eiszauber entgegenschleuderte.
Wir fanden den Hangarschlüssel für einen verschlossenen Raum im Erdgeschoss sowie ein Tagebuch, in dem der Echsenpriester Einblick in seine finsteren Gedanken gab.

Er formulierte als Berichte an seinen Vorgesetzten und schilderte, wie er die Zwerge ausgenutzt und entgegen der Absprache auf dem Mond abgesetzt und dann dort zurückgelassen hatte. Außerdem konnte nun, da die Zwerge weg waren, niemand mehr von den Maschinen erfahren, welche die Zwerge im Gegenzug gebaut hatten.
Außerdem schrieb er, dass Lyramion unterlegen gegen ihre Macht sei und bald untergehen würde. Was ihn aber nicht weiter kümmerte. Außerdem nutzten sie die Angst der Bevölkerung vor Tarbos nur aus, um unter dem Deckmantel der Bruderschaft ihre finsteren Pläne schmieden zu können.

In einem zweiten Keller sprang mir dennoch die eine Hälfte von Tarbos entgegen, die Tür öffnete sich nur mit dem Amberstar. Eine Herausforderung war er nicht mehr, brachte jedoch den zweiten Teil des Tar-Bos-Amuletts.

Im Hangar dann: ein Luftschiff. Oder sollte ich sagen: MEIN Luftschiff?
Darin fand sich das Skelett eines armen Zwerges, losgschickt vom Anführer der Zwerge, um aus der Zwegenmine einen Nav-Stein zu entwenden, mit dessen Hilfe man das Flugschiff steuern konnte. Um die Zwerge vom Mond zu retten. Das hatte er leider nicht geschafft, jedoch wussten wir nun, was zu tun war. Wir brauchten den Nav-Stein, um den Mond anzufliegen. Außerdem befanden sich im Luftschiff drei Truhen, in welchen sich einige fortgeschrittene und mächtige Morag-Waffen fanden. Ich wusste nicht genau, ob Morag der Mond oder das Reptilienvolk war, nahm sie jedoch (natürlich) mit. Außerdem konnte ich nun endlich Gold und Ausrüstung an einer Stelle sammeln. Der Plan stand fest: wir mussten die Zwergenmine und in ihr den Nav-Stein finden, um das kleine Volk vom Mond zu retten. Vorher jedoch stand noch eine Rundreise auf dem Rücken unserer Adler an, um alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände aus den Städten zusammenzutragen und im Schiff zu deponieren. Außerdem wollten wir noch die verbleibenden Windtore reparieren, wegen der zu gewinnenden Erfahrung. Nur für den Fall, dass uns auf den Monden mächtigere Feinde auflauern würden.

Und dabei wahrscheinlich noch Lyramion retten, vor diesen finsteren Tarbos-Reptilien-Verschwörern. Nahm ich an.


Und wieder ein paar Beobachtungen und Gedanken zum Spiel

Ein bisschen Schade fand ich, dass es beinahe etwas egal ist, ob man die Windtore repariert, da man sofort den Adler bekommt, mit dem das Reisen wirklich flott von der Hand geht. Eigentlich braucht man die Windperlenkette nur, um zu Sansries Insel zu gelangen.

Ein weiteres Manko, welches nun auffällt, da die Helden ziemlich oft aufgestiegen sind: es gibt nichts mehr zu trainieren. Schon seit langer Zeit sind die Angriffsfähigkeiten der Kämpfer maximiert, die Zauberer & Heiler können ebenfalls maximal zaubern (und auch kämpfen). Man könnte noch schwimmen trainieren, jedoch habe ich inzwischen zwei Ringe des Sobek und außerdem kann man mit dem Hexenbesen und dem Adler ohnehin über alle Gewässer fliegen, so dass diese Fähigkeit nicht mehr wichtig ist.

Nelvin hat inzwischen 146 Trainingspunkte gesammelt, kann aber nichts mehr damit anfangen. Dadurch fühlt sich das Aufsteigen etwas...bedeutunglos an. Der Krieger Egil erhält automatisch alle paar Stufen einen weiteren Angriff, das war es aber auch.
Sabine braucht noch ein paar Spruchlernpunkte für einen letzten, wichtigen Zauber, den sie lernen sollte. Das war es dann aber auch.

Das kritische-Treffer-Training im Banditenkeller kann man letztlich auch nur verwenden, um Valdyn (und die Sylphen-Diebin, falls man sie mitnimmt) auf 5% zu bringen. Alle anderen Charaktere können diese Fähigkeit nicht trainieren, der alte Gryban kann es bereits maximiert wenn wir ihn treffen (unser Abenteurer-Anführer-Superheld hätte schon wenigstens 2% verdient gehabt, oder? Und warum trifft der Super-Nahkämpfer Egil NIEMALS jemanden schwer, obwohl er so oft zuschlägt? Klar, das wäre ein Vorteil...da so viele Kämpfe aber so langwierig und repetitiv sind wäre das eigentlich trotzdem gut und auch logisch. Man könnte die Limits vor Spielstart im Slothsoft-Editor anpassen...nun geht es leider nicht mehr und das ist auch ok, meine Truppe ist jedenfalls trotz allem inzwischen schlagkräftig genug)

Kommentar wurde am 28.11.2020, 17:50 von drym editiert.
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