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Amiga 500


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Disketten, Festplatte

Veröffentlichung:
xx.03.1987

Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen

Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise) max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)

Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.

Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.

Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.

Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.

Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.

Text von -Stephan-





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Top Spiele laut User-Wertung:
Battle Isle Data Disk II: Der Mond von Cromos (9.80)
Battle Isle: Scenario Disk 1 - Air-Land-Sea (9.59)
Secret of Monkey Island, The (9.57)
Napoleon (9.50)
Dungeon Master & Chaos Strikes Back (9.50)
Fate: Gates of Dawn (9.45)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (9.43)
Millennium 2.2 (9.40)
Tower of Babel (9.40)
Balance Of Power: Geopolitics In The Nuclear Age (9.40)
Neuromancer (9.36)
Red Storm Rising (9.33)
Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula (9.33)
Bloodwych: Data Disks - Vol 1 (9.33)
Bard's Tale III, The: Thief of Fate (9.32)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (9.30)
Championship Manager (9.25)
Sensible World of Soccer (9.24)
Maniac Mansion: Day of the Tentacle (9.22)
M.U.D.S.: Mean Ugly Dirty Sport (9.22)

Videos: 2 zufällige von 3 (alle anzeigen)
Kategorie: Amiga
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User-Kommentare: (1457)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
09.10.2025, 10:30 Edgar Allens Po (4154 
Bei mir daheim liegen drei Freundinnen, für die ich aber nur zwei Netzteile habe, und das geht ja wohl bei weitem nicht auf.

2xA500, 1xA1200

Kommentar wurde am 09.10.2025, 10:30 von Edgar Allens Po editiert.
05.10.2025, 22:21 Petersilientroll (2086 


40 JAHRE AMIGA! Schönste Zeiten mit der Freundin #2 | Retro Klub - YouTube
21.09.2025, 00:40 Grumbler (2100 
klingt nicht verkehrt, aber ein bisschen zu fluffy (aber da richtet er sich ja immer nach der art der fragestellung, scheisse rein scheisse raus ), und details bleiben ja offen

feines scrolling wirklich 1-pixel-weise in alle richtungen? etc

normalerweise halluziniert er bei sowas zumindest nicht mehr, weil es doch ein thema ist, das nicht zu nischig ist und es viel material dazu gibt.

aber bestes ergebnis kriegt man immer wenn man ihm auch vernuenftig futter gibt.

also etwa denise spezifikation oder (im mister-zeitalter) das vhdl hochladen und analysieren lassen

zusammenfassen is eine gute art der anwendung dieser chatbots, da sind sie ganz brauchbar und halluzinieren nicht.
Kommentar wurde am 21.09.2025, 00:40 von Grumbler editiert.
20.09.2025, 13:39 Edgar Allens Po (4154 
Dank dir, doch glaube ich davon kein Wort.
20.09.2025, 13:22 Petersilientroll (2086 
Edgar Allens Po schrieb am 20.09.2025, 12:33:
Die ausbleibenden Antworten lassen in mir ein Gefühl aufsteigen, einen Scheiß gefragt zu haben.
Ich frage mich das aber immer noch.

Extra für Dich habe ich ChatGPT befragt.

Kurz gesagt: Ja, der Amiga 500 kann im Interlace-Modus scrollen, allerdings mit Einschränkungen und einigen Besonderheiten, die man kennen sollte.

Hintergrundwissen

Der Interlace-Modus auf dem Amiga bedeutet, dass zwei Halbbilder (Fields) abwechselnd dargestellt werden, um eine höhere vertikale Auflösung zu simulieren – z. B. 640×400 oder 640×512 statt 640×200/256. Dabei flackern oft dünne horizontale Linien, weil die Zeilen nicht gleichzeitig, sondern abwechselnd angezeigt werden.

Scrolling auf dem Amiga

Der Amiga (auch der A500 mit OCS) bietet hardwaregestütztes Scrolling, sowohl horizontal als auch vertikal. Dazu gehören:
- Feines Scrolling (fine scrolling) über Copper-Register
- Grobes Scrolling (coarse scrolling) durch das Verschieben der Bitplane-Daten im Speicher
- Hardware-Support für Parallax-Scrolling mit mehreren Bitplanes/Layern
Das funktioniert prinzipiell unabhängig vom Darstellungsmodus – also auch im Interlace-Modus.

Was beim Interlace-Modus speziell ist

Im Interlace-Modus gibt es jedoch folgende Herausforderungen beim Scrolling:
1. Flackern: Durch das Interlacing kann sich bei vertikalem Scrolling ein sichtbares Flackern ergeben, vor allem bei einzeiligem oder halbzeiligem Scrollen.
2. Timing-Komplexität: Da zwei Felder (odd/even) dargestellt werden, ist das Timing trickreicher, insbesondere wenn man synchron zum Beam positionieren will (für sanftes Scrolling).
3. Darstellung auf modernen Monitoren: Auf einem Röhrenmonitor war das weniger dramatisch, aber auf modernen Displays (z.B. LCD) ist Interlace generell unschön, und das Scrolling wirkt unruhig.
4. Scrolling-Glitches bei falschem Setup: Wenn der Entwickler nicht korrekt mit den Copper-Listen und Bitplane-Pointern arbeitet, kann es in Interlace-Scrolling-Modi zu Artefakten kommen.

Fazit

Ja, der Amiga 500 kann im Interlace-Modus scrollen – horizontal wie vertikal – und zwar hardwareunterstützt. Aber:
- Es ist komplizierter als im Non-Interlace-Modus
- Es kann zu Flackern und Unruhe kommen, besonders bei vertikalem Scrolling
- Gute Ergebnisse erfordern sorgfältige Programmierung
Wenn du z.B. ein Spiel im Interlace-Modus mit viel Scrolling planen solltest: Das ist möglich, aber meist nicht die beste Idee, wenn man visuelle Qualität oder Performance im Blick hat.

Kommentar wurde am 20.09.2025, 13:48 von Petersilientroll editiert.
20.09.2025, 12:33 Edgar Allens Po (4154 
Edgar Allens Po schrieb am 15.09.2025, 15:44:
Kann man im Interlace-Mode scrollen?


Die ausbleibenden Antworten lassen in mir ein Gefühl aufsteigen, einen Scheiß gefragt zu haben.
Ich frage mich das aber immer noch.

Es gibt ja nicht nur Profis, sondern auch Fast-Profis, Halb-Profis, Viertel-Profis, Achtel-Profis....und je nachdem, wo man steht, ergeben sich dann halt durchaus auch mal potentiell "komische" Fragen.
19.09.2025, 19:54 v3to (2097 
Normalerweise verwende ich zwar den MiSTer, für unterwegs stattdessen Amiga Forever. Wenn man sich damit anfreunden kann, dass der Geld kostet, bekommt man ein zugängliches UAE-Frontend und ich mag die rom-bezogene Konfiguration.
19.09.2025, 14:18 Grumbler (2100 
hatte bisher keine probleme, der core basiert ja auch auf uae

grad fuer amiga find ichs besser dass man die oft benoetigten konfigurations-optionen in der standardisierten liste findet und nicht in irgendner wilden gui, und sich nicht mit eigenwilligen tastenbelegungen herumschlagen muss
Kommentar wurde am 19.09.2025, 14:19 von Grumbler editiert.
19.09.2025, 03:43 Retro-Nerd (14184 
Für Amiga ist Retroarch nur bedingt sinnvoll. Da gibt es in der Tat bessere Standalone PC Emulatoren.
19.09.2025, 03:17 Grumbler (2100 
eine option ist auch immer retroarch (wenn man keinen mister hat)

ist vielleicht am anfang abschreckend und hat eine lernkurve.

aber dann ist es eigentlich einfacher, weil man emulatoren fuer saemtliche systeme bequem per menue installieren kann (und auch nicht erst im web zusammen suchen muss) und die dinge dann immer gleich funktionieren (tastenbelegungen fuer disk-inserts, snapshots, etc)
18.09.2025, 20:28 Edgar Allens Po (4154 
Ich möchte hier mal den Emulator DENISE loben, der ja auch C64 kann. Also so ein schönes, zugängliches Programm. Wem WinUAE zu hoch oder zu eigen ist, findet hier eine coole Alternative.
15.09.2025, 15:44 Edgar Allens Po (4154 
Kann man im Interlace-Mode scrollen?
15.09.2025, 13:45 Christian Keichel (475 
DaBBa schrieb am 15.09.2025, 11:23:
Christian Keichel schrieb am 15.09.2025, 10:40:
Generell sehe ich keinerlei Grund dafür einen Software scaler einzusetzen, der die Auflösung herunterrechnet. Das ist Humbug und zeigt nur, dass die Google KI, wie alle anderen eben keine Intelligenz ist, sondern nur copypasta betreibt.
Da steht ja nur, dass, wenn mal 160-Pixel-Grafik in einem Amiga-Spiel auftaucht, das per Software erzeugt ist.


. Games designed for the NTSC region would use a 320x200 Lores mode, and sometimes a wider 160-pixel resolution was used for specific effects or sprite rendering, or as a scaled-down aspect of the 320-pixel mode.
Understanding Amiga Resolutions


Diesen Satz meinte ich, der ist vollkommen wirr, er beginnt damit, das Spiele in der NTSC Region 320x200 Lores nutzte und weiter heißt es dann, das manchmal eine "wider 160-pixel resolution" für Effekte oder Sprite-Rendering genutzt wurde, oder als "scaled-down aspect of the 320-pixel mode."

Dieser Satz ist vollkommen sinnentleert. Was hat die NTSC Auflösung, die ja den Anfang bildet mit dem Rest des Satzes zu tun, warum wird von einer "wider 160-pixel resolution" gesprochen, wenn es doch smaller heißen müsste, da 160<320? Was soll das Ende, dass es als "scaled-down aspect of the 320-pixel mode" genutzt wurde, wenn es doch das gar nicht ist? Scaled-down wäre 160x100 und nicht 160x200.
15.09.2025, 11:23 DaBBa (3594 
Christian Keichel schrieb am 15.09.2025, 10:40:
Generell sehe ich keinerlei Grund dafür einen Software scaler einzusetzen, der die Auflösung herunterrechnet. Das ist Humbug und zeigt nur, dass die Google KI, wie alle anderen eben keine Intelligenz ist, sondern nur copypasta betreibt.
Da steht ja nur, dass, wenn mal 160-Pixel-Grafik in einem Amiga-Spiel auftaucht, das per Software erzeugt ist.
15.09.2025, 10:40 Christian Keichel (475 
Edgar Allens Po schrieb am 14.09.2025, 12:23:
Nr.1 schrieb am 20.08.2025, 16:39:
Es wird aber von zahlreichen Spielen genutzt.


Da fragte ja der Grumbler ziemlich energisch nach, welche Spiele denn "emulierte" 160x200-Pixel in einem Amiga-Game nutzen. Eine nicht abwegige Frage.


Ich vermute mal die Aussage stammt eigentlich von der Google KI, wenn ich dort "amiga games resolution 160x200" eingebe, dann bekomme ich folgende Antwort:

The 160x200 resolution on the Amiga was not a standard hardware display mode; rather, it was often a scaled or software-rendered resolution, with the common native modes being 320x200 (Lores NTSC), 320x256 (Lores PAL), or 640x200/256 (Hires)
. Games designed for the NTSC region would use a 320x200 Lores mode, and sometimes a wider 160-pixel resolution was used for specific effects or sprite rendering, or as a scaled-down aspect of the 320-pixel mode.
Understanding Amiga Resolutions

Lores Mode (320x200 or 320x256): This was the most common resolution for classic Amiga games.
NTSC: 320x200 pixels (for North American and other regions).
PAL: 320x256 pixels (for European and other regions).

Hires Mode (640x200 or 640x256): A higher resolution mode available on the Amiga.
Interlaced Modes: These allowed for higher vertical resolutions, such as 320x400 (NTSC) or 320x512 (PAL).
SuperHires Mode (1280x200 or 1280x256): A very high-resolution mode that required Amiga OS Release 2 and ECS hardware.

Why 160x200 Appeared

Graphics Scaling: A 160-pixel width would likely be the result of a software scaler within a specific game.

Smaller Display Areas: Some games used smaller display areas to fit within a limited screen budget or to create a unique visual effect.
Sprite Rendering: Instead of using a different graphics mode, a game might render sprites in a smaller resolution and then scale them up to the native resolution.


Generell sehe ich keinerlei Grund dafür einen Software scaler einzusetzen, der die Auflösung herunterrechnet. Das ist Humbug und zeigt nur, dass die Google KI, wie alle anderen eben keine Intelligenz ist, sondern nur copypasta betreibt.

Die einzigen Spiele, bei denen es für mich denkbar wäre, dass sie Grafiken im Format 160x200 benutzen, wären EGA lowres Spiele, ich denke mal, dass die frühen Sierra Spiele das waren, wenn Grumbler sie anspricht. Aber das ist dann, genau wie Grumbler sagt, ja nicht die Auflösung, sondern die Grafik, die von 160x200 auf 320x200 hochkovertiert wird. Also genau das Gegenteil von dem, was die Google KI sagt.
Kommentar wurde am 15.09.2025, 10:42 von Christian Keichel editiert.
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