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Kult-Systeme |
Amiga 500
Hersteller:
Commodore
Speichermedium:
Disketten, Festplatte
Veröffentlichung:
xx.03.1987
Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen
Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise)
max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)
Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.
Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.
Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.
Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.
Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.
Text von -Stephan-
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 Bild von moselspinner
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| User-Kommentare: (1137) | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 4 5 6 › » |
30.12.2022, 10:48 DaBBa (2882)  | |
Petersilientroll schrieb am 30.12.2022, 00:20: DaBBa schrieb am 29.12.2022, 23:59: Als Cormac Batstone und Paul Howarth bei Beast III diese Nutzung der Amiga-Hardware-Sprites verwirklichten, sagte niemand etwas. Mag daran liegen, daß sich zum Veröffentlichungszeitpunkt die Amiga-Ära langsam ihrem Ende neigte. Und vielleicht daran, daß Shadow of the Beast III zwar der beste Teil der Reihe und technisch makellos war - spielerisch war es aber nicht ganz der große Wurf. Joa. Und weil man gutes Sprite-Management eben einfach nicht sehen kann. Der Nutzer sieht nur, dass bei Beast III und Sensible Soccer alles richtig aussieht und flüssig läuft. Dass das Spiel im Hintergrund ständig nach Bedarf Hardware-Sprites umwidmet und ggf. mit Software-Sprites ergänzt oder ersetzt, das sieht er nicht. Mir war das bis gestern Abend auch nicht bewusst, was da alles im Hintergrund läuft. Kommentar wurde am 30.12.2022, 10:52 von DaBBa editiert. |
30.12.2022, 00:20 Petersilientroll (1184)  | |
DaBBa schrieb am 29.12.2022, 23:59: Als Cormac Batstone und Paul Howarth bei Beast III diese Nutzung der Amiga-Hardware-Sprites verwirklichten, sagte niemand etwas. Mag daran liegen, daß sich zum Veröffentlichungszeitpunkt die Amiga-Ära langsam ihrem Ende neigte. Und vielleicht daran, daß Shadow of the Beast III zwar der beste Teil der Reihe und technisch makellos war - spielerisch war es aber nicht ganz der große Wurf. |
29.12.2022, 23:59 DaBBa (2882)  | |
Ich finde es halt beeindruckend, wie effizient manche Amiga-Spiele die Hardware-Sprites einsetzen. Als John Carmack eine neue Grafik-Engine raushaute, sagten alle: "Was ein genialer Typ.  ". Als Cormac Batstone und Paul Howarth bei Beast III diese Nutzung der Amiga-Hardware-Sprites verwirklichten, sagte niemand etwas. |
29.12.2022, 23:49 Petersilientroll (1184)  | |
DaBBa schrieb am 29.12.2022, 23:36: Wie sehen Amiga-Spiele aus, wenn es keine Hardware-Sprites gibt? Das erinnert mich daran, wie ich damals mein neu gekauftes 32X versehentlich falsch angeschlossen hatte und zu meiner Verblüffung feststellen mußte, daß lediglich die Bildschirmhintergründe auf meinem Fernseher zu sehen waren (weil die vom Mega Drive berechnet werden). |
29.12.2022, 23:36 DaBBa (2882)  | |
Motiviert durch das Gespräch auf der Final Fight-Seite habe ich mich gefragt: Wie sehen Amiga-Spiele aus, wenn es keine Hardware-Sprites gibt? Kurze Hintergrund-Info: ------------------------------------------------------------------------- Laut Internet hat der Amiga acht Hardware-Sprites, die beim OCS maximal 16 Pixel breit, aber unendlich hoch sein können, außerdem farbbeschränkt sind. http://eab.abime.net/showthread.php?t=81918D. h. mehr oder breitere oder buntere Sprites müssen per Software umgesetzt werden. Bei Turrican ist die Spielerfigur aus vier Hardware-Sprites zusammengebaut. Davon je zwei für die Breite und je zwei für eine höhere Farbtiefe. Der belegt ja auch etwas Platz auf dem Screen. Der Amiga hat 320 Pixel in der Breite, d. h. 16 Pixel sind nur 1/20 davon. Ein Hardware-Sprite kann bis zu vier Farben haben, man kann aber zwei Sprites mischen und so bis zu 16 Farben bekommen. Der Bren McGuire-Sprite hat tatsächlich 16 verschiedene Farben und 32 Pixel breite. https://www.spriters-resource.com/fullview/98354/Bei Lionheart sorgen die doch recht schmalen Hardware-Sprites übrigens sogar dafür, dass Valdyn so ein kurzes Schwert hat. Quelle: https://www.facebook.com/AmigaJokerReturns/posts/411332109475429Wer es mal ausprobieren möchte, wie ein Amiga ohne Hardware-Sprites läuft, der kann unter WinUAE Shift+F12 drücken und in der dann öffnenden Debug mit der Eingabe... Ms 00...die Hardware-Sprites unsichtbar machen. Mit der Eingabe... g...in der Konsole gehts weiter. ------------------------------------------------------------------------- So habe ich mal ein paar Amiga-Spiele ohne Hardware-Sprites ausprobiert. Bei Bubble Bobble ist alles in Ordnung, das Spiel nutzt offenbar keine Hardware-Sprites am AmigaAuch Giana Sisters sieht normal aus.Lotus II sieht auch gut aus, aber... ...bei Lotus I ist das HUD weg: keine Geschwindigkeit, kein Gang.OK, irgendwie langweilig, also kommen wir zu den Spielen, denen ohne Hardware-Sprites was fehlt: Shadow of the Beast: Aarbron wegDynablaster: Bomberman wegElfmania: auch HUD weg, die Energieanzeigen oben fehlenF17 Challenge: Spieler-Auto wegLionheart: Valdyn inkl. Waffe (s.o.) wegBei Turrican 1 Bren weg, Schüsse da......bei Turrican 3 Bren und Schüsse weg.Das kuriose Erlebnis war Sensible Soccer. Hier wird offenbar lustig zwischen Hardware- und Software-Sprites gewechselt. Die Spieler und der Ball blinken, wenn Hardware-Sprites unsichtbar sind. Im Standbild schwer zu erkennen - aber eigentlich sind da mehr Spieler und ein Ball.Ein weiteres Kuriosum ist Bug Bash: Hier steuern die Hardware-Sprites auch die Kollisionsabfrage. D. h. wenn die HW-Sprites nicht sichtbar sind, ist man nicht nur unsichtbar, sondern auch unverwundbar. Bug BashDie Energie ist leicht unten, weil bei dem Spiel auch Bewegung Energie kostet. Ein Elefant im Raum sind Spiele mit Mauszeiger. Ein Mauszeiger läuft in aller Regel über Hardware-Sprites. Egal ob Monkey Island oder Lemmings, bei diesen Spielen ist eben ohne Hardware-Sprites der Mauszeiger weg. Das muss ich jetzt hier nicht im Detail zeigen. Interessant ist vielleicht ein mauszeiger-ähnlicher Cursor bei Cabal, der ebenfalls weg ist.Ohne Zielvorrichtung wird das Spiel schwieriger, aber irgendwie immersiver, immerhin sieht man am Soldaten unten ungefähr, wohin man zielt. Der Rausschmeißer: Zurück zu Shadow of the Beast: Bei SotB 2 ist ohne Sprites Aarbron unsichtbar. So weit, so gut, aber......bei SotB 3 ist neben Aarbron auch die komplette, animierte (!) Gebirgskette im Hintergrund unsichtbar......obwohl die eigentlich deutlich breiter als 16x8 Pixel ist (<- Sprites aktiviert)Auch In-Game-Objekte fallen weg, wenn die Hardware-Sprites fehlen. Da wird wirklich nach Bedarf schnell umgeschaltet, ähnlich wie bei Sensible Soccer. Respekt an die damaligen Entwickler: Keiner sieht es - aber es passiert und spart der CPU Rechenlast. Kommentar wurde am 29.12.2022, 23:56 von DaBBa editiert. |
22.12.2022, 19:52 robotron (2502)  | |
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18.12.2022, 19:33 Retro-Nerd (12928)  | |
In den einzelnen Spiele Ordnern sind immer die .slave Dateien. Das sind die Patches, die vom WHDLoad Programm beim starten ins Chipram/Fastram geladen werden (zusammen mit dem Spiel selbst natürlich). Kommentar wurde am 18.12.2022, 19:35 von Retro-Nerd editiert. |
18.12.2022, 19:31 Commodus (5780)  | |
Ja, so ist es. Ich glaube jetzt verstehe ich erst den Sinn eine whdload-db.xml
Mit so einer Datenbank kann man wie beim A500 Mini eine gepackte lha starten und mit den Infos aus der Datenbank konfiguriert sich FS-UAE automatisch.
Wer also die whdload-Archive selbst entpackt, und zusammen mit einer WB 3.1 inkl. Whdload mounted, braucht keine Datenbank. Ich dachte immer, das in diesem WHDLOAD-Verzeichnis eine komplette Umgebung (in slave) simuliert wird, so daß auch OCS-Games in Kick 3.1 laufen.
Hab ich das richtig verstanden?
Edit: Ah. Dein letzter Satz war das Entscheidene. Danke! Ich nutze jetzt schon seit Jahren whdload und hatte wohl jis jetzt keinen Plan, wie das genau funktioniert. Kommentar wurde am 18.12.2022, 19:34 von Commodus editiert. |
18.12.2022, 19:21 Retro-Nerd (12928)  | |
Na wenn du die Archive immer in ein gemountetes Verzeichnis entpackst (auch die neueren), und das mit einer WB startest, ist doch alles da. So verstehe ich das zumindestens in deinem Setup.
Datenbanken sind nur wichtig, wenn du den FS-UAE Launcher als Frontend für die ganzen Einzelspiele haben willst. Kommentar wurde am 18.12.2022, 19:25 von Retro-Nerd editiert. |
18.12.2022, 19:14 Commodus (5780)  | |
Retro-Nerd schrieb am 18.12.2022, 19:09: Na dann hast du dir es ja gerade selbst erklärt. Häh? Manchmal komme ich mir einfach blöd vor! |
18.12.2022, 19:09 Retro-Nerd (12928)  | |
Na dann hast du dir es ja gerade selbst erklärt. |
18.12.2022, 19:07 Commodus (5780)  | |
Nein, kein Account. FS-UAE ist eine uralte Version von 2015 oder so (portable). Ich entpacke immer das lha-Archiv und mounte es im HD-Slot 2 als Verzeichnis. In Slot 1 ist eine WB.hdf (ebenfalls alt). In der WB öffne ich dann einfach das Spiel. ...läuft. ...ich hab nie drüber nachgedacht, warum!
Könnte vielleicht sein, daß es nur Pseudo-whdloads sind? Splashscreen kommt...meist von wepl. Dann kann man das Spiel entweder mit 4MB 8MB oder 32MB starten. Auch der Quitkey funktioniert nicht. Kommentar wurde am 18.12.2022, 19:11 von Commodus editiert. |
18.12.2022, 18:56 Retro-Nerd (12928)  | |
Bin ich jetzt überfragt. Nutzt du ein Account und Login der Online Datenbank? Oder hast du die WHDload Spiele einfach so scannen lassen? |
18.12.2022, 18:50 Commodus (5780)  | |
Danke Retro-Nerd! Aber weißt Du, warum ich ohne FS-UAE zu aktualisieren neuere whdload-Games von 2022 starten kann? |
18.12.2022, 16:02 Retro-Nerd (12928)  | |
Nutze die Portable von FS-UAE. Da sind die Datenbanken unter FS-UAE\Data\Databases\ zu finden.
Files.sqlite Launcher.sqlite CDTV.sqlite CD32.sqlite Amiga.sqlite Locker.sqlite Kommentar wurde am 18.12.2022, 16:02 von Retro-Nerd editiert. | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 4 5 6 › » |
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