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Amiga 500


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Disketten, Festplatte

Veröffentlichung:
xx.03.1987

Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen

Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise) max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)

Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.

Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.

Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.

Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.

Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.

Text von -Stephan-





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Top Spiele laut User-Wertung:
Battle Isle Data Disk II: Der Mond von Cromos (9.80)
Battle Isle: Scenario Disk 1 - Air-Land-Sea (9.59)
Secret of Monkey Island, The (9.57)
Dungeon Master & Chaos Strikes Back (9.50)
Multi Player Soccer Manager (9.50)
Napoleon (9.50)
Fate: Gates of Dawn (9.45)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (9.44)
Millennium 2.2 (9.40)
Balance Of Power: Geopolitics In The Nuclear Age (9.40)
Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula (9.40)
Tower of Babel (9.40)
Neuromancer (9.36)
Red Storm Rising (9.33)
Bloodwych: Data Disks - Vol 1 (9.33)
Bard's Tale III, The: Thief of Fate (9.32)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (9.30)
Championship Manager (9.25)
Sensible World of Soccer (9.24)
Maniac Mansion: Day of the Tentacle (9.22)

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Kategorie: Amiga


User-Kommentare: (1432)Seiten: «  5 6 7 8 [9] 10 11 12 13   »
10.10.2024, 14:52 Edgar Allens Po (3793 
Jo. Und hätte er eine andere Frau kennengelernt, wäre sie auch die Liebe seines Lebens geworden.

Der Amiga war ein geiles Mädchen für alles.
Und mit Digisound.
10.10.2024, 14:44 Grumbler (1991 
> Man darf von der Kiste aus dem Jahre 1985 auch nicht erwarten, dass sie mit High-End-Konsolen-Spielen von 1990 mithalten kann.

Um nochmal alle Klarheiten zu beseitigen: Amiga-Hardware war bereits so komplex, wenn nicht sogar komplexer als PC Engine und Sega Mega Drive. Nur Schwerpunkte waren halt andere.

Amiga waer ebenso deine "Dream Machine" geworden wenn die Amiga-Entwickler die Schwerpunkte eher in deren Richtung gesetzt haetten.
10.10.2024, 13:57 Edgar Allens Po (3793 
Der Amiga war die absolute Dream Machine.
Allen fiel damals die Kinnlade runter.
Wohl der coolste Computer aller Zeiten.
Kommentar wurde am 10.10.2024, 13:57 von Edgar Allens Po editiert.
10.10.2024, 04:45 Grumbler (1991 
> auch eine Maskierung machen

ich glaub eine Methode ist, Bitplanes zu nutzen, wo man dann quasi nicht "maskieren" muss, geht aber auf Kosten der Farbanzahl. Alternativ kann man alle Farben verwenden und muss dann maskieren, aber dank Blitter geht das besser und schneller als auf anderen Kisten.

> Und ich liebe die Copper-Balken!

Solche Effekte kann fast jede Kiste, die Frage ist, ob's CPU wegnimmt. Eigentlich nimmt das kaum CPU, gibt nur evtl Timing-Problem. Copper kann diese Balken halt komplett unabhaengig von der CPU, fast schon "deklarativ" via den Display Lists.
09.10.2024, 22:59 Edgar Allens Po (3793 
Geiler Link vom Dabba. Sehr interessant!

Sagt mal, muss man beim Amiga, wenn die Sprites per Software gemacht werden, auch eine Maskierung machen?



Also, und auch wenn hier kritische Stimmen erklingen, war der Amiga eine verdammt geile Maschine.
Und die Games waren echt stark!

Zudem muss man bei all den Vergleichen auch bedenken, dass ein Vergleich zwischen Amiga und einer Konsole, die nur ein Jahr später auf den Markt kam, eigentlich unfair ist. Denn in einem Jahr kann technisch viel passieren.


Und ich liebe die Copper-Balken!
09.10.2024, 17:52 Grumbler (1991 
Aber ich denke die Lektion ist schon, wenn man heute eine Zeitmaschine haette und zu der Zeit zurueckreisen koennte und die beste 16-Bit-Maschine entwerfen muesste, als Konkurrenz oder auch als Amiga selbst, unter dem Gesichtspunkt Maximal Preis/Leistung:

Einfach Tiles und Sprites reinhauen to the max und dafuer allen anderen Firlefanz (Blitter etc) weglassen, selbst Copper-Funktionen braucht man nicht so viele.

(Auch wenn ich schon mal rumgebrainstormed hab ob so eine Art Super-Copper Tiles und Sprites komplett ersetzen koennte, aber lassen wir mal aussen vor.)

Das Konsolen-Zeugs war einfach ein Paradigma / eine Formel, die funktionierte, konnte man vorher nicht wissen.

Blitter war im Prinzip nur gut fuer sowas wie Deluxe-Paint, dass 'ne Grafikoperation nur dreieinhalb statt 5 Sekunden braucht. Interessiert niemand.

Fuer 3D dann noch 'nen Bitmap-Modus, und zwar chunky. Bitplanes waren 'ne Sackgasse.
07.10.2024, 13:36 DaBBa (3562 
Edgar Allens Po schrieb am 07.10.2024, 13:01:
Das wundert mich, dass die Hardware-Sprites kaum Verwendung fanden?
Die Hardware-Sprites sind relativ schmal. Sie wurden vor allem für den Mauszeiger verwendet, wenn es einen gab. Bei Lionheart hat der Held ein relativ kurzes Schwert, weil die Hardware-Sprites nicht größer sind und die Figur nicht breiter sein kann, wenn sie per Hardware-Sprite gezeigt wird.

Es gibt ein paar Tricks, um die Hardware-Sprites für faktisch mehr Pixel zu nutzen, Risky Woods malt kurioserweise den ganzen Hintergrund (!) mit Hardware-Sprites.
https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/risky-woods/
Aber letztlich sind diese Dinger eben Fluch & Segen zugleich, weil sie Limitationen haben, die einen Amiga-Spiele-Entwickler evtl. beschränken. Z. B. wenn er ein Arcade-Spiel möglichst genau auf den Amiga portieren möchte und die Entwickler der Automat-Version (natürlich) in keinster Weise an die Limits des Amiga gedacht haben.
Kommentar wurde am 07.10.2024, 13:42 von DaBBa editiert.
07.10.2024, 13:01 Edgar Allens Po (3793 
Das wundert mich, dass die Hardware-Sprites kaum Verwendung fanden? Kann man denn nicht die 8 Sprites ausnutzen plus Software-Sprites mit Blitter? Oder gab es da einen Haken?


Mehr Herzblut bei den deutschen Entwicklern bedeutet auch meist eine gewisse Geilheit - quasi so Demo-Szene-like - zu zeigen, was der Rechner kann. Auch mit einem gewissen "Stolz" verbunden. War ja bei Thalion auch sehr ausgeprägt, was den ST anbelangt. Man wollte beweisen, dass es "doch geht". Natürlich waren Thalion auch am Amiga absolut heiß. Nicht aus deutschen Landen, aber auch heiß, waren Team 17. Ja, gab so einige Schmieden. Natürlich konnte das auch bessere Chancen auf einen Hit liefern, wenn man gute Ware abliefert. Aber das ist dann okay, Manche Big Business Firmen haben ihr Zeug unausgereift rausgehauen, weil es sich wohl trotzdem noch gut genug verkauft hat. Das war natürlich von der Schublade her eher weiter unten angesiedelt. Und manche, wie die Ruckel Brothers, konnten es vielleicht auch nicht besser oder zogen vom ST rüber.


Gottlob gab es im Amiga den Blitter.
Wie sagte doch mal jemand: "Ohne Blitter wird es bitter."
07.10.2024, 01:23 Grumbler (1991 
Amiga war eher der Nachfolger der Atari 8-Bits, wie wir ja wissen.

Konsolen wie PC-Engine waren eigentlich nicht High-End. Fuer Ende der 80er war das nix besonderes mehr. Bei Konsolen geht's ja ums Kosten druecken. Die haben eben Grafikhardware spezialisiert auf ein Ding aber koennen dafuer nix anderes. Und wenn man weiss dass man den Custom-Gfx-Chip massenproduzieren wird dann kann man da schon einiges unterbringen. Aber revolutionaer ist das nicht, nur eben ein mehr mehr mehr, so viel man halt auf dem Die unterkriegt.

50 Frames am Amiga hinzukriegen duerfte durchaus schwieriger gewesen sein, ja. Nicht unmoeglich, aber schwieriger, nicht so selbstverstaendlich wie auf den spaeteren 16-Bit-Konsolen. Hat ja hoehere Aufloesung, mehr Farben, und damit potenziell ein Vielfaches mehr an Daten zu schaufeln als der C64. Und ausserdem keinen Character-/Tiles-Modus. Und wenig Sprites, die dann auch kaum verwendet wurden, sondern anscheinend wurde der Blitter meist dafuer verwendet. Also eigentlich Software-Sprites mit ein bisschen Hardware-Unterstuetzung. Da kann's schon eng werden mit den 50 Frames. Ist potenziell flexibler, genau, eben fuer Use-Case Heimcomputer. Der Amiga wurde zwar urspruenglich auch als Spielkonsole geplant, aber da dachte man wohl auch, dass flexiblere Moeglichkeiten nicht schlecht waeren (aehnlich wie beim Atari Jaguar spaeter), man wusste ja nicht, was die Spielezukunft bringen wird. Man konnte wohl nicht ahnen, dass sich das Tiles-Sprites-Paradigma so lange halten wird und das alles daran gemessen werden wird.

> Schon komisch, die fruehen deutschen Produktionen waren da oft besser.

Die deutsche Entwicklerszene war kleiner, da war mehr Herzblut. In England und USA war das schon Big Business.
Kommentar wurde am 07.10.2024, 01:33 von Grumbler editiert.
06.10.2024, 18:41 Retro-Nerd (14109 
Die vielen ST Portierungen sind natürlich eine Antwort. Aber generell hatten die Engländer und Amis so ihre Probleme mit dem sauberen Scrolling auf dem Amiga. Schon komisch, die frühen deutschen Produktionen waren da oft besser.
06.10.2024, 14:53 Edgar Allens Po (3793 
Im Grunde war der Amiga ein Upgrade des C64. Mehr Farben, bessere Auflösung, mehr Soundkanäle, mehr Mhz, mehr Speicher.
Das war doch echt nicht schlecht.

Man darf von der Kiste aus dem Jahre 1985 auch nicht erwarten, dass sie mit High-End-Konsolen-Spielen von 1990 mithalten kann.


Und, er war auch kein Spiele-Computer, sondern ein Computer für alles!



Doch jetzt möchte ich noch einmal fragen:
Tut sich der C64 leichter bei 50 Frames als der Amiga? Ich habe manchmal das Gefühl, 50 Frames Scrolling sei beim C64 "obligatorischer" gewesen. Oder lag das an den ST-Ports, schlechter Programmierung?

Nicht falsch verstehen:
Der Amiga scrollt super bei vielen Games, dennoch komme ich irgendwie darauf, keine Ahnung, warum.
Es gibt auch einige Games, die sich mit 25 Bildern begnügen, was ja auch noch ok ist, aber halt nicht edel.


P.S.: Ich habe das garantiert schon einmal gefragt, doch kann ich mich an keine Antwort erinnern, weil vielleicht gar keine kam?
Kommentar wurde am 06.10.2024, 14:54 von Edgar Allens Po editiert.
06.10.2024, 14:26 Grumbler (1991 
hab irgendwo gelesen die entwickler der pc-engine-konsole haetten sich den amiga angesehen und sich dann fuer ein anderes design entschieden weil so ein crap, damit schafft man doch keine 50 frames bei action games raa raa raa

ok, ist ja falsch, siehe die turricans.

richtig ist aber schon, dass konsolen sicher besser optimiert sind fuer die typischen action-spiele, vor allem wegen mehr sprites und hardware-support fuer tiles.

aber ich denke, die entwickler des amigas haben sich *bewusst* dafuer entschieden, das anwendungsgebiet breiter zu gestalten. d.h. also lieber einen blitter einbauen anstatt mehr sprites.
24.09.2024, 03:55 Grumbler (1991 
wie gesagt in der Praxis haengt's halt dann von der Routine ab. Eine "billige" Art zwei Samples zusammenzumischen ist vorher jeweils Lautstaerke oder Sample-Rate oder -Frequenz halbieren, damit's garantiert nicht uebersteuert.

Vielleicht liegt es aber auch einfach in der Natur der Sache. Richtig Mixen/Mastern im Studio ist ja ein Handwerk, das man lernen muss. Wenn man die Spuren nicht nachbearbeitet mit EQ und was weiss ich, dann klingt's hand nicht so gut. Selbst bei einer High-Fidelity-Orchesteraufnahme hoerst du auch nicht mehr jedes Instrument raus wie einzeln, zumindest nicht mehr so gut. Und womoeglich wird das, wenn das Medium von Haus aus keine CD-Qualitaet kann, noch verstaerkt.

Die "edle" Art zu mischen jedenfalls ist intern mit mehr Bits zu arbeiten und dann die Waveform wieder runter-dithern quasi. Dachte das ist hinreichend, aber in dem Artikel redet er davon dass das bei professioneller Hardware auch mit der Amplitude gemacht wird. Aber auch das sollte mit Software eigentlich gehen, auch auf dem Amiga.
23.09.2024, 16:47 Edgar Allens Po (3793 
@ Grumbler:

Warum war dann die Audioqualität der einzelnen Samples beim Amiga hörbar schlechter, wenn mehrere Stimmen auf einen Kanal gemixt wurden? So bisschen schlaffer, rauer, rauschiger.
22.09.2024, 19:46 DaBBa (3562 
Beim MOD4WIN, einem MOD-Dateien-Player für Windows 3.1, kann man in der Hilfe die Problematiken nachlesen. Da gibt es verschiedene Optionen, um einerseits das auf dem IBM-PC nötige Software-Mixing zu ermöglichen, andererseits nicht zu viel Leistung der CPU zu fressen.

Auf heutigen PCs natürlich längst kein Problem mehr, damals für 386er und langsame 486er wohl.
Kommentar wurde am 24.09.2024, 11:01 von DaBBa editiert.
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