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Super Nintendo


Hersteller:
Nintendo

Speichermedium:
Modul

Veröffentlichung:
Japan: 21.11.1990 - Erschien unter dem Namen: Super Famicom
USA: 13.08.1991
Europa: 11.04.1992

Technisches:
CPU: 16-bit Custom 65C816 running at 1.79, 2.68 or 3.58 MHz (changeable)
RAM: 1 Mbit (128 Kbyte)
Memory Cycle Time: 279 ms
Picture Proccessor Unit: 16-bit
Video RAM: 0.5 Mbit (64 Kbyte)
Resolution: 256x224, 512 x 448 pixels max hi res and interlaced modes
Colours Available: 32,768 colours
Max colours on screen: 256 colours
Max sprite size: 64 x 64 pixels
Max sprites: 128 (32 per line)
Min/Max Cart Size: 2 Mbit - 48 Mbit
Audio RAM: 512 Kbit
Sound chip: 8-bit Sony SPC700
Sound channels: 8, uses compressed wave samples
Controller Response: 16 ms
Pulse Code Modulator: 16-bit
Power Input: 120V AC, 60Hz, 17 Watts
Power Output: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)

Allgemeines:
Das Super Nintendo ist eine 16-Bit-Spielekonsole der Firma Nintendo.
Dadurch, daß sich ihr Vorgänger, das NES, trotz technischer Unterlegenheit gegenüber den Konkurrenten, dem Sega Mega Drive und der PC-Engine, zusammen mit dem Game Boy immer noch gut verkaufte, konnte der Release des bereits entwickelten SNES hinausgeschoben werden.
Als es schließlich veröffentlicht wurde, triumphierte das SNES schnell über die Konkurrenz, obwohl es starke technische Defizite aufwies: Der größte Kritikpunkt war der Hauptprozessor, ein 8-Bit-Prozessor, der zum 16-Bit-Prozessor aufgewertet worden war. Sinn des Ganzen lag in der geplanten Abwärtskompatibilität zum NES, was aber nie realisiert wurde.
Um das technische Manko zu beseitigen, wurden in manche Spiele spezielle Chips eingebaut, um die Leistung des SNES zu verbessern. Das SNES wurde bis 1998 produziert und weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft.

Text von death-wish














Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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Top Spiele laut User-Wertung:
International Superstar Soccer Deluxe (9.51)
Super Tetris 2 + Bombliss (9.50)
Super Mario All-Stars (9.46)
NBA Live 95 (9.40)
Lufia II: Rise of the Sinistrals (9.33)
Street Fighter II Turbo (9.28)
Final Fantasy VI (9.27)
Chrono Trigger (9.21)
Smash Tennis (9.20)
Civilization (9.18)
NHL 94 (9.18)
Legend of Zelda, The - A Link to the Past (9.17)
Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me (9.17)
Jimmy Connors Pro Tennis Tour (9.13)
Super Mario World (9.03)
Dungeon Master (9.01)
Parodius (8.98)
Lemmings (8.95)
Thunder Force III (8.95)
Super Mario Kart (8.93)


User-Kommentare: (296)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
23.05.2025, 12:55 Edgar Allens Po (3608 
Jetzt weiß ich wieder, warum ich die Antworten hier verpasste!
Der Christian Kneichel antwortete nämlich unter "R-Type 3" rasch auf meine Frage.
Vielleicht war das auch Zufall, hat aber gepasst!
Aus diesem Grunde war mein Gehirn dann so verdrahtet, dass das Thema unter R-Type weiterläuft.
So muss es gewesen sein!



@ Grumbler:

Mehr Elemente unterzubringen, um die Leute wieder vom Hocker zu hauen, ist zwar toll, doch wenn es dadurch ruckelt, beeindruckt es nicht mehr, da Ruckeln schon eine ziemliche Todsünde war. Kommen dann noch Slowdowns zum Ruckeln hinzu, wirkt das Game technisch einfach mies. Schwankende Framerates beeinflussen ja auch die Steuerung und machen sie zeitweise unexakt. Nicht gut. Vor allem nicht, da ja das Super Nes die neue Superkonsole war. Und dann machte schnell die Runde, die Kiste kann keine 2D-Action.
23.05.2025, 12:48 Edgar Allens Po (3608 
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19.05.2025, 15:50 Petersilientroll (1932 
Edgar Allens Po schrieb am 19.05.2025, 15:01:
Ich lese jetzt erst die Antworten auf meine Frage vom zehnten Mai. Die hab ich glatt verpasst! Obwohl ich TÄGLICH online bin.

Ich verpasse hier nie etwas. Wenn ich mal keine Zeit habe, schicke ich einen von mir programmierten Chatbot hierher, dessen Antworten von meinen nicht zu unterscheide
?UNDEF'D STATEMENT ERROR IN 230
READY.
|
19.05.2025, 15:01 Edgar Allens Po (3608 
Ich lese jetzt erst die Antworten auf meine Frage vom zehnten Mai. Die hab ich glatt verpasst! Obwohl ich TÄGLICH online bin.
11.05.2025, 13:43 Grumbler (1911 
ja in der Tat ein reines LLM weiss nicht was es nicht weiss, und halluziniert dann, so ist die Technik nun mal.

inzwischen funktioniert das alles oft aber ganz gut, wohl weil die Chatbots wahrscheinlich nicht mehr reine LLMs sind sondern sich AGIs annaehern, und auch Web-Abfragen machen wenn sie was nicht wissen (kostet aber bestimmt viele Tokens) und ihre Quellen dann auch verlinken.
Kommentar wurde am 11.05.2025, 13:43 von Grumbler editiert.
10.05.2025, 19:38 Retro-Nerd (14006 
Grumbler schrieb am 10.05.2025, 14:25:
(Ich komm mir vor wie ChatGPT, aber hier nicht benutzt, ehrlich, aber faerbt ab sowas.)


Wenn du ChatGPT sehr spezielle Fragen zu Nischenthemen stellst solltest du darauf gefasst sein, das gelogen wird das sich die Balken biegen. Da werden mitunter Optionen und Tatsachen frei erfunden, ohne das die KI "rot" wird.
10.05.2025, 14:25 Grumbler (1911 
Man muss immer relativieren und es macht keinen Sinn, so pauschale Aussagen zu treffen.

"Keine gute Action-Kiste fuer scrollende Ballergame", ja in Relation zu was denn? Klar war Arcade-Hardware damals ueberlegen aber auch viel teurer.

Und grundsaetzlich, du kannst natuerlich jedes System "ueberlasten", es geht ja nicht auf einem System "unendlich" viel nur weil es Hardware-Scrolling und -Sprites hat.

Somit geht es eher um die Frage, wieviel man erreichen will mit der Hardware, die man zur Verfuegung hat.

Zwecks den ueblichen Vergleichen mit anderen Konsolen damals, SNES hat *etwas* langsamereren CPU als Sega Mega Drive, das stimmt, aber im Endeffekt nicht viel.

Einige Busbreiten (bei der Kommunikation zwischen bestimmten Komponenten) sind beim SNES 8 Bit und 16 Bit im Gegensatz zu 16 und 32 Bit beim Sega Mega Drive, das kann etwas mehr ausmachen.

Oder wenn langsamereres ROM in den Cartridges verbaut wird wie im anderen Thread erwaehnt, aber ich glaub dass kann dann bei anderen Konsolen auch der Fall sein.

Dafuer hat aber SNES viel bessere Hardware-Grafik- und Soundfeatures.

In der Tat sind die Hardware-Grafik-Faehigkeiten die bedeutendste Eigenschaft, die die Charakteristik einer Konsole oder Spiele-Heimcomputers ausmachten.

Hardware-Scrollen und Hardware-Sprites bewegen sind nur ein paar Koordinaten aendern, also wofuer braucht man eine (schnelle) CPU dann ueberhaupt noch bei solchen Konsolen? Die Spiel-Logik ist meist ja auch recht ueberschaubar.

Die Antwort: Zum einen wohl zum Steuern fuer Dinge wie Sprite-Multiplexen, was genaues Timing erfordert, und wo die CPU dann wohl oft auf den HBLANK warten muss und keine anderen Sachen machen kann. Zum anderen das hin- und herschaufeln von neuen Grafiken (neue Tiles und Sprites), die im Spiel erscheinen sollen. Nennt man heutzutage auch gern "Streaming", das Prinzip hat sich im 3D-Zeitalter nicht viel geaendert und ist immer noch eines der Top-Themen bei der Spieleentwicklung (Stichwort Open World), da hat sich quasi im Prinzip nicht viel veraendert.

Wenn's Slow-Downs gibt, muesste man das immer am Fall genau analysieren. Ich glaube bei solchen Systemen wurde noch hinreichend Hardware-nah programmiert, so dass sich die Entwickler durchaus bewusst waren, dass hier ein Slowdown stattfinden wird und sich bewusst dafuer entschieden haben.

Einerseits will man sich ja von Konkurrenzspielen abheben mit spektakulaereren, mehr Grafiken, mehr Lametta, andererseits geht das nur, wenn man die "Grenzen" ueberschreitet, die mit der Lebenszeit einer Konsole ja immer mehr ausgelotet werden. Jevons Paradoxon quasi. Wenn man Ressourcen hat dann werden sie auch schnell ausgenutzt.

Also kann man einen Slowdown bei einem Ballerspiel leicht verhindern indem man eben nicht gleich jetzt die fette Gegnerformation erscheinen laesst sondern ein paar Meter spaeter bis die CPU so weit ist oder die Sprites von bisherigen Gegnern benutzt, keine neuen. Aber der Produzent sagt vielleicht, nein nein, das Pacing, da *muss* jetzt an dieser Stelle da was neues erscheinen! Sonst ist das Spiel ja so langweilig wie The Great Blubb von Komisoft von anno dazumal.

In Japan waren groessere Teams am Werk, sowohl Hardware-nahe Entwickler, als auch die "Produzenten" mit der grossen Vision, und da musste man dann wohl oft Kompromisse finden.

Aber in der Tat waren in Japan wohl einige Entwickler nicht so auf knallharte Optimierung aus wie manche europaeische Entwickler wie die um David Perry oder Factor 5. Die waren es viel gewohnter, mit krassen Limitierungen aus der Heimcomputerzeit umzugehen und Grenzen zu sprengen. In Japan wurde schon von Haus aus die Hardware gut auf das 2D-Action-Genre optimiert und man musste nicht so tricksen.

Somit bin ich mir fast sicher, dass bei den meisten Slowdown-Faellen durchaus noch Optimierungen drin gewesen waeren, ohne sonstige Kompromisse einzugehen. Aber dazu muessen die Entwickler gut genug sein und die zusaetzliche Entwicklungszeit fuer dieses Fine-Tuning muss ja auch erst mal jemand zahlen. Wurd halt dann aus dem iterativen Pflichtenheft wohl oft gestrichen.

(Ich komm mir vor wie ChatGPT, aber hier nicht benutzt, ehrlich, aber faerbt ab sowas.)
Kommentar wurde am 11.05.2025, 13:46 von Grumbler editiert.
09.05.2025, 15:54 Edgar Allens Po (3608 
Warum ist das Super NES keine gute Action-Kiste für scrollende Ballergames? Es hat Sprites ohne Ende, bestimmt auch Hardware-Scrolling. Wo ist der Haken? Die CPU? Aber der C64 hat doch auch fast "keine" CPU. Und es läuft trotzdem?
19.08.2024, 15:46 Retro-Nerd (14006 
Fürstbischof von Gurk schrieb am 15.05.2023, 20:46:
Hab mir jetzt den OSSC-Konverter für 140 Flocken gekauft und bin überaus zufrieden damit (okay, stimmt nicht, ich bin kurz vor der Euphorie). I can see clearly now the rain is gone... *summ*
Es bestätigt sich mal wieder: Wer mehr Geld inne Hand nimmt, bekommt auch Qualität geliefert.


Hier sieht du übrigens mal den Unterschied (Dank ans Circuit-Board) zwischen einem 1-Chip und 2-Chip SNES. Per Retrotink 4K. Ohne optimal eingestelltes Sampling (dann sähe das 1-Chip SNES wie ein Emulator Bild aus), aber schon hier sieht man wie übel ein 2-Chip SNES sein kann. Die Halos an den Kanten und die allgemeine Unschärfe, puuh. Mein 2-Chip (was nur noch rumsteht) sieht ähnlich übel aus. Da will man nicht mal mehr CRT Filter drüberlegen.

LINK
Kommentar wurde am 19.08.2024, 15:49 von Retro-Nerd editiert.
09.08.2024, 08:04 Petersilientroll (1932 
Fürstbischof von Gurk schrieb am 08.08.2024, 12:18:
Das eine oder andere davon habe ich auf einem dieser grauzonigen Everdrive-Module aus Fernost. Ob die Mausfunktion auch bei diesen Spielesammlung-Cartridges funtioniert, weiß das wer...?

Mir fällt jetzt kein Grund ein, weshalb das nicht der Fall sein sollte.
08.08.2024, 12:18 Fürstbischof von Gurk (1839 
Sind ja doch überraschend viele Spiele mit der "Mario Paint"-Maus spielbar:

https://www.snes-forum.de/index.php?thread/104-welche-snes-spiele-mit-der-mario-paint-maus-kompatibel/

Das eine oder andere davon habe ich auf einem dieser grauzonigen Everdrive-Module aus Fernost. Ob die Mausfunktion auch bei diesen Spielesammlung-Cartridges funtioniert, weiß das wer...?
15.05.2023, 20:46 Fürstbischof von Gurk (1839 
Hab mir jetzt den OSSC-Konverter für 140 Flocken gekauft und bin überaus zufrieden damit (okay, stimmt nicht, ich bin kurz vor der Euphorie). I can see clearly now the rain is gone... *summ*
Es bestätigt sich mal wieder: Wer mehr Geld inne Hand nimmt, bekommt auch Qualität geliefert.
03.10.2022, 23:57 Retro-Nerd (14006 
Scheiße ist relativ. Sieht halt nicht schön aus, besonders wenn der verwendetete HDMI Videoscaler auch nur ein Billigteil ist. Vielen ist das aber egal. Muß man halt selber austesten, was man noch akzeptabel findet.
Kommentar wurde am 04.12.2022, 19:01 von Retro-Nerd editiert.
03.10.2022, 12:55 Fürstbischof von Gurk (1839 
Bin jetzt endlich dazu gekommen, nachzuschauen: und ich habe natürlich die 2-Chip-Variante.
Was heißt das jetzt ganz konkret für mich - daß ich für alle Zeiten mit einem beschissenen HDMI-Konverterbild leben muß...?
04.09.2022, 19:53 Retro-Nerd (14006 
Die Erkennung von 1-Chip zu 2-Chip gibt es hier zu finden:

LINK


Wenn man auf der Rückseite der SNES Konsole die Abdeckklappe des Extender-Slots entfernt und den Blick auf den linken Rand richtet, lässt sich die jeweilige SNES-Variante leicht identifizieren. Die 2-Chip-Konsole hat drei sichtbare Lötpunkte, die 1-Chip-Konsole zeigt lediglich den Rand eines einzelnen silbernen Rings.


edit: Hier ist nochmal ein Bild im Vergleich. Sollte dann eindeutig zu identifizieren sein.

1-Chip vs 2-Chip SNES
Kommentar wurde am 04.09.2022, 19:58 von Retro-Nerd editiert.
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