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Nintendo Entertainment System


Hersteller:
Nintendo

Speichermedium:
Modul

Veröffentlichung:
Japan: 15.07.1983 - Erschien unter dem Namen: Famicom
USA: 18.10.1985
Europa: 1986

Technisches:
CPU: Ricoh 2A03 (ein 6502-Derivat) getaktet mit 1,77 MHz (PAL)/ 1,79 MHz (NTSC)
Grafikchip: PPU Ricoh-Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) getaktet auf 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz
Soundchip: Die Geräuschfunktionen sind in die CPU integriert (5 Soundkanäle)
RAM: 2 KB
Video-RAM: 2 KB
Modulgröße: 192 Kbit – 6 Mbit

Allgemeines:
Mit dem Nintendo Entertainment System wagte sich Nintendo erstmals weltweit auf den Markt der Videospielkonsolen. Nachdem der Markt vor allem in den USA um 1983 komplett zusammengebrochen war, konnte Nintendo mit seiner Konsole weltweit einen Riesenerfolg feiern. Bereits bis Ende 1984 mauserte sich das NES zur damals meistverkauften Konsole in Japan, und sowohl auf dem amerikanischen als auch auf dem europäischen Markt hielt der Erfolg an.

Der Erfolg des NES läßt sich zum einen auf Nintendos straffe Lizenzpolitik zurückführen, zum anderen sicherlich auch auf die Spiele von Nintendo selbst. So starteten fast alle bekannten großen Marken wie beispielsweise die Super Mario Reihe, Zelda oder Donkey Kong auf dem NES oder wurden dafür umgesetzt. Zudem wurde es durch fast jeden wichtigen Spieleentwickler wie Konami oder Square in Japan mit Software unterstützt. Auch in Hinsicht auf das Zubehör konnte man sich nicht beklagen: So erschien zum Beispiel ein Vier-Spieler-Adapter oder eine Fitnessmatte für das NES, wobei letztere nur von wenigen Spielen unterstützt wurde.

Das NES konnte sich auf dem Videospielmarkt bis in die 90er hinein behaupten, bis es dann von Nintendos 16-bit-Nachfolger, dem Super NES, abgelöst wurde. Mit mehr als 60 Millionen verkauften Einheiten war es zum damaligen Zeitpunkt und noch lange Zeit die meistverkaufte Konsole überhaupt und hat auch heute noch eine große Fangemeinde.

Text von Stephan














Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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User-Kommentare: (163)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
28.03.2021, 03:40 Retro-Nerd (12192 
Sag ich ja seit Jahren. Input Lag Minimierung ist der heilige Gral in der Emulation. Da kann die Original Harware ab und wann auch mal ausbleiben.
28.03.2021, 00:02 Commodus (5335 
Danke für Euro Hilfe. ...so konnte ich mein Problem lösen.

Jetzt bin ich mir unsicher, welcher mein NES-Emulator wird. puNES hat genialen Shader-Support, aber kein runAhead.

Mesen hat keine guten CRT-Shader, aber dafür runAhead. Damit Super Mario Bros. zu steuern ist ein Traum. Blitzschnelle Reaktionen bringen einen wieder bis 8-4.

Ich wusste es! Nicht meine alten Reflexe sind schuld am verlernen, sondern der verdammten Inputlag! Mario macht wieder, was ich will!

...für schnelle Spiele also Mesen und für den Rest puNES.
27.03.2021, 19:58 [PaffDaddy] (1679 
Was ist eigentlich Dendy?


dendy ist eigentlich der russische ableger des nes. erst illegal, dann von nintendo lizensiert (ab snes). bietet pal und secam. siehe wikipedia.
Kommentar wurde am 27.03.2021, 20:01 von [PaffDaddy] editiert.
27.03.2021, 19:47 Retro-Nerd (12192 
Beim Mega Drive oder SNES sollte das in 50Hz flüssig scrollen. Aber trotzdem gilt das gleiche. Fast alles sind eh native NTSC Versionen. Sowas wie Asterix kann man dann aber auch in 50Hz zocken, da in Europa gecodet.
Kommentar wurde am 27.03.2021, 19:48 von Retro-Nerd editiert.
27.03.2021, 19:34 Commodus (5335 
okay, dann werde ich zumindest die schnell scrollenden Games auf NTSC umstellen. Muss man das auch beim SNES machen?
27.03.2021, 18:32 Commodus (5335 
Okay. Die NTSC-Version ist wirklich flüssiger. ...auch in puNES.

Inwiefern kann man der AUTO-Funktion vertrauen, die das Spiel automatisch auf PAL/NTSC einstellt?

Was ist eigentlich Dendy? ...der japan. TV?
Kommentar wurde am 27.03.2021, 18:47 von Commodus editiert.
27.03.2021, 17:30 Retro-Nerd (12192 
Geht bei Mesen auch. Einfach den "Exklusive Fullscreen" aktivieren. Dann kannst du deine native Bildschirmauflösung auswählen, samt Hz Rate.

edit: Sieh an. Wußte gar nicht, das Mesen auch Runahead kann.

edit2: Bekomme die PAL Version von Super Mario Bros 1 auch nicht wirklich 100% flüssig, selbst in Freesync nicht. Die NTSC Fassung dagegen schon. PAL NES ist eh ein No Go, wie schon gesagt. Kann man bei nicht scrollenden Titeln mal machen, ansonsten NTSC.
Kommentar wurde am 27.03.2021, 17:55 von Retro-Nerd editiert.
27.03.2021, 17:19 Commodus (5335 
Danke für den Hinweis auf die Integer FPS Funktion. Hat das auch puNES irgendwo?

Kann ich auch 50 Hz starr einstellen?

...sonst muss ich die (World)NTSC- Version nehmen.

Vielleicht hilft das ja! Ich kann mir nicht vorstellen, daß Speedrunner solche Mikroruckler akzeptieren.
27.03.2021, 17:08 Retro-Nerd (12192 
Das ist korrekt. Monitore mit starrer 50/60Hz Ausgabe, also ohne Freesnyc/G-Sync, haben Probleme mit ungeraden Hz Raten. In Mesen gibt unter Video Options -> General die Funktion "Enable Integer FPS mode". Dann wird die Emulatorgeschwindigkeit exakt auf 60.00 fps eingestellt.

Auf der anderen Seite sind nicht alle Super Mario Spiele in allen Spielsituationen 100% flüssig. Und PAL Versionen sind auch fast nie angepaßt, und im Grunde bis auf die Farben dann immer noch NTSC Versionen. Nur gebremst in 50fps. Alte japanische Sidescroller man immmer in der Original Version zocken, also NTSC.
Kommentar wurde am 27.03.2021, 17:15 von Retro-Nerd editiert.
27.03.2021, 16:43 Petersilientroll (528 
Commodus schrieb am 27.03.2021, 14:15:
Ich habe bei punes & Messen das Problem mitvMikrorucklern bei Super Mario Bros. Monitor ist auf 50 Hz / PAL-Rom und im Emulator auch auf PAL. Mit & ohne Vsync gibt es Ruckler wenn ich schnell laufe bei Super Mario.

Auflösung ist vom Desktop.

Das Problem habe ich bei mehreren Emulatoren. Schuld daran ist für gewöhnlich eine leichte Abweichung der Bildwiederholfrequenz des Emulators vom Bildschirm. Hab' ich z.B. bei PCSX2 unter NTSC (59,94 Hz) oder älteren C64-Emulatoren unter PAL (50,35 Hz). Abhilfe schaffen diverse Modi - wenn der Emulator das unterstützt. Bei Hoxs64 heißt das beispielsweise "50Hz (Performance)" bei den FPS-Optionen in den Video-Einstellungen; bei MAMEUI64 "Refresh speed" in den Default Game Options unter Advanced.
Ist allerdings nur eine Vermutung meinerseits. Sozusagen mit gefährlichem Halbwissen weit aus dem Fenster gelehnt.
27.03.2021, 14:15 Commodus (5335 
Ich habe bei punes & Messen das Problem mitvMikrorucklern bei Super Mario Bros. Monitor ist auf 50 Hz / PAL-Rom und im Emulator auch auf PAL. Mit & ohne Vsync gibt es Ruckler wenn ich schnell laufe bei Super Mario.

Auflösung ist vom Desktop.

Gerade bei Mario muss es Super flüssig sein. Das Problem gibt es mit und ohne Shader.

Irgendeine Einstellung hab ich wohl übersehen.

Weiß jemand Rat?
12.08.2020, 21:54 Edgar Allens Po (1328 
Ah, jetzt relativiert sich die Sache mehr und mehr.
12.08.2020, 21:51 v3to (1627 
Die Sprites sind auf dem NES allerdings auch fitzelig klein und etwas Vergleichbares wie Bobs auf dem Amiga gibt es auch nicht. Sprite-Multiplexing, wie auf anderen Systemen ist afaik nicht möglich.

Alleine für eine Figur in Größe des kleinen Mario gingen auf dem NES 4 Sprites drauf.
Kommentar wurde am 12.08.2020, 21:54 von v3to editiert.
12.08.2020, 21:41 Edgar Allens Po (1328 
Faul bin ich gewiss nicht!
Denn wir sind hier auf kultboy.com !!!


DER Seite über Retro-Systeme.

Muss ich da wirklich noch fremdlesen für technische Fakten? Beschämend!


Allerdings finde ich 64 Sprites doch sehr beachtlich...so viele hat der Amiga nicht, oder? Ok, acht Stück pro Linie. Muss man da beim programmieren darauf achten, dass bei 64 Sprites immer nur 8 auf einer Linie sind? Stelle ich mir ganz schön chaotisch beim Design eines Shooters vor, immer darauf achten zu müssen, dass nie mehr als 8 Schüsse plus Gegner auf einer Linie sind, aber dennoch viele Sprites sonst noch auf dem Screen.
12.08.2020, 19:29 v3to (1627 
Das NES ist dabei so ein System, bei dem man etwas näher hinschauen sollte, wenn es um die Technik geht.

Die Farbpalette des NES ist beispielsweise recht eigenwillig, bzw Helligkeiten und Sättigung sind nicht gleichmäßig über die Farbtöne verteilt und es gibt verhältnismäßig viel grün- und lilastichige Farben.

Die Restriktionen geben vor, dass man die Farben in Paletten aufteilt. Eine Palette besteht jeweils aus einer globalen Hintergrundfarbe plus drei individuelle Farben.

D.h. man hat vier Paletten für den Hintergrund...
und weitere vier Paletten für Sprites (da ist die Hintergrundfarbe transparent).

Eine Eigenart des NES ist, dass die Hintergrundfarbe auch gleich den umgebenden Rahmen bestimmt, weshalb die von Entwicklern meist schwarz gehalten wurde.

Hintergrundgrafik ist auf dem NES grundsätzlich char- bzw. tilebasiert. D. h. man hat eine bestimmte Anzahl Zeichen, die jeweils 8x8 Pixel groß sind, die in Blöcke (die sogenannten Tiles) von jweils 2x2 Zeichen zusammengestellt werden.

Regulär werden die angesprochenen Farbpaletten "je Tile" oder "je Sprite" zugeordnet, was insbesondere Spielen schmeichelt, welche ein recht blockiges Leveldesign haben, wie z.B. Megaman oder Super Mario.

"Regulär" deshalb, weil nicht alleine die Konsole bestimmt, was die Hardware technisch leisten kann. Das hängt auch mit von der jeweiligen Game-Cartridge ab, bzw welcher Mapper darauf verbaut ist. Mit dem Mapper kommen solche Eigenschaften, wie Modulgröße, Interrupts, Anzahl verfügbarer Grafikzeichen oder der Speichermöglichkeit auf Batterie. Konami verwendete beim Famicom eigene Mapper, die z.B. animierte Tiles oder siebenstimmige Musik ermöglichen (für das NES hatte Nintendo solche hersteller-eigenen Eskapaden unterbunden).
Kommentar wurde am 12.08.2020, 19:31 von v3to editiert.
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