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Eye of the Beholder
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Bisher 61 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.67
Amiga
Entwickler: Westwood   Publisher: SSI   Genre: Rollenspiel, 2D, Echtzeit, Fantasy, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (11) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker SH 3/92
Testbericht
89%
88%
74%
74%
87%
87%
PC
Amiga
5 Disketten
3 Disketten
218Joachim Nettelbeck
Amiga Joker 9/91
Testbericht
88%
84%
87%
Amiga
3 Disketten
1072Max Magenauer
ASM 7/91
Testbericht
9/12
-10/12
Amiga
3 Disketten
170Eva Hoogh
ASM 5/91
Testbericht
10/12
-10/12
PC
5 Disketten
2464Eva Hoogh
Mega Fun 8/94
Testbericht
67%
69%
75%
Super Nintendo
8 MBit Modul
178Markus Appel
Timur Özelsel
Play Time 6/91
Testbericht
80%
60%
87%
Amiga
3 Disketten
488Adrian Pumphrey
Power Play 5/91
Testbericht
82%
74%
79%
PC
5 Disketten
1708Michael Hengst
Power Play SH 3/91
Testbericht
--79%
79%
PC
Amiga
5 Disketten
3 Disketten
628Michael Hengst
Video Games 7/94
Testbericht
59%
42%
61%
Super Nintendo
8 MBit Modul
408Robert Zengerle
Video Games 1/95
Testbericht
75%
80%
79%
Sega Mega CD
1 CD
369Tetsuhiko Hara
Video Games 3/93
Vorschau
Spiel nicht erschienen
-Atari Lynx
Modul
339Martin Gaksch
Partnerseiten:
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Serie: Eye of the Beholder, Eye of the Beholder II: Legende von Darkmoon, Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

Auszeichnungen:



Videos: 2 zufällige von 12 (alle anzeigen)
Kategorie: Amiga, Intro
Kategorie: Spiel, PC
User-Kommentare: (327)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
15.04.2021, 15:07 Torham Zed (2 
EOB 1 war ganz nett, doch ein bisschen zu leicht für meinen Geschmack. Der unerreichte Höhepunkt der Serie war definitiv EOB 2, den ich auch heute gerne noch spiele. Auch der war nicht sonderlich schwer, aber einer der schönsten Vertreter dieser Zeit!
15.04.2021, 14:47 Commodus (5315 
Bestimmte Räume in EOB erreichte man aber nur, in dem man sich durch Löcher fallen ließ.

Ja, EOB hatte auch auf mich eine Faszination, die ich so nie wieder bei einem Spiel hatte. Eine Mischung aus Grusel, Forscherdrang & Abenteuerlust...die Lust immer weiter in unbekannte Gewölbe vorzudringen.

Damals haben sich mir bei den Spinnen in Level 4 die Nackenhaare aufgestellt. ...wie man von denen eingekreist wurde, ...die Geräusche....schlimm.

Naja, ein unsterblicher, nur vom Nachfolger übertroffener Dungeon-Klassiker!
14.04.2021, 11:51 DaBBa (2117 
Acrylium schrieb am 14.04.2021, 11:37:
Heute würde man so eine Tür für schlechtes Gamedesign halten, damals war es wohl normal, solche Sackgassen in ein Spiel einzubauen die normalerweise den Spieler zwingen würden, komplett neu anzufangen.
Ja, bei Textadventures war es noch keineswegs außergewöhnlich, dass man spielrelevante Gegenstände vergessen oder vernichten konnte, bevor sie zwingend gebraucht wurden.

Teilweise waren diese Sackgassen keine Absicht, sondern das Ergebnis, dass sich der Level-Designer verrechnet hat und dachte, es gäbe genug Schlüssel im Spiel oder die Möglichkeit für den Spieler, fehlende Gegenstände immer wieder noch im Nachhinein aufzutreiben. Insbesondere wenn es nur eine Sackgasse im ganzen Spiel gibt und man eigentlich davon abgehalten wird, sich festzuspielen, kann das darauf hindeuten, dass die Entwickler einmal nicht aufgepasst haben.
14.04.2021, 11:37 Acrylium (14 
Dieses Spiel habe ich als Kind geliebt und es bleibt auch heute noch eines meiner ewigen Lieblingsspiele.

Ich habe es zwar durchgespielt (ohne Cheats oder so), aber das war aufgrund eines Gameplay-Fehlers ausserordentlich schwierig. Denn irgendwo auf Level 3 gibt es eine Tür hinter der sich ein ganz toller Dolch befindet. Wenn man diese Tür öffnet, verbraucht man damit aber einen Schlüssel den man an einer andere Stelle zwingend benötigt, um weiter zu kommen.

Da ich nun aber diesen Dolch haben wollte musste ich (mit Hilfe von Karten und Komplettlösungen) einen komplizierten Weg finden, wie ich dennoch das Spiel beenden konnte. Das ist mir auch gelungen indem ich mich habe durch verschiedene Löcher in drunterliegende Level fallen lassen und dort dann Teleporter genutzt habe, aber ich habe dadurch etliche Level übersprungen und erinnere mich noch, dass ich mir sicher war, dass der Weg so nie von den Programmierern vorgesehen war. Da ich so halt auch praktisch die Hälfte vom Spiel nie gesehen habe.

Heute würde man so eine Tür für schlechtes Gamedesign halten, damals war es wohl normal, solche Sackgassen in ein Spiel einzubauen die normalerweise den Spieler zwingen würden, komplett neu anzufangen.
22.03.2021, 11:29 v3to (1604 
Hier das Video vom letzten Live-Betatest zur C64-Version vom letzten Wochenende:
https://www.youtube.com/watch?v=lzk3-Nd0VFQ
28.12.2020, 08:25 Pat (5122 
Gut, ich korrigiere mich: Die inoffizielle EOB-AGA-Version ist bis jetzt die absolut beste Version.
27.12.2020, 23:35 v3to (1604 
Btw ist das bei der C64-Fassung ähnlich. Die Version hat Automap, das Bestiarium aus der Anleitung ist im Spiel integriert, WASD-Steuerung mit Maus, keine merklichen Ladezeiten, Intro- und Endsequenz wie beim Amiga (teils mit überarbeiteten Animationen).

Das Spiel ist technisch soweit abgeschlossen und wir feilen im Team aktuell noch an grafischen Details, dass die besser erkennbar werden. Wird voraussichtlich so Mitte bis Ende des ersten Quartals 2021 veröffentlicht.
Kommentar wurde am 27.12.2020, 23:36 von v3to editiert.
27.12.2020, 21:29 Pat (5122 
Ja, du musst dann unbedingt das Spiel beenden. Entweder mit der üblichen Methode im Spiel oder mit deine designierten Quit-Taste (ich nehme da am liebsten den Stern des Ziffernblocks, da F10 manchmal von den Spielen für anderes verwendet wird).
Dann musst du WHDLoad ein paar Sekunden geben, bevor du abschaltest.

Dafür ist die inoffizielle AGA-Version die mit Abstand beste Version von EOB. Alle Vorteile der PC-Version mit allen Vorteilen der Amiga-Version und Automap (TAB)!
27.12.2020, 20:41 bomfirit (554 
Ich glaube das Thema hatten wir schon. Ich habe aber nun rausgefunden was das Problem war. Ist es eigentlich ein normales Verhalten, daß WHDLOAD mit der Option "Preload" nur dann auf der HDD speichert, wenn man z.B. mit F10 das Spiel verlässt und in die Workbench wechselt? Ich hab Gestern Abend die WHDLoad Version von EOB-AGA gespielt und gerade mit Bedauern festgestellt, daß ich gar nicht gespeichert habe, weil ich direkt aus dem der Emulation mit WinUAE ausgestiegen bin. Wenn ich jetzt aber vorher in die Workbench wechsle, werden die Saves gespeichert.
18.10.2020, 10:05 v3to (1604 
DaBBa schrieb am 18.10.2020, 08:41:
Bis heute wäre mir kein Wolfenstein 3D-Amiga-Port bekannt, der spielbar auf einem Amiga 500 mit 1 MB läuft.

Das war in meinem Beispiel auch ein Prototyp in meiner Demogruppe. Ich hätte auch Zweifel, dass das in der Form zu einem Spiel aufgebaut werden würde, bzw am Speicher lag es in dem Fall nicht (da gab es andere Einschränkungen, die zb mit Boden und Decke zu tun hatten).
18.10.2020, 09:17 Knispel (257 
Der ASM-„Test“ macht das Problem überdeutlich (und findet selbst heute ja noch genug Anhänger, siehe Kommentare): das Spiel, welches damals aufgrund seiner Anforderungen ja auch reihenweise PC-Spieler im Regen stehen ließ, hat auf meinem Standard-Amiga gefälligst astrein zu funzen, ansonsten sind die Programmierer Idioten und/oder Abzocker
18.10.2020, 08:41 DaBBa (2117 
v3to schrieb am 17.10.2020, 19:19:
Bzw möchte ich etwas anzweifeln, dass der Amiga grundsätzlich zu langsam für derartige Grafik ist. Mir wurde vor ein paar Jahren eine Raycaster-Engine auf einem Amiga 500 gezeigt, wo annähernd Fullscreen inkl. Boden- und Deckentextur in 25 fps bewegt werden. Referenz-Texturen für die Routine habe ich noch hier. Die sind 8 bis 16 farbig, 64x64 Pixel (also gleiche Größe wie bei Wolfenstein 3d auf dem PC).
Ja, es gibt heute im Demo-Bereich interessante Experimente, die heutige Schwarm-Intelligenz der Amiga-Community über die Maschine nutzen.

Damals hatte niemand wirklich Erfahrung mit texturierter 3D-Grafik auf dem Amiga. Das höchste der Gefühle am Markt war untexturierte 3D-Grafik, wie bei Interceptor, Robocop 3 oder Zeewolf. Neben der CPU ist auch der RAM ein Problem. Die Texturen müssen in den RAM passen. Und der Code für den eigentlichen Spielablauf. Und der Sound. Bis heute wäre mir kein Wolfenstein 3D-Amiga-Port bekannt, der spielbar auf einem Amiga 500 mit 1 MB läuft. Wie geschrieben: Turbokarten und schnellere Amigas hatten zu wenig Marktdurchdringung. Eine "Sparbrötchen-Version" für A500 mit 1 MB hätten viele Amiga-Nutzer nicht akzeptiert, schließlich wollte man sich nicht als Kunde zweiter Klasse fühlen. Stattdessen hätten die Nutzer gefordert, dass die "Schluder-Programmierer" "ihre Codes auf den Amiga zuschneiden" sollten.
17.10.2020, 19:50 v3to (1604 
Retro-Nerd schrieb am 17.10.2020, 19:36:
Die AGA Custom Versionen sind ehe die besten Fassungen. 256 Farben, tolle Automap im Vollbild und dazu die Endsequenz enthalten, die in der DOS Version fehlt.

daran orientiert sich auch die C64-Fassung
17.10.2020, 19:36 Retro-Nerd (12167 
Die AGA Custom Versionen sind ehe die besten Fassungen. 256 Farben, tolle Automap im Vollbild und dazu die Endsequenz enthalten, die in der DOS Version fehlt.
17.10.2020, 19:19 v3to (1604 
DaBBa schrieb am 17.10.2020, 18:13:
Der Amiga mit 68000-CPU ohne Turbokarte war für ein Wolfenstein 3D aber auch einfach zu langsam.* Andersartige Amigas waren nicht verbreitet genug, um Spiele-Entwicklungen dafür zu rechtfertigen.
* Ja, ich weiß, dass ein Chunky-Mode das teilweise relativiert hätte, aber 7 MHz bleiben halt wenig.

Der Grund, weshalb ich das so sehe, liegt weniger an meiner persönlichen Erfahrung als vielmehr an Aussagen von Codern, mit denen ich bislang zu tun hatte.
Bei Bones Park kam dieses Thema erst so ab 1993/94 auf, allerdings schon derart, dass im Team auf dem Amiga nur noch entwickelt wurde, wenn es unbedingt sein musste. Es ging dabei auch meist um die erwähnten Rotzoom-Effekte oder Raycaster.

Wo der Chunkie-Mode allerdings deutlicher auf den Tisch gebracht wurde, ist so die letzten Jahre in der Demoszene beim C64DTV, der einen solchen Modus hat und wo plötzlich der 1Mhz-Rechner ebenfalls recht flüssige Raycaster zustande bringt (wie in der Demo Misery III von TRSi). Aktuell gibt es eine ähnliche Diskussion im Vergleich zum Mega 65, wo eben jener Modus fehlt und in solchen Fällen das System weniger leistet.

Bzw möchte ich etwas anzweifeln, dass der Amiga grundsätzlich zu langsam für derartige Grafik ist. Mir wurde vor ein paar Jahren eine Raycaster-Engine auf einem Amiga 500 gezeigt, wo annähernd Fullscreen inkl. Boden- und Deckentextur in 25 fps bewegt werden. Referenz-Texturen für die Routine habe ich noch hier. Die sind 8 bis 16 farbig, 64x64 Pixel (also gleiche Größe wie bei Wolfenstein 3d auf dem PC).
Kommentar wurde am 17.10.2020, 20:09 von v3to editiert.
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