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Eye of the Beholder
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Amiga
Entwickler: Westwood   Publisher: SSI   Genre: Rollenspiel, 2D, Echtzeit, Fantasy, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (11) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 9/91
Testbericht
88%
84%
87%
Amiga
3 Disketten
1062Max Magenauer
Amiga Joker SH 3/92
Testbericht
89%
88%
74%
74%
87%
87%
PC
Amiga
5 Disketten
3 Disketten
213Joachim Nettelbeck
ASM 5/91
Testbericht
10/12
-10/12
PC
5 Disketten
2451Eva Hoogh
ASM 7/91
Testbericht
9/12
-10/12
Amiga
3 Disketten
165Eva Hoogh
Mega Fun 8/94
Testbericht
67%
69%
75%
Super Nintendo
8 MBit Modul
169Markus Appel
Timur Özelsel
Play Time 6/91
Testbericht
80%
60%
87%
Amiga
3 Disketten
485Adrian Pumphrey
Power Play 5/91
Testbericht
82%
74%
79%
PC
5 Disketten
1681Michael Hengst
Power Play SH 3/91
Testbericht
--79%
79%
PC
Amiga
5 Disketten
3 Disketten
613Michael Hengst
Video Games 7/94
Testbericht
59%
42%
61%
Super Nintendo
8 MBit Modul
398Robert Zengerle
Video Games 1/95
Testbericht
75%
80%
79%
Sega Mega CD
1 CD
360Tetsuhiko Hara
Video Games 3/93
Vorschau
Spiel nicht erschienen
-Atari Lynx
Modul
322Martin Gaksch
Partnerseiten:
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Auszeichnungen:



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Kategorie: Mega Drive CD, Spiel
Kategorie: Lynx, Spiel
User-Kommentare: (322)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
28.12.2020, 08:25 Pat (4923 
Gut, ich korrigiere mich: Die inoffizielle EOB-AGA-Version ist bis jetzt die absolut beste Version.
27.12.2020, 23:35 v3to (1566 
Btw ist das bei der C64-Fassung ähnlich. Die Version hat Automap, das Bestiarium aus der Anleitung ist im Spiel integriert, WASD-Steuerung mit Maus, keine merklichen Ladezeiten, Intro- und Endsequenz wie beim Amiga (teils mit überarbeiteten Animationen).

Das Spiel ist technisch soweit abgeschlossen und wir feilen im Team aktuell noch an grafischen Details, dass die besser erkennbar werden. Wird voraussichtlich so Mitte bis Ende des ersten Quartals 2021 veröffentlicht.
Kommentar wurde am 27.12.2020, 23:36 von v3to editiert.
27.12.2020, 21:29 Pat (4923 
Ja, du musst dann unbedingt das Spiel beenden. Entweder mit der üblichen Methode im Spiel oder mit deine designierten Quit-Taste (ich nehme da am liebsten den Stern des Ziffernblocks, da F10 manchmal von den Spielen für anderes verwendet wird).
Dann musst du WHDLoad ein paar Sekunden geben, bevor du abschaltest.

Dafür ist die inoffizielle AGA-Version die mit Abstand beste Version von EOB. Alle Vorteile der PC-Version mit allen Vorteilen der Amiga-Version und Automap (TAB)!
27.12.2020, 20:41 bomfirit (551 
Ich glaube das Thema hatten wir schon. Ich habe aber nun rausgefunden was das Problem war. Ist es eigentlich ein normales Verhalten, daß WHDLOAD mit der Option "Preload" nur dann auf der HDD speichert, wenn man z.B. mit F10 das Spiel verlässt und in die Workbench wechselt? Ich hab Gestern Abend die WHDLoad Version von EOB-AGA gespielt und gerade mit Bedauern festgestellt, daß ich gar nicht gespeichert habe, weil ich direkt aus dem der Emulation mit WinUAE ausgestiegen bin. Wenn ich jetzt aber vorher in die Workbench wechsle, werden die Saves gespeichert.
18.10.2020, 10:05 v3to (1566 
DaBBa schrieb am 18.10.2020, 08:41:
Bis heute wäre mir kein Wolfenstein 3D-Amiga-Port bekannt, der spielbar auf einem Amiga 500 mit 1 MB läuft.

Das war in meinem Beispiel auch ein Prototyp in meiner Demogruppe. Ich hätte auch Zweifel, dass das in der Form zu einem Spiel aufgebaut werden würde, bzw am Speicher lag es in dem Fall nicht (da gab es andere Einschränkungen, die zb mit Boden und Decke zu tun hatten).
18.10.2020, 09:17 Knispel (246 
Der ASM-„Test“ macht das Problem überdeutlich (und findet selbst heute ja noch genug Anhänger, siehe Kommentare): das Spiel, welches damals aufgrund seiner Anforderungen ja auch reihenweise PC-Spieler im Regen stehen ließ, hat auf meinem Standard-Amiga gefälligst astrein zu funzen, ansonsten sind die Programmierer Idioten und/oder Abzocker
18.10.2020, 08:41 DaBBa (2009 
v3to schrieb am 17.10.2020, 19:19:
Bzw möchte ich etwas anzweifeln, dass der Amiga grundsätzlich zu langsam für derartige Grafik ist. Mir wurde vor ein paar Jahren eine Raycaster-Engine auf einem Amiga 500 gezeigt, wo annähernd Fullscreen inkl. Boden- und Deckentextur in 25 fps bewegt werden. Referenz-Texturen für die Routine habe ich noch hier. Die sind 8 bis 16 farbig, 64x64 Pixel (also gleiche Größe wie bei Wolfenstein 3d auf dem PC).
Ja, es gibt heute im Demo-Bereich interessante Experimente, die heutige Schwarm-Intelligenz der Amiga-Community über die Maschine nutzen.

Damals hatte niemand wirklich Erfahrung mit texturierter 3D-Grafik auf dem Amiga. Das höchste der Gefühle am Markt war untexturierte 3D-Grafik, wie bei Interceptor, Robocop 3 oder Zeewolf. Neben der CPU ist auch der RAM ein Problem. Die Texturen müssen in den RAM passen. Und der Code für den eigentlichen Spielablauf. Und der Sound. Bis heute wäre mir kein Wolfenstein 3D-Amiga-Port bekannt, der spielbar auf einem Amiga 500 mit 1 MB läuft. Wie geschrieben: Turbokarten und schnellere Amigas hatten zu wenig Marktdurchdringung. Eine "Sparbrötchen-Version" für A500 mit 1 MB hätten viele Amiga-Nutzer nicht akzeptiert, schließlich wollte man sich nicht als Kunde zweiter Klasse fühlen. Stattdessen hätten die Nutzer gefordert, dass die "Schluder-Programmierer" "ihre Codes auf den Amiga zuschneiden" sollten.
17.10.2020, 19:50 v3to (1566 
Retro-Nerd schrieb am 17.10.2020, 19:36:
Die AGA Custom Versionen sind ehe die besten Fassungen. 256 Farben, tolle Automap im Vollbild und dazu die Endsequenz enthalten, die in der DOS Version fehlt.

daran orientiert sich auch die C64-Fassung
17.10.2020, 19:36 Retro-Nerd (12039 
Die AGA Custom Versionen sind ehe die besten Fassungen. 256 Farben, tolle Automap im Vollbild und dazu die Endsequenz enthalten, die in der DOS Version fehlt.
17.10.2020, 19:19 v3to (1566 
DaBBa schrieb am 17.10.2020, 18:13:
Der Amiga mit 68000-CPU ohne Turbokarte war für ein Wolfenstein 3D aber auch einfach zu langsam.* Andersartige Amigas waren nicht verbreitet genug, um Spiele-Entwicklungen dafür zu rechtfertigen.
* Ja, ich weiß, dass ein Chunky-Mode das teilweise relativiert hätte, aber 7 MHz bleiben halt wenig.

Der Grund, weshalb ich das so sehe, liegt weniger an meiner persönlichen Erfahrung als vielmehr an Aussagen von Codern, mit denen ich bislang zu tun hatte.
Bei Bones Park kam dieses Thema erst so ab 1993/94 auf, allerdings schon derart, dass im Team auf dem Amiga nur noch entwickelt wurde, wenn es unbedingt sein musste. Es ging dabei auch meist um die erwähnten Rotzoom-Effekte oder Raycaster.

Wo der Chunkie-Mode allerdings deutlicher auf den Tisch gebracht wurde, ist so die letzten Jahre in der Demoszene beim C64DTV, der einen solchen Modus hat und wo plötzlich der 1Mhz-Rechner ebenfalls recht flüssige Raycaster zustande bringt (wie in der Demo Misery III von TRSi). Aktuell gibt es eine ähnliche Diskussion im Vergleich zum Mega 65, wo eben jener Modus fehlt und in solchen Fällen das System weniger leistet.

Bzw möchte ich etwas anzweifeln, dass der Amiga grundsätzlich zu langsam für derartige Grafik ist. Mir wurde vor ein paar Jahren eine Raycaster-Engine auf einem Amiga 500 gezeigt, wo annähernd Fullscreen inkl. Boden- und Deckentextur in 25 fps bewegt werden. Referenz-Texturen für die Routine habe ich noch hier. Die sind 8 bis 16 farbig, 64x64 Pixel (also gleiche Größe wie bei Wolfenstein 3d auf dem PC).
Kommentar wurde am 17.10.2020, 20:09 von v3to editiert.
17.10.2020, 18:29 Retro-Nerd (12039 
Ja gibt es in Reshade. Ist aber eher Fake HDR. Kann man mit einer echten HDR Imlementierung nicht vergleichen.
17.10.2020, 18:27 Swiffer25 (665 
Hmm,ich teste gerade "dieses" reshade um in redream ein wenig das Bild auzupeppen.

Da ist u.a eine Möglichkeit HDR zu simulieren,liege ich falsch?
17.10.2020, 18:13 DaBBa (2009 
v3to schrieb am 17.10.2020, 16:16:
Wo ich rückblickend das größte Problem beim Amiga damals sehe, ist der fehlende Chunkie-Mode. 1-Byte-pro-Pixel wie bei VGA statt einem Stapel Bitplanes zu verwalten, war ein Killerfeature für Entwickler. Die ganze Welle von Rotzoomer- und Raycaster-Produktionen (Wing Commander, Wolfenstein 3D und alles, was danach kam) profitierte immens davon, war auf dem Amiga wesentlich komplizierter umzusetzen.
Der Amiga mit 68000-CPU ohne Turbokarte war für ein Wolfenstein 3D aber auch einfach zu langsam.* Andersartige Amigas waren nicht verbreitet genug, um Spiele-Entwicklungen dafür zu rechtfertigen. Ein A500-Port von Wolf 3D mit kleinem Fenster, ohne Sound und mieser Framerate wäre ge- und verschmäht worden, ähnlich wie bei Red Baron.
* Ja, ich weiß, dass ein Chunky-Mode das teilweise relativiert hätte, aber 7 MHz bleiben halt wenig.

Was Lucas Arts nach der Veröffentlichung des Amiga-Ports von Indiana Jones IV offen bekannt gab, wurde vermutlich damals bei vielen Herstellern hinter den Kulissen beredet. Aus europäischer Sicht etwas später, weil es v. a. in Europa der Amiga noch präsenter war und die kleinen Entwicklungsteams mit überschaubaren Entwicklungs-Budgets eine Amiga-Version leichter entwickeln konnten, die Amiga-Programmierer waren hier eh noch da.
Kommentar wurde am 17.10.2020, 18:56 von DaBBa editiert.
17.10.2020, 18:06 Retro-Nerd (12039 
Naja, 0815 Scanline Filter braucht man auch nicht. In modernen Emulatoren kann man heute aufwendige Shader nutzen. Da ist alles konfigurierbar. Stärke der Scanlines und Maske, Bildunschärfe, Bloom, Glow etc. Allerdings wäre es noch realistischer, wenn man das mit HDR kombinieren würde. Alles nur eine Frage der Zeit.
Kommentar wurde am 17.10.2020, 18:07 von Retro-Nerd editiert.
17.10.2020, 18:03 DaBBa (2009 
Grumbler schrieb am 17.10.2020, 16:17:
Wenn ich 'ne Zeitmaschine hätte, würd ich vielleicht zurückreisen und den VGA-Ingenieuren vorschlagen, dass man so 'nen Scanline-Modus in Hardware einführen sollte wie bei so Emulatoren später, wo die Pixelreihen nicht verdoppelt werden sondern jede zweite schwarz bleibt, aber die hätten mir wahrscheinlich dann den Vogel gezeigt.
Das sieht aber IMHO auch nicht besser aus, denn dadurch wirkt das ganze Bild dunkler, weil so viel schwarz dabei ist. Das wiegt mir die geringere Pixelgröße mehr als auf.
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