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Amiga 1200


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash

Veröffentlichung:
Dezember 1992

Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport

extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol


Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.

Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.

Text von Retro-Nerd





Bild von Retro-Nerd


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Slam Tilt: The Pinball Game (9.29)
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User-Kommentare: (501)Seiten: «  8 9 10 11 [12] 13 14 15 16   »
16.04.2020, 15:15 Retro-Nerd (13468 
Bin mir nicht mal sicher, ob der Begriff jemals in einem Handbuch stand oder ob das mehr aus der Presse oder Nutzerseite kam.


Natürlich steht das nicht direkt so im technischen Handbuch der jeweiligen Computer. Aber um nicht immer in 2-3 Sätzen zu erklären, was das eigentlich ist braucht es gängige Begriffe. Und Hardware Scrolling ist ganz sicher nichts (laut grumbler) aus der "Folklore", sondern stimming getroffen.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 15:31 von Retro-Nerd editiert.
16.04.2020, 12:00 bomfirit (580 
Swiffer25 schrieb am 16.04.2020, 10:00:
Entwickelt ihr über Emulation?
Welche Sprache setzt ihr ein?
Assembler/C?


Hier ist ein Video von Herrn Löwenstein. Am Beispiel von Reshoot R. Das könnte interessant sein.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 12:02 von bomfirit editiert.
16.04.2020, 11:24 v3to (2010 
@Swiffer25
Ich selbst arbeite jetzt eher selten an Amiga-Projekten und mehr auf 8bit-Systemen, mein Schwerpunkt ist dann auch Grafik. Die Projekte selbst wurden bislang durchweg in Assembler entwickelt und des Komforts wegen auch die meiste Zeit am Emulator, wenn auch zwischendurch an Original-Hardware getestet wird.

Beim Amiga wüsste ich jetzt nicht genau, wo man solche Entwicklungen verfolgen kann. Bei manchen Projekten sicher in Foren wie a1k oder eab (wobei ich das nicht bestätigen kann, da ich dort nicht angemeldet bin). Ob es sonst zentrale Anlaufstellen gibt, kann ich nicht sagen. Beim C64 gibt es eine Codebase64, IRC und diverse Gruppen-Chats.
16.04.2020, 10:20 DaBBa (3195 
Retro-Nerd schrieb am 16.04.2020, 06:15:
Ja, der Vergleich ist Mumpitz. Die alte und schwache Hardware mußte in Assembler, also hardwarenah, programmiert werden. Und das auch recht optimiert, um alles aus den Kisten rauszuholen. Die "faulen Säcke" gab es eh erst zu späteren PC Zeiten. Da war dann genug CPU Performance da und man konnte sich es leisten schlampig zu coden. Ist ja heute nicht viel besser geworden.
Wobei die Compiler und Interpreter heute auch besser arbeiten und guten Maschinencode produzieren.
Außerdem man sich heute teilweise gar nicht mehr erlauben, als Mensch Code nur für eine bestimmte CPU zu schreiben. PHP oder JavaScript mit Intel-Maschinensprache drin kann ich mir nicht vorstellen. :>

Swiffer25 schrieb am 16.04.2020, 01:22:
Diesen Weicheffekt habe ich dazumal,dass erste mal bei Quake erlebt.
Rückblickend das "dem" Amiga zuzumuten war nicht fair.
Das wird auch bei heutigen Spiele-PCs und -Konsolen von der Grafikhardware erledigt und nicht von der CPU.
Der Amiga 1200 kommt aus dem Jahr 1992, da war Spezialhardware, die im privaten Wohnzimmer Echtzeit-3D-Grafik beschleunigt ausgibt, noch weitgehend Zukunft. Hey, da war noch nicht mal Jurassic Park 1 draußen.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 11:00 von DaBBa editiert.
16.04.2020, 10:00 Swiffer25 (1435 
Hui

"Ihr" programmiert also weiterhin auf/mit der "Freundin"?
Da habe ich zwei "kleine" Fragen, falls gestattet.

Entwickelt ihr über Emulation?
Welche Sprache setzt ihr ein?
Assembler/C?

Und oder generell, ist es möglich das irgendwie/wo eventuell zu verfolgen bzw. zu lernen?

Beste Grüße
16.04.2020, 09:00 v3to (2010 
@Swiffer25:
Damals beruflich, heuer dreht es sich mehr um Demoszene und Homebrew-Games
16.04.2020, 08:20 Swiffer25 (1435 
v3to schrieb am 16.04.2020, 06:45:

das wurde IIRC bei uns im Team als der Hauptgrund beschrieben, warum Spiele wie Wing Commander oder Raycaster auf PCs erheblich leichter und performanter umzusetzen waren als für Amiga.


geehrte/-r v3to

..im Team.

Seids beruflich damit beschäftigt bzw.intensiv?

Habe dazu einen Artikel bezüglich Chunks:Link
16.04.2020, 07:38 bomfirit (580 
v3to schrieb am 16.04.2020, 06:45:
Es gibt btw ein 8Bit-System, dass das recht deutlich zeigt, nämlich der C64DTV. In dem Joystick-C64 hatte Jeri Ellsworth seinerzeit solch einen Modus implementiert (und zusätzlich noch 256 Farben, Blitter und 2MB RAM) und in der Demo Misery 3 wurde damit eine wolfenstein3D-artige Engine umgesetzt - auf einem Rechner mit 1Mhz CPU mit Nutzung der vollen Bildauflösung. Ist in dem Video so ab Minute 3:28 zu sehen.
Youtube Misery III - TRSI


Hammer! Geht der "Mega 65" nicht auch in diese Richtung? Quasi ein aufgepimpter C64?
16.04.2020, 07:20 Adept (1167 
Grumbler schrieb am 15.04.2020, 22:19:

Es gibt nur 0en und 1en, eigentlich gibt es *nur* Software, die mal bereits fest in Hardware verdrahtet ist, mal nicht, bei jedem System ein bisschen anders, was für unterschiedliche Anwendungszwecke unterschiedlich vorteilhaft sein kann.

Was wird das denn, die semantische Aufteilung von "Hardware-Scrolling" und "Hardwareunterstütztes Software-Scrolling"? Wenn man das auf die Spitze treiben will, kannst ja auch gleich mal Begriffe wie "Prozessor" und "Soundkarte" auseinandernehmen. So eine Soundkarte produziert eigentlich auch höchstens einen Sound, wenn man sie mit Schmackes auf den Boden donnert. Wie wäre es denn hier mit dem mystifizierungsärmeren Begriff: "Festverdrahtetes Board mitsamt einzelnen Bauteilen zur Unterstützung der digitalen Akustikausgabe an weiterführenden Geräten...".
16.04.2020, 06:45 v3to (2010 
Retro-Nerd schrieb am 16.04.2020, 01:35:
Und Hardware Scrolling ist ein Feature von Custom Chips in älteren Systemen. Das kann man nachlesen. Aber gut, über Begrifflichkeiten zu streiten ist extrem albern. Manche machen aber wohl einen Sport draus.

Bin mir nicht mal sicher, ob der Begriff jemals in einem Handbuch stand oder ob das mehr aus der Presse oder Nutzerseite kam. Allerdings geht die Bezeichnung für meine Begriffe auf Atari-8bit und C64 zurück, weil dort das pixelweise Verschieben über Hardware-Register möglich war und wie das bei mir Coder im Team bezeichnen "nichts kostet".

So ganz einfach ist das aber mMn auch nicht zu klassifizieren, denn zb. beim CPC oder auch Atari ST ist die Technik für vertikales Softscrolling durchaus ausgelegt. Dass man das so selten sieht, bzw anscheinend damals nur wenige Entwickler umsetzen konnten, liegt an dem ganzen Drumherum, wie fehlende Sprites, wie Grafikdaten im Speicher abgelegt werden.

Die Aussage, dass Hardware-Scrolling überflüssig sei, wenn die CPU nur schnell genug ist, scheint mir allerdings auch recht krude. Wenn das nur einen Wimperschlag dauern würde, um die Bildaufbau neu zu berechnen, bevor es auf dem Bildschirm dargestellt wird, ist ja prinzipiell alles auf jeder klassischen Hardware denkbar. Gibt heute auch für einige Retro-Systeme Hardware-Erweiterungen, die das quasi simulieren, wie auf dem VCS Cartridges mit ARM-Chip, wo man für den Code Rechenleistung ohne Ende hat und die Konsole sozusagen nur noch für die Bildausgabe zuständig ist. Nur an solche Hardware-Power war damals nicht entfernt dran zu denken.

Bezogen auf das Zitat von Erik Simon, bin ich noch an die Anmerkung mit dem fehlenden "Byte-per-Pixel-Mode" hängengeblieben. Ich meine, dass bezeichnet man heute als Chunky-Mode und war Anfang bis Mitte der 90er ein großes Thema unter Spieleentwicklern. Das ist vermutlich etwas abstrakt, warum ein Byte pro Pixel statt Beschreibung mehrerer Bitplanes pro Pixel so einen Unterschied macht, aber das wurde IIRC bei uns im Team als der Hauptgrund beschrieben, warum Spiele wie Wing Commander oder Raycaster auf PCs erheblich leichter und performanter umzusetzen waren als für Amiga.

Es gibt btw ein 8Bit-System, dass das recht deutlich zeigt, nämlich der C64DTV. In dem Joystick-C64 hatte Jeri Ellsworth seinerzeit solch einen Modus implementiert (und zusätzlich noch 256 Farben, Blitter und 2MB RAM) und in der Demo Misery 3 wurde damit eine wolfenstein3D-artige Engine umgesetzt - auf einem Rechner mit 1Mhz CPU mit Nutzung der vollen Bildauflösung. Ist in dem Video so ab Minute 3:28 zu sehen.
Youtube Misery III - TRSI
Kommentar wurde am 16.04.2020, 07:09 von v3to editiert.
16.04.2020, 06:15 Retro-Nerd (13468 
Ja, der Vergleich ist Mumpitz. Die alte und schwache Hardware mußte in Assembler, also hardwarenah, programmiert werden. Und das auch recht optimiert, um alles aus den Kisten rauszuholen. Die "faulen Säcke" gab es eh erst zu späteren PC Zeiten. Da war dann genug CPU Performance da und man konnte sich es leisten schlampig zu coden. Ist ja heute nicht viel besser geworden.

Und das ein normaler CPC (kein Plus Modell), trotz einiger erstaunlicher Tricks aus der heutigen Homebrew Szene, stark limitiert ist wenn es z.B. um Action Spiele geht dürfte auch klar sein. Aber da liegt wohl auch der Reiz drin. Auszuloten was machbar ist.

Sowas hier, eine relativ authentische Arcade Umsetzung von Ghost'n Goblins, ist nur auf der CPC Plus Hardware so flüssig und in großen Bildauschnitt möglich. Da gibt es keine zwei Meinungen drüber.

LINK
Kommentar wurde am 16.04.2020, 06:27 von Retro-Nerd editiert.
16.04.2020, 06:04 Pat (6212 
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz deinen Gesichtspunkt, Grumbler. Wieso diese flapsige Art? Du sprichst dauernd davon, dass hier alle irgend etwas mystifizieren.

Bist du denn Programmierer? Kennst du denn die Hardware? Hast du da schon Proof-of-Concepts für deine Thesen gemacht?

Ich meine, wir uns ja einig, dass man mit genügend CPU ganz viele Limitationen der Hardware umgehen kann. Da widerspricht dir ja auch niemand.
Aber deine These, dass alle damaligen Programmierer - sich sag es jetzt mal leicht überspitzt - faule Hunde waren, die einfach nicht wussten, wie man es richtig macht, halte ich für sehr gewagt.

Denk dran, gerade am Amiga wurde in erster Linie so programmiert, dass ein Spiel auf einem Amiga 500 lief. Der hatte 7 MHz. Und das war ein Motorola 68000 - den kann man nicht wirklich mit einem Intel 286er vergleichen. Der Code ist anders.

Ich bin auch nicht der Meinung, dass es der CPU am Amiga bei einem durchschnittlichen Spiel langweilig war.

Und wenn wir schon bei deinen QEDs sind: Schau dir an, was zum Beispiel Demo-Gruppen alles leisteten. Und schau dir dann an, was gleiche Gruppen noch zu leisten vermochten, sobald sie ein Spiel machen wollten. Das ist eben schon noch was anderes.

Das soll nicht heißen, dass nicht (und gerade am CPC, wenn ich mich nicht irre - ist nicht meine Hardware) heute Spiele erscheinen, die erstaunliches aus der Hardware herausholen.
Insofern gebe ich dir ein ganz klein bisschen recht: Da gibt es durchaus moderne Programmierer, die ein paar neue Tricks einbringen.
16.04.2020, 01:35 Retro-Nerd (13468 
Nochmal: ein Emulator rendert die Bilder für die Bildausgabe. Das kann man nicht mal ansatzweise mit nativen Spiele Code vergleichen, der für ein Hostsystem geschrieben wurde und zusätzlich von weiteren Hardware Chips unterstützt wird. Der Amiga wäre deutlich weniger spektakulär, wenn nicht der Agnus samt Blitter drin wäre.

Und Hardware Scrolling ist ein Feature von Custom Chips in älteren Systemen. Das kann man nachlesen. Aber gut, über Begrifflichkeiten zu streiten ist extrem albern. Manche machen aber wohl einen Sport draus.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 01:41 von Retro-Nerd editiert.
16.04.2020, 01:22 Swiffer25 (1435 
Diesen Weicheffekt habe ich dazumal,dass erste mal bei Quake erlebt.

Rückblickend das "dem" Amiga zuzumuten war nicht fair.

Eine ähnlich- und zudem sehr nüchterne Diskussion auch im
Lemon Amiga Forum:


The Amiga is the king of 2D for the time period. Adventure games of the time are all best on Amiga such as Steel Sky, Monkey Island, Simon the Sorcerer. Arcade action games such as Cannon Fodder, Chaos Engine again Amiga has best version. Two games in particular (for me) that really stand out in the graphics department are Ruff n Tumble and Fightin Spirit. Ruff n Tumble being an OCS/ECS game features gorgeous graphics and very smooth animations. It looks to me far better than anything SNES or Megadrive could have done. Fightin Spirit is mind blowing in terms of graphics and really goes to show off AGA. SNES or Megadrive would not have had a chance and to be honest this game would not have looked out of place as an early PS1 or Saturn title.

For 3D Amiga can do it slowly. Microprose golf is 3D polygons and works well, its slow paced. Frontier is 3D polygons but there isn't a lot to draw in space so its fast. You really notice the difference around plants though and to be honest for me it needs the 1200 as a minimum to be playable. Even my 030 feels sluggish at times.

Expanding your Amiga to include a 3D accelerator and fast processor will yield great results but at this point you need to ask yourself if its Amiga 3D? By this I mean the 3D is being handled by the GPU not the chipset which a lot of Amiga people out there will tell you is what Amiga is. I personally have no objection to 3D cards but the time is so far past now that I don't know if its worth it. You can do anything but for the cost its cheaper to pick up an old DOS machine and use that.


Unterhaltung

Dazu auch Kommentar bezüglich Paula/Sound:

hen the custom chips and the CPU are using chip RAM, which they sometimes have to do. Adding Fast RAM is not even the answer sometimes, if you want to do cool things like emulate either FM or Analog synths with Paula you need the CPU messing with the sample waveforms simultaneously which means chip Ram access. Basically A1200 in a chip Ram only design is just horrible and in fact pretty much like VW putting massive cast iron wheels on a mk1 Golf GTi on launch day and telling you to buy wheels from someone else if you want it to go as fast as it is designed to when it comes to Commodore selling people the 14mhz 020 based CD32 games console/A1200 computer

Kommentar wurde am 16.04.2020, 01:53 von Swiffer25 editiert.
16.04.2020, 00:38 DaBBa (3195 
Die Grafikhardware hatte schon gewisse Funktionalitäten, um Scrolling oder auch Sprite-Nutzung zu erleichtern. Ob man das nun "Hardware-Scrolling" nennt, oder einen technischeren Begriff wählt, kommt letztlich darauf an, wie genau sein möchte. Heute emuliert WinUAE dies alles über die CPU, das geht mit heutigen Systemen. Mit damaligen ging das nicht.

Wir haben aber heute immer noch spezielle Grafikhardware in unseren Windows-PCs und Konsolen und lassen nicht alles von der CPU ausrechnen. Die Grafikkarte mit ihrer GPU nimmt der CPU diverse Rechenarbeit ab, wenn 3D-Grafik auf den Bildschirm gezeichnet werden muss.

Als Ende der 1990er die ersten 3D-Grafikkarten für den PC kamen, wurden sie manchmal als "3D-Beschleuniger" bezeichnet. Dieser Begriff war etwas ungenau, denn die neuen Grafikkarten haben nicht nur die vorhandene 3D-Grafik beschleunigt, sondern auch neue Funktionen geliefert. Die wohl bekannteste und offensichtlichste ist die Weichzeichnung von Texturen: Wenn man bei Doom 1 direkt vor an einer Wand steht, wird die Wandtextur zum Pixelmosaik. Voodoo, GeForce & Co. machen daraus einen weichen Farbverlauf. Mit den damaligen CPUs wäre dieser Grafik-Effekt so nicht möglich gewesen, ohne die Framerate erheblich (!) zu verschlechtern.
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