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Amiga 1200
Hersteller:
Commodore
Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash
Veröffentlichung:
Dezember 1992
Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport
extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol
Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.
Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.
Text von Retro-Nerd
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 Bild von Retro-Nerd |
| User-Kommentare: (525) | Seiten: « ‹ 1 2 [3] 4 5 6 7 › » |
14.01.2024, 10:58 DaBBa (3525)  | |
Eigentlich hatten 2D-Hardware-Sprites Anfang 1993 ihre beste Zeit fast schon hinter sich: Die Spielerschaft wünschte sich zunehmend 3D-Grafik, zudem zeigte der DOS-PC, dass man Hardware-Sprites und andere 2D-Grafik-Helferlein mit nackter CPU-Power ersetzen kann.
Spekulationen über einen besseren A1200 sind letztlich müßig: Er wäre wohl deutlich teurer gewesen und hätte es somit noch deutlich schwerer gehabt, Marktanteile gegenüber PCs und Konsolen rauszuholen. Wenig Marktanteil gibt den von mir beschriebenen Effekt, dass die meisten A1200-Versionen nur A500-Versionen mit drangebauten VGA-Grafiken sind. Ohne große Hardware-Sprites. Kommentar wurde am 19.01.2024, 10:50 von DaBBa editiert. |
13.01.2024, 23:41 Edgar Allens Po (3628)  | |
In deinen Links konnte ich lesen, dass wohl auch der Blitter unverändert vom OCS übernommen wurde. Hat die größere Farbpalette einen Einfluss auf seine Leistung? Kommentar wurde am 13.01.2024, 23:42 von Edgar Allens Po editiert. |
13.01.2024, 16:58 Edgar Allens Po (3628)  | |
Oh, Mann. Die "Mary" hätte die "Paula" abgelöst, 8 Stimmen 16bit. Ein Jammer, AAA liest sich echt gut. Da hat man aber ordentlich zurückgerudert, Menschenskind. |
13.01.2024, 14:16 Grumbler (1924)  | |
Der Amiga hatte aber immerhin noch den Blitter, darum waren 8 Sprites theoretisch genug, bzw. dachte man das damals wohl. Der Blitter wurde dann auch von den Entwicklern oft vorgezogen für Enemy-Objekte, Bullets etc, weil Sprites nicht so optimal implementiert waren. Leider war (glaub ich, hab ich gehoert) auch der Blitter nicht so optimal integriert, wie er es haette sein koennen. Aber eigentlich ist ein Blitter ein Vorteil gegenueber der Konsolen der damaligen Generation, die sowas nicht hatten. Vorteil: viel flexibler, man kann "frei" malen. Nachteil: man gewinnt durch ihn keine neuen Farben, der Blitter auf dem Amiga kann nur die Farben des Hintergrunds verwenden. > zu viele Dinge blieben beim Alten TIL es war auch ein AAA in Planung, der schon statt dem AGA haette erscheinen sollen: https://old.reddit.com/r/amiga/comments/sp39tv/questions_about_amiga_aga_chipset_capabilities/https://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Amiga_Architecture_chipset |
12.01.2024, 14:49 Edgar Allens Po (3628)  | |
Sehr ernüchternd. Ich hatte ja schon meinen Spaß mit dem A1200, immerhin mehr Farben, mehr Speicher und die Turbokarte war quasi auch schon drin im Vergleich zum A500. Doch ansonsten wurde doch zu sehr auf den Preis geachtet, zu viele Dinge blieben beim Alten. Nicht einmal eine HD-Floppy. Schade. |
12.01.2024, 10:53 Petersilientroll (1940)  | |
asc schrieb am 12.01.2024, 08:31: Der alte Amiga (500/2000) hat ganze 8 ... Ist meines Wissens beim neuen Amiga (1200 / 4000) nicht anders. |
12.01.2024, 08:31 asc (2366)  | |
Der alte Amiga (500/2000) hat ganze 8 ... |
11.01.2024, 23:56 Edgar Allens Po (3628)  | |
Weiß jemand von euch, wieviele Sprites ein AGA-Amiga hat? Und ist das Hardware-Scrolling dasselbe wie immer? Oder konnte man da auch was verbessern und es wurde verbessert? |
17.11.2023, 23:07 Edgar Allens Po (3628)  | |
"Boss Machine" kommt hammergeil rüber! Besonders, wenn der Endgegner erscheint, merkt man diese typische, brachiale Schnelligkeit und technische Unbezwingbarkeit, die gute Arcade-Games bzw. High-End-Konsolengames auszeichnen. Bleibt nur zu hoffen, dass dieses Game für den Amiga letztlich rauskommt! Ich bin heiß darauf. Kommentar wurde am 17.11.2023, 23:08 von Edgar Allens Po editiert. |
17.11.2023, 20:03 nudge (2049)  | |
Retro-Nerd schrieb am 17.11.2023, 18:57: Mal sehen, wie das später wirkt wenn Tonnen von Sprites und Schüssen dazukommen. LINKDer Endgegner besteht selbst schon aus sehr vielen Sprites! Wenn jedes dieser Sprites einer der kleineren Gegner wäre, der auch noch Schüsse verteilt, dann wäre das schon gut. Alles darüber hinaus wird Bullet Hell! Ansonsten - echt gute Pixelgrafik! |
17.11.2023, 18:57 Retro-Nerd (14016)  | |
Auch wenn das Mega Drive schon echt fett ist, was Sprites angeht. Boss Machine kann potenziell auf einem AGA Rechner schon sehr gut aussehen und dabei schnell sein. Mal sehen, wie das später wirkt wenn Tonnen von Sprites und Schüssen dazukommen. LINK |
17.11.2023, 18:39 nudge (2049)  | |
DaBBa schrieb am 17.11.2023, 15:56: Wie schon ein paar Mal erwähnt: DaBBa schrieb am 23.10.2023, 15:44: Damit sind gefühlt 99 % aller AGA-Spiele-Entwicklungen beschrieben: Man nehme die Amiga 500/68000-Version und baue die 256-Farb-Grafiken ein, die auch und vor allem für die VGA-PC-Version geschaffen wurden. Explizit für die 68020-CPU des A1200 wurde selten optimiert. Klingt logisch. Der Amiga 1200 kam in Deutschland im Dezember 1992 raus. Egal ob ein Amiga 500 Spiel auf DOS konvertiert wird oder ein DOS Spiel auf den Amiga 500 konvertiert wird - 256 Farben mussten her oder waren schon vorhanden und konnten so auf Amiga 1200 genutzt werden. Die Leistung der CPU hat sich beim Amiga 1200 alleine durch die Verdopplung der Taktfrequenz auf 14 MHz verdoppelt. Und dann ist auch die ALU endlich 32 Bit und die Befehle brauchen weniger Taktzyklen. Das ist ein enormer Schub gegenüber dem Amiga 500. Aber das ist kein Vergleich mit den 3 Varianten des 486DX2, die auch 1992 zwischen März und August mit 40, 50 und 66 MHz herauskamen. Und die haben einen eingebauten Co-Prozessor und MMU sowieso. Was den Amiga 1200 zu der Zeit noch konkurrenzfähig erscheinen lässt ist die DOS Kompatibilität. Denn Mindestanforderungen der DOS Spiele Ende 1992 waren meistens 286er mit 16 MHz und VGA Karte. In einigen wenigen Fällen reichten sogar noch 12 MHz und EGA Karte. Der 286er mit 12 MHz kam 1985 raus. Hat also ca. 6-7 Jahre gedauert bis er Mindestanforderung wurde. In den 90ern ist das Tempo bei den Mindestanforderungen aber extrem gestiegen. Es wird damals keiner erwartet haben, dass es so lange dauert bis der Amiga 1200 Mindestanforderung wird. Andererseits werden die meisten Hersteller keinen doppelten Aufwand betreiben um für Spiele, die erst noch auf dem Amiga 500 laufen müssen, eine zweite Version zu erstellen, die den Amiga 1200 wirklich ausnutzt. Was ich mich frage ist, ob und wie viel zusätzliche CPU Leistung der 256 Farbmodus benötigt? |
17.11.2023, 18:02 DaBBa (3525)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 17.11.2023, 16:43: Ja, aber irgendwas muss das Mega Drive in sich haben, wenn diese Kiste von 1988 so ein Gewitter abspielen kann.
EDIT: Oder befinden sich gar Schummelchips im Modul? Zusatzchips in der Cartridge sollte nicht drin sein. Das MegaDrive hat schon kräftige Hardware gehabt. Auch ein Contra: Hard Corps oder ein Earthworm Jim konnte es wuppen. Die haben zwar, anders als Thunder Force IV, kein Parallax-Scrolling bis zum Abwinken, bieten aber ebenfalls einiges an Technik fürs Geld. Man darf zudem nicht vergessen, dass 1992 die großen Mega Drive-Titel ein größeres Budget hatten, als die großen Amiga-Titel. Mit Geld kann man dann auch mal eine etwas aufwendigere Entwicklung bezahlen, die noch besser optimierten Code schafft. Kommentar wurde am 17.11.2023, 18:03 von DaBBa editiert. |
17.11.2023, 16:43 Edgar Allens Po (3628)  | |
Ja, aber irgendwas muss das Mega Drive in sich haben, wenn diese Kiste von 1988 so ein Gewitter abspielen kann.
EDIT: Oder befinden sich gar Schummelchips im Modul? Kommentar wurde am 17.11.2023, 16:44 von Edgar Allens Po editiert. |
17.11.2023, 15:56 DaBBa (3525)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 17.11.2023, 15:25: Doch kann es sein, dass dieses Game nicht einmal auf einem Amiga 1200 in dieser Qualität möglich wäre? Und warum eigentlich? Warum kann das Mega Drive von ca. 1988 bessere Action abspielen als eine Amiga von 1992? Liegt das an der Art und Weise, wie die Geräte mit Sprites usw. umgehen? Und wenn ja, was genau sind die Unterschiede? Wurde der A1200 wirklich von vielen Entwicklern intensiv bearbeitet und genutzt? Wie schon ein paar Mal erwähnt: DaBBa schrieb am 23.10.2023, 15:44: Damit sind gefühlt 99 % aller AGA-Spiele-Entwicklungen beschrieben: Man nehme die Amiga 500/68000-Version und baue die 256-Farb-Grafiken ein, die auch und vor allem für die VGA-PC-Version geschaffen wurden. Explizit für die 68020-CPU des A1200 wurde selten optimiert. | Seiten: « ‹ 1 2 [3] 4 5 6 7 › » |
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