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Seit mehr als drei Jahrzehnten versorgen CAPsule COMputer die Gamer dieser Welt mit Videospielen. 1979 noch als I.R.M. Corporation gegründet, setzten sie erst ein paar Jahre später ihren Fokus auf Games. Den Start machte 1983 der Videospiel-Automat Little League, ein nett-harmloses Sportspielchen, dass weder großen Umsatz noch Reputation mit sich brachte. Der erste achtbare Erfolg der Spieleschmiede aus Osaka, Japan, sollte sich dann aber schon in den darauffolgenden zwei Jahren einstellen. 1984 erschien das ordentliche Vulgus in den Spielhallen (und/oder Frittenbuden) dieser Welt - gefolgt von dem Allzeit-Klassiker Ghosts'n'Goblins, das 1985 erstmals einen respektablen Batzen Geld in die Kassen von Capcom spülte. Im gleichen Jahr erschien auch das Top-Down-Ballergame Commando. Beide Spiele sollten auf zahlreichen Heimcomputer und -Konsolen umgesetzt werden; mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Aber stets glich der Plattformer mit Ritter Arthur als auch das Rambo-mäßige Commando einem ersten Impact, einem ersten dicken Ausrufezeichen, für die (immer noch junge) Firma. Etablierte Firmen wie Elite sorgten für die Portierungen. Gerade dieser Zuspruch von Spielern, die viel lieber zu Hause spielten, statt die nächste lokale Arcade-Halle aufzusuchen, dürfte dazu geführt haben, dass Capcom fortan mit mehr Priorität Spielekonzepte für die Daddel-Maschinen in den eigenen vier Wänden entwarf. Dennoch geriet die Spielhalle (bis sie im neuen Jahrtausend quasi der Bedeutungslosigkeit anheimgefallen war) nie aus dem Blickfeld seitens Capcom. Nach 1942 debütierte 1987 ebenfalls Mega Man. Bis dahin hatten Capcom-Spiele bereits den Ruf, stets eine echte Herausforderung in Sachen Schwierigkeitsgrad zu bieten. Bei der Mega Man-Serie sollte man dies aber - bewusst! - auf die Spitze treiben. Bis über neumodische Dual Screen-Handhelds von Nintendo hinaus sollte der kleine, humanoide Roboter noch in zahlreichen Nachfolgern und Spin-Offs selbst den geübtesten Spielern den Schweiß auf die Stirn treiben. 1987 war auch das Jahr von Street Fighter. Ohne großes Aufsehen zu erregen, spielrelevante Oberklasse zu bieten oder gar kommerziellen Erfolg zu generieren, buhlte der Erstling in den Spielhallen um die Gunst der Pseudo-Straßenkämpfer. Ebenfalls erblickte folgendes Spiel das Licht der Welt: Hitler No Fukkatsu. Aus offensichtlichen Gründen nannten sie es aber in Bionic Commando um. Das Plattform-Spiel um einen Agenten mit bionischen Upgrades wurde gekauft und geliebt - ganz im Gegensatz zu seinem extrem gefloppten Remake von 2009.
Bevor wir einen Sprung in das wichtige Jahr 1991 machen, sollte die Partnerschaft mit Walt Disney nicht unerwähnt bleiben. Die Kooperation kulminierte mit Veröffentlichungen auf dem Game Boy, dem NES und anderen Systemen: ordentliche bis hervorragende Hüpf- und Geschicklichkeitsspiele mit der Disney-Starriege bestehend aus Mickey Mouse, Onkel Dagobert und Co, entstanden so. Das waren in der Summe durchaus anständige Spiele für Jung und Alt. Mehr als "anständig" war die allgemeine Resonanz dann aber 1991, als Capcom mit Street Fighter II einen weltweiten Prügelspiele-Boom entfachten. Der Umsatz, der mit Automat, Konsolen-Portierungen und sogar Umsetzungen für Computer (Amiga, C=64, PC) generiert wurde, stieg die kommenden Jahre in die Milliarden. Wozu natürlich auch die zahlreichen quasi-Nachfolger - mit Untertiteln wie "Turbo" oder "Super" - und nicht zuletzt die gewaltig ins Rollen kommende Merchandising-Maschine beitrug, die alles mögliche an käuflich zu erwerbenden Extras ausspuckte: T-Shirts, Comics, Cartoon-Serie, Kinofilm u.s.w.! Insgesamt völlig zu recht konnte Street Fighter II selbst jene begeistern, die ansonsten mit Prügelspielen wenig bis gar nichts anfangen konnten.
In den frühen neunziger Jahren sollten Capcom ein goldenes Händchen für Arcade-lastige Spiele beweisen. Spiele(-Serien) wie Strider, The Punisher oder Final Fight hinterliessen durchaus eine Duftmarke in der digitalen Landschaft. Selbst, wenn Capsule Computer auf Rollenspiel-Pfaden wanderte, trafen sie den Nerv der Spieler, wie die Reputation von Breath of Fire beweist.
Den nächsten großen "Boom" sollten sie dann knappe fünf Jahre nach Street Fighter II auslösen, als im März 1996 Resident Evil erschien (im Original: Biohazard) und es das Genre der Survival-Horror-Action einläutete. Fast. Denn selbst die Entwickler gaben im Nachhinein zu, sich von Alone in the Dark inspiriert haben zu lassen. Aber im Gegensatz zu seinem französischem Konkurrenten war Resident Evil zur richtigen Zeit am richtigen Ort: Die Technik hatte mit dem Release der Playstation ein neues Level bei den Heimkonsolen erreicht, dass Capcom mit ingame-Videos, Soundtrack und Sprachausgabe in CD-Qualität und der verfügbar gewordenen Datenmenge einer Compact Disc auszunutzen wusste. Und da sie auch spielerisch erstklassige Arbeit ablieferten, war der neue Meilenstein geboren. Bis heute sind weit über zwanzig Resident Evil-Spiele erschienen, wenn wir die Spin-Offs mitzählen. Und neben den obligatorischen Spielen gab es natürlich auch wieder Shirts, Comics, mehrere Blockbuster im Kino und sogar zwei Restaurants im fernen Tokio (namens Biohazard Cafe und Grill S.T.A.R.S.). Auch spätere Spiele lebten und atmeten den Geist der erfolgreichen Resident Evil-Serie: Dino Crisis oder auch Onimusha holten sich ihre Inspiration von der Zombie-Mär aus dem Jahre 1996 - beziehungsweise von dem vierten Teil der Serie.
So extrem erfolgreiche Marken wie Street Fighter und Resident Evil sollten Capcom bis heute nicht mehr etablieren können. Aber der Konzern ist dennoch weit davon entfernt bedeutungslose Spiele abzuliefern. Die Reihe Monster Hunter (2004) zum Beispiel fand über 20 Millionen Käufer und dominierte schon fast im Alleingang die Handheld-Plattform Playstation Portable (PSP). Das etwas erwachsenere Pokemon-Prinzip - Monster sammeln und hochzüchten - fand besonders in Japan viele Anhänger. Auch mit den Phoenix Wright- und Devil May Cry-Spielen haben Capcom einige zusätzliche starke Marken im Portfolio. Bis heute gelten Capcom als ein Unternehmen, dass sich ihrer Wurzeln bewusst ist: Mega Man 9 und 10, Neuauflagen von Duck Tales, Ghosts'n'Goblins (auf der PSP) und viele weitere Fan-Wünsche wurden in den letzten Jahren verwirklicht. Auch wenn die Resident Evil-Serie für viele Gamer neuerdings viel zu Action-orientiert ist, ist auch hier mit einer "Back to the roots"-Formel seitens Capsule Computer jederzeit zu rechnen. Für Überraschungen und stringente Rückbesinnungen in die eigene Spiele-Vergangenheit waren Capcom schon immer zu haben.
Verfasst von Sarah Kreuz |
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| User-Kommentare: (24) | Seiten: « ‹ 1 [2] |
10.08.2017, 21:02 SarahKreuz (10000) | |
Jetzt hab ich auch endlich mal ausführlicher in die Monster Hunter-Reihe reingespielt. Vor etwa anderthalb Jahren hab ich mit Monster Hunter 3 Ultimate gestartet. Zum einen, weil es günstiger zu haben war. Zum anderen, weil Monster Hunter gerade ab diesem Teil etwas Einsteigerfreundlicher geworden ist. In Monster Hunter 4 bin ich, seit ner knappen Woche, mittlerweile auch schon zehn Stunden zugange. Die Faszination hinter der Reihe konnte ich nach knappen 60, 70 Stunden mit Teil 3 jedenfalls total nachvollziehen. Obwohl man in dem Spiel nichts weiter macht, als Ressourcen sammeln und Monster zu verkloppen, hat das Spiel eine fast schon beängstigende Sog-Wirkung. Stunde um Stunde lernt man die Karten mehr kennen, weiß mit der Zeit wo, welche Materialen aufgesammelt werden können. Nach ein paar harmlosen Quests - in den ersten Spielstunden mit Kleinviechern - haben die Monster schon nach kurzer Zeit totalen Endboss-Charakter. Man schaufelt sich das Wissen drauf, wie sie reagieren und wie sie am besten zu besiegen sind - und welche Materialien sie hinterlassen. Nur, um dann daraus die nächstbeste Rüstung schmieden zu lassen. Alles gar nichts besonderes, wenn Capcom es hier nicht geschafft hätten, dem Spiel ein so exzellentes Kampfsystem zu verpassen. Das fühlt sich einfach gut an. So verschwindet man schnell in diese - an Simplizität kaum zu unterbietende - Spirale an repetitiven Gameplay und verbringt verdammte Wochen mit einem Monster Hunter. Kommentar wurde am 10.08.2017, 21:07 von SarahKreuz editiert. |
28.01.2016, 15:48 SarahKreuz (10000) | |
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08.10.2015, 11:32 forenuser (3697) | |
Psy-gno Sis? Yo Bro! |
08.10.2015, 09:34 SarahKreuz (10000) | |
Klar, hast natürlich völlig recht. Keine Ahnung, wo DAS nu wieder hergekommen ist. Psygnosis schreib ich demnächst auch mal Psy-gno Sis. |
07.09.2015, 17:37 forenuser (3697) | |
[...Etablierte Firmen wie E.L.I.T.E. sorgten für die Portierungen...] Hüstel... "Elite Systems" oder auch "Elite", aber niemals "E.L.I.T.E." Kommentar wurde am 07.09.2015, 17:37 von forenuser editiert. |
07.09.2015, 17:25 SarahKreuz (10000) | |
Huch: Mega Man jetzt auch bald im Kino?Kommentar wurde am 07.09.2015, 17:26 von SarahKreuz editiert. |
05.09.2015, 09:29 SarahKreuz (10000) | |
cassidy schrieb am 04.09.2015, 23:09: Schickst mir ne PM, wo, was noch zu korrigieren wäre, und ich machs noch...oder ggf Morgen! Super, das mach ich doch glatt, Herr Cassidy (kriegst im Lauf des Tages eine PN). Danke. Aber trotzdem sind das dann auch nur Korrekturen von Tipp- und Rechtschreibfehlern, die mir jetzt persönlich im nachhinein ins Auge gesprungen sind (... zwei Augen (und ein Hirn) sehen aber nicht so viel). Da sind vielleicht noch mehr! Vielleicht sollte Kulty mal darüber nachdenken, ob man hier nicht den ehrenamtlichen Job des "Mod - Lektorat/Redigierung" vergeben könnte. Jedes Fan-Magazin (Return, Amiga Future) und jede mittelgroße Seite hat doch so jemanden, der vor Veröffentlichung über User-Artikel liest und etwaige Rechtschreibfehler ins digitale Nirwana befördert. Das würde ich echt begrüßen. Hier gibt's ja durchaus Leute, die diesen Posten kleiden könnten, weil Sie in Sachen Rechtschreibung auf beständigeren Pfaden wandern (als ich z.B). Diesem neuen Mod kann man dann unaufgefordert seinen Artikel zum redigieren rüberschicken, nachdem man sich mit ihm kurzgeschlossen hat via PN. Das dürften ohnehin nicht viele User-Artikel/Beschreibungen/Interviews im Jahr sein, was diesen Posten aber NICHT unwichtiger machen würde. Docster oder Nr.1 fallen mir da spontan ein, die so ein Amt hier in angriff nehmen könnten. Allein von den Skills her - ob diejenigen überhaupt Lust auf so was hätten steht natürlich auf einem anderen Blatt. Aber da hier vieles per Teamarbeit entsteht, bin ich mir sicher, dass wir einen "Kultboy-Lektorat" auch noch finden würden. Ein normaler Mod sollte das aber nicht auch noch machen. Die haben andere Aufgabenbereiche (Kommentar-Politik). Hey, wir haben hier ja schließlich auch ein 'Mod Wunschzettel', der - bei allem Respekt natürlich - in meinen Augen auch nur Kleinigkeiten macht. Da sollte dann doch erst recht Platz für einen wichtigen User-Artikel-Got...ähhh...Mod sein. Kommentar wurde am 05.09.2015, 09:51 von SarahKreuz editiert. |
04.09.2015, 23:09 cassidy [Mod] (4125) | |
Schickst mir ne PM, wo, was noch zu korrigieren wäre, und ich machs noch...oder ggf Morgen! |
04.09.2015, 22:56 SarahKreuz (10000) | |
Oha, wir brauchen hier dringend den offiziellen Kultboy-Korrektor (tm), der die eingehenden Sachen nochmal überprüft. Dreimal drüber gelesen und trotzdem Fehler übersehen. | Seiten: « ‹ 1 [2] |
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